C'ho un po' pensato prima di fare questo post, poi alla fine ho deciso di metterlo su, nonostante abbia un po' il timore che possa suscitare discussioni fuori dal binario che avevo in mente. Ma riflettendoci, anche sticazzi.
Lo spunto viene da questo topic, in cui si parla del videogioco dedicato ai 150 anni della nostra amata Italia (amatissima proprio). Non è però l'argomento che mi interessa, perchè in realtà quel che ho trovato meritevole di discussione, è l'intervento di Azara, relativamente a Il Rosso e il Nero, che volente o nolente spesso poppa fuori quando si parla di development nostrano e che è stato tirato in ballo come termine di paragone negativo per una serie di motivi. Doveroso comunque, fare un paio di premesse molto importanti: non conosco Daniele, non ci ho mai parlato, non ho mai interagito con lui e forse l'ho semplicemente incrociato una volta a Colonia, un paio di anni fa. Nonostante questo, mi sono trovato a dover giustificare presunte dichiarazioni che avrei fatto tempo fa nei suoi confronti e che, ovviamente, non sapevo di aver fatto.
Frutto del solito giro di chiacchiere tipico di qualche elemento che con il nuovo corso, mi sono ripromesso di nuclearizzare se possibile o più semplicemente di ignorare come è giusto che sia.
Anyway, dopo aver chiarito la mia posizione con lui, posso sfruttare il momento per essere chiaro e conciso su quel che penso realmente ad un primo approccio, senza nessun tipo di informazione oltre a quelle reperibili semplicemente con un click su Google.
Questo è il suo blog, con il suo portfolio. L'unica cosa che posso dire senza sapere, è che tendo a diffidare delle persone che dicono di saper fare 200 cose differenti. Generalmente, quelle che ho incrociato, alla fine riuscivano a farne a malapena un paio, a cazzo di cane tra l'altro. Mi auguro che questo non sia visto come un attacco personale perchè non lo è, quindi sono più che felice di sbagliarmi, nel caso e ben felice di vedere smentita questa statistica del tutto personale, ribadisco.
Detto questo, vengo al punto: non è di sviluppo che voglio parlare, quanto di quel modo di fare tendente al buonismo che spesso fa più danni che altro, qui da noi, sia a causa della critica specializzata, sia per il passaparola nei fori come in questo caso. Mi spiego meglio: Daniele è intervenuto, di fatto, per difendere Il Rosso e il Nero, tirando fuori le sue argomentazioni e evidenziando, sin dal principio, la questione affettiva che lo ha smosso per postare.
Intendiamoci: esistono ovviamente progetti a cui si è più affezionati, esistono questioni dietro un progetto di sviluppo, che aprono o chiudono scenari che l'utente finale mai potrebbe conoscere e mai conoscerà e che giustificano cambi repentini di direzione...quindi?
Il problema di questa difesa è che non è stata impostata su un discorso di sentimenti (lecito e comprensibile), quanto su una non difendibile linea tecnica (IMHO non sostenibile).
"ReN era un buon prodotto" dice Azara, aprendo il suo intervento che prosegue poi con altre osservazioni sulle cose buone che offriva (secondo lui), ossia:
- un buon level design, dato dall'ambientazione scalabile
- un buon multiplayer
- una grafica all'altezza di Day of Defeat
- un buon feed delle armi
- il motore fatto in casa
Nuova precisazione, per evitare problemi: lavorare su un progetto che poi si rivela fallimentare, non significa che la gente coinvolta nel progetto, sia scarsa o non sappia lavorare (a testimonianza di questo, per dire, c'è il fatto che un Bartolucci citato nel post, sia volato in Infinity Ward poco dopo ReN per diventare colonna portante di un gioco che si chiama Call of Duty). Quindi mi auguro che le mie critiche siano viste nell'ottica più giusta. Vado per ordine:
- non so voi, ma io ho giocato entrambi i titoli tirati in ballo. Paragonare ReN a Day of Defeat, dal punto di vista del look & feel e del design, è quantomeno sacrilego. Penso che invocare il buon design dei livelli, laddove design significa fare le mappe di una grandezza idonea al numero di giocatori presenti, sia tipo tragicomico, per dire
- il buon feed delle armi potrebbe essere un discreto plus ma non è sicuramente l'ingrediente su cui impostare la campagna di promozione per un FPS, sempre per dire
- il fatto che tutto giri su un motore proprietario, non deve essere necessariamente una cosa buona, se il motore risulta spartano sotto diversi punti di vista e di base, funziona male
Questo per dire cosa? Sostanzialmente che queste questioni, non possono essere in alcun modo giustificate dalle contingenze, che non dubito siano ovviamente esistite. Sviluppare in crunch permanente, senza budget, in pochi è senza dubbio eroico ma...c'è un ma. La critica, noi, gli indie, tutti, alla fine, dovremmo dover fare i conti con una questione molto semplice: i dati di fatto.
Il gioