Blender – Muoversi nella finestra 3D

Creato il 24 gennaio 2013 da Hnikarr

Come abbiamo visto in precedenza, Blender è diviso in cinque finestre, ognuna delle quali possiede compiti ben definiti e serve in fasi diverse del lavoro. Ogni finestra può essere facilmente allargata o rimpicciolita, a seconda delle nostre necessità: basta cliccare col tasto sinistro del mouse sul margine da modificare e trascinarlo nella direzione in cui vogliamo che sia esteso (o ristretto). Una finestra che probabilmente non avremo bisogno di allargare è la finestra 3D, in quanto fin dall'inizio è estesa a occupare la maggior parte dello spazio, ed è estesa a occupare la maggior parte dello spazio, in quanto può essere considerata la finestra principale di Blender. È qui infatti che si trovano gli oggetti su cui stiamo lavorando ed è qui che vedremo applicate le modifiche operate attraverso le altre finestre; con tutta probabilità, è anche la prima cosa che noteremo all'avvio del programma, con quel cubo grigio piazzato al centro e tre misteriose frecce colorate, che puntano in direzioni diverse e perpendicolari. Ecco come ci appare la finestra 3D al completo: al centro abbiamo il piano di lavoro e gli oggetti che lo occupano, mentre ai lati troviamo due barre, la barra degli strumenti e la barra di trasformazione. Prima di osservare cosa siano gli oggetti che occupano il piano di lavoro, e che Blender ci ripropone identici a ogni nuovo avvio, spenderò due parole sulle barre laterali. La barra degli strumenti la troviamo fin dall'avvio, ma può essere nascosta premendo il tasto T; se è già nascosta, premere il tasto T la farà invece apparire sullo schermo. Nota generale: per poter utilizzare una qualunque combinazione di tasti, il puntatore del mouse deve trovarsi sul piano di lavoro di Blender (quello col cubo); se il puntatore si trova in una qualunque altra area dello schermo, premendo un tasto non succederà alcunché. All'interno della barra degli strumenti troviamo diversi pulsanti, che corrispondono ad altrettante semplici operazioni di modifica, da eseguire sull'oggetto selezionato: spostarlo, ruotarlo, ridimensionarlo, duplicarlo, cancellarlo, eccetera. Quasi tutte queste funzioni si possono eseguire anche premendo uno o più tasti, se anche voi siete amanti della tastiera; se invece avvertite il bisogno di premere qualcosa di visibile sullo schermo e i normali tasti non vi soddisfano, allora è probabile che userete molto spesso questa barra. La barra di trasformazione è nascosta all'avvio di Blender, ma può essere mostrata premendo il tasto N; se è visibile, premere il tasto N la nasconderà. Questa barra permette di eseguire in modo molto più preciso alcune operazioni già disponibili anche sulla barra degli strumenti: spostare, ruotare e ridimensionare gli oggetti selezionati. Se vogliamo spostare un oggetto, per esempio, dovremo guardare la sezione Location della barra, scegliere l’asse lungo il quale lo vogliamo spostare (X, Y, oppure Z: ci stiamo muovendo nelle tre dimensioni dello spazio, ricordiamo) e scrivere di quanto dovrà essere spostato lungo quell'asse: i numeri positivi lo spostano in avanti, quelli negativi indietro. Torneremo più avanti sullo spostamento degli oggetti. Il piano di lavoro di Blender, all'avvio, contiene sempre tre oggetti: da sinistra a destra, troviamo nell'ordine una telecamera, un cubo grigio e una lampada. Probabilmente non avrete riconosciuto né la telecamera né la lampada, ma fidatevi: è questa la natura dei due misteriosi oggetti neri, ai lati del cubo. Questi tre oggetti sono il minimo sindacale per comporre una scena: -la telecamera serve a vedere la scena e a fornirci l’angolo da cui la scena sarà vista; -la lampada serve ad aggiungere alla scena una funte luminosa, perché al buio è difficile vedere qualcosa; -il cubo serve a darci qualcosa da vedere. Ma dove è la scena? Premiamo F12 e la vedremo.
Una distinzione che dobbiamo tenere presente fin dall'inizio è la distinzione tra piano di lavoro e scena rappresentata: il piano di lavoro è il set su cui allestiamo la nostra scena, sistemando e spostando gli attori-oggetti, modificandoli, aggiungendo luci, muovendo la telecamera, eccetera; la scena è invece ciò che appare allo spettatore, quell'angolo di set che la nostra telecamera immortala e trasforma in una scena del film (o in una fotografia, o in qualsiasi altra cosa). Qualunque cosa mettiamo nel piano di lavoro, dobbiamo ricordare che soltanto gli oggetti inquadrati dalla telecamera saranno visibili alla fine, tutto il resto sarà invece tagliato fuori dall'inquadratura. Detto questo, cominciamo a muoverci un poco all'interno del piano di lavoro. Per muoverci, avremo