Questo articolo sarà, almeno nelle mie intenzioni, il primo di una serie, che comporrà una guida introduttiva all'uso di Blender. Blender è un programma di grafica tridimensionale (e altre cose), open source e gratuito, di cui ho già parlato in una precedente occasione: considerata la complessità del suo utilizzo, considerata la quantità di funzioni base, il cui numero è legione e il cui passo scuote la terra, e considerata la possibilità di aumentarle attraverso plugin o programmandole direttamente in Python, qualsiasi guida non può che essere “introduttiva”, a meno che non si vogliano dedicare all'argomento diverse centinaia di pagine. A ogni modo, nelle mie intenzioni mi occuperò solo delle funzioni principali, descrivendole e spiegandone l’utilizzo di base. Prima di preoccuparsi di cosa sia possibile fare con Blender, però, sarà opportuno guardare come sia fatto e cominciare a conoscerlo e riconoscerlo. In altri termini, guardiamo l’interfaccia di Blender. Nello specifico, qui e nelle altre parti che scriverò, mi riferisco alla versione più recente di Blender, che al momento è la 2.65a: è necessario specificarlo, perché già una volta la grafica del programma ha subito una robusta revisione e non posso escludere che, in futuro, succederà di nuovo. A ogni modo, ecco come ci si presenta Blender, al primo avvio:
La larghezza effettiva della finestra e l’espansione (o contrazione) dei vari elementi dipende dalle dimensioni del vostro schermo e da quanto avete deciso di ingrandire la finestra. Il panorama, però, resta sempre lo stesso: un cubo grigio al centro dello schermo e varie finestrelle ai lati. Procediamo dunque con una presentazione di queste finestrelle, che col tempo impareremo a conoscere fin troppo bene. In linea di massima, possiamo dividere l’interfaccia di Blender in cinque componenti, numerate nella figura: una barra superiore (numero 1), nella zona in cui di solito troviamo il menu (almeno nei programmi normali), una grande finestra centrale (numero 2), che occupa quasi tutta l’interfaccia, una piccola finestra in alto a destra (numero 3), quasi schiacciata fra le altre, una lunga finestra laterale sulla destra (numero 4) e infine una larga barra in basso (numero 5). La finestra di sinistra, sotto il nome “Object tool”, non è una finestra principale, a differenza di quanto sarebbe logico pensare, ma è una componente della grande finestra centrale; una sua gemella, sul lato destro, è nascosta al momento dell’apertura del programma, ma la vedremo più avanti. La finestra numero 1 è chiamata Info Window. Contiene alcune voci di menu, come è normale aspettarsi in questa posizione, ma di fatto queste voci di menu hanno un peso alquanto scarso: le userete di tanto in tanto all'inizio ma presto vi dimenticherete della loro esistenza, dato che tutte le loro funzioni sono duplicate da scorciatoie da tastiera (combinazioni di tasti, insomma). Considerato che Blender vi farà usare combinazioni di tasti a colazione, a pranzo e a cena, in breve tempo sarete costretti a trovare comode queste combinazioni e le userete per qualsiasi cosa, soprattutto perché l’alternativa è fuggire urlando e cambiare programma. Da questa finestra è anche possibile cambiare la visualizzazione dell’intero schermo di Blender, a seconda del tipo di lavoro che dobbiamo svolgere: ciò che vediamo all'inizio è l’interfaccia di default, ma esistono altre interfacce in caso si stia lavorando su un videogioco, su un video, su animazioni in generale, eccetera eccetera. È da qui che possiamo modificare il tipo di interfaccia, fra le altre cose: se ancora non lo avete notato, più o meno ogni parte di Blender è come la tasca di Doraemon e ne può uscire di tutto. Preparatevi. La finestra numero 2 è chiamata 3D Window ed è il piano di lavoro principale di Blender: qui produrrete immagini, animazioni, filmati, videogiochi e qualunque altra cosa vorrete fare con Blender. Siccome ne parlerò di continuo e la traduzione non comporta particolare fatica (e, almeno presumibilmente, non scandalizzerà alcun fanatico di Blender), da adesso in poi la chiamerò per semplicità “Finestra 3D”, dato che è proprio questo: la finestra in cui si trovano gli elementi tridimensionali su cui lavoreremo. Al momento, l’unico oggetto tridimensionale che si vede è un misero cubo grigio, cioè la vittima su cui potremo sperimentare tutte le varie funzioni del programma. Aggiungere altri oggetti è quanto di più facile si possa immaginare; posizionarli correttamente sulla scena, invece, è meno facile, all'inizio perché bisogna tenere in considerazione tutte e tre le dimensioni. Le prime volte, dunque, vi capiterà spesso di scoprire che due oggetti, in apparenza perfettamente allineati, sono in realtà ad altezze diverse e uno dei due sta galleggiando allegramente nel nulla. Con un poco di pratica ci si prende la mano, nulla di terrificante. Come accennato, possiede due sottofinestre, che le fanno da barre laterali: la barra degli strumento (Object Tools) e la barra delle trasformazioni. Analizzeremo entrambe in dettaglio, in una fase successiva. La finestra numero 3 è chiamata Outliner Window. Già dalle dimensioni si può pensare che sia una finestra di secondaria importanza e in effetti lo è, sotto diversi aspetti. Diventa molto più importante, o almeno utile, quando sulla scena abbiamo frotte di oggetti, ognuno dei quali con parecchie proprietà differenti, e fatichiamo a tenerne traccia. Questa finestra, infatti, è una lista ordinata di tutti gli elementi contenuti nella finestra 3D; ognuno di questi elementi può essere espanso, per osservarne le proprietà e, cliccando sul nome dell’elemento, lo si può selezionare rapidamente nella finestra 3D. contiene anche un riquadro per la ricerca, in caso di bisogno. In breve, l’importanza di questa finestra è direttamente proporzionale al numero di oggetti su cui lavoriamo; siccome nello schermo iniziale c’è solo un cubo, la finestra parte con dimensioni molto ridotte. La finestra numero 4 è chiamata Properties Window ed è un altro elemento fondamentale del programma. Qui troviamo tutti gli “effetti” applicabili agli elementi posizionati nella finestra 3D e il necessario per modificarne le proprietà (ma in certi casi anche la forma). se nella finestra 3D possiamo modellare e plasmare un oggetto “a mano”, nella finestra delle proprietà possiamo modificarlo in modo automatico, selezionando vari effetti da applicare all'oggetto Si va dal semplice colore, a deformazioni basate su algoritmi, fino a proprietà fisiche come la forza di gravità. È inoltre possibile modificare il “mondo” in cui si trovano i nostri oggetti, assegnando effetti e proprietà di vario tipo, dal cielo, alla nebbia, alla luminosità, eccetera. Come è facile da immaginare, l’esame di tutte le funzioni disponibili in questa finestra occuperà una buona parte della guida introduttiva a Blender. La finestra numero 5, infine, è chiamata Timeline Window. Se il nostro lavoro non include animazioni, cioè se stiamo lavorando su una immagine statica, la possiamo ignorare e vivere felici; in tutti gli altri casi, invece, dovremo prepararci a fare amicizia con lei, perché è qui che dovremo inserire i vari frames che compongono la nostra animazione. Contiene anche tutti i comandi necessari per eseguire le animazioni e molte altre funzioni che vedremo poi. In linea di massima, è una finestra che ci interessa solo se la nostra immagine deve fare qualcosa. Dopo aver presentato per sommi capi il contenuto dello schermo, all'avvio del programma, dalla prossima puntata cominceremo a vedere cosa sia possibile fare col programma.