bisogno del tastierino numerico sulla nostra tastiera. Prima di tutto, un’occhiata alla scritta nell'angolo in alto a sinistra, “User Persp”: questa scritta cambierà a seconda di come ci muoviamo e serve a ricordarci la prospettiva da cui stiamo vedendo gli oggetti. In basso a sinistra abbiamo poi una miniatura dei tre assi (X, Y e Z), che cambia a seconda di come ci muoviamo: anche questo serve a ricordarci la prospettiva da cui la scena ci appare. Osservando il disegno, dovrebbe essere semplice capire come siano disposti gli assi; in caso di dubbio, muoviamo un poco la scena e studiamo il cambiamento nella loro disposizione. Ecco le funzioni dei vari tasti del tastierino numerico. Il tasto 5 ci permette di spostarci tra la visuale in prospettiva (persp) e la visuale ortogonale (ortho) degli oggetti: il modo più semplice per capire la differenza tra le due visuali è premere 5 più volte e osservare cosa cambia sullo schermo. La visuale ortogonale è molto utile per sistemare con precisione gli oggetti, mentre la visuale in prospettiva ci servirà di più quando si tratta di studiare l’impressione “artistica” della nostra scena. Il tasto 7 ci mostra la scena dall'alto, cioè dall'asse Z. Il tasto 1 ci mostra la scena frontalmente, cioè dall'asse Y. Il tasto 3 ci mostra la scena lateralmente, cioè dall'asse X: nello specifico, dalla destra. Questi tre comandi appiattiscono la scena su due soli assi e sono fondamentali per studiare la corretta disposizione degli oggetti: ogni volta che aggiungiamo o spostiamo un oggetto, è bene osservare la sua posizione da almeno due di queste tre prospettive, per verificare che sia davvero nel punto giusto su tutte e tre le dimensioni. I tasti 2, 4, 6 e 8 ci permettono di ruotare la prospettiva verso una di queste direzioni e funzionano più o meno come un normale movimento usando i tasti freccia (che in Blender servono ad altro, come vedremo in futuro). Il tasto 0 ci mostra la scena così come appare alla telecamera. È importante premerlo di tanto in tanto, per capire cosa sia realmente inquadrato e cosa apparirà nella scena finale. La scena vista col tasto 0 è la stessa che ci apparirà premendo F12, con una differenza: la scena prodotta dal tasto F12 è molto più ricca di particolari e curata, mentre la visuale normale è solo una bozza. Torneremo su questo in futuro. Il tasto . ci permette di zoomare sull'oggetto che abbiamo di fronte (attenzione, funziona solo col “punto” del tastierino numerico, accanto allo zero). I tasti e +, sempre nel tastierino numerico, ci permettono di aumentare o ridurre gradualmente lo zoom, un passo alla volta. Con questi tasti, possiamo muoverci liberamente sullo schermo e osservare da più prospettive gli oggetti sul piano di lavoro; ancora non abbiamo visto cosa possiamo fare con gli oggetti, ma presto ci arriveremo. Prima, c’è un altro elemento che dobbiamo osservare e si trova proprio sotto la scritta (1) Cube: è il piccolo riquadro con la scritta “Object Mode” e l’icona di un cubo. Se proviamo a cliccare su quel riquadro, ci apparirà una lista che, al momento, va da Weight Paint a Object Mode: a ognuna di queste voci corrisponde un particolare tipo di “lavorazione” sugli oggetti della scena. A titolo di esempio, possiamo cliccarne qualcuna e vedremo che lo schermo cambierà. Per il momento, possiamo ignorare la maggior parte di queste voci e vivere tranquilli: le due che ci interessano sono Object Mode ed Edit Mode. Object Mode è la visuale in cui ci siamo mantenuti finora e che useremo per la maggior parte del tempo, con Blender. Fornisce una visione generale della scena e permette semplici modifiche agli oggetti, mostra un’anteprima delle animazioni e delle funzioni che possiamo applicare agli oggetti e insomma è sufficientemente generale da risultare comoda come campo base, per ogni avventura nel mondo di Blender. Edit Mode, invece, è lo schermo che permette modifiche più avanzate sugli oggetti ed è lo spazio in cui ci sposteremo quando si tratta di modellare, distorcere, tagliuzzare e sottoporre a mille altre forme di angherie gli oggetti sullo schermo. Una sessione di lavoro con Blender è fatta di passaggi frequenti da Object a Edit, e viceversa: proprio per questo, abbiamo un tasto che permette di spostarsi velocemente dall'uno all'altro ed è il tasto TAB. se ci troviamo nello Object Mode, premere TAB ci porterà in Edit Mode; se siamo in Edit Mode, ci porterà in Object Mode. Il tasto TAB è quel tasto con due frecce puntate in direzioni opposte e si trova di solito a sinistra della lettera Q, giusto in caso di dubbi. La prossima volta cominceremo a torturare il nostro cubo grigio.

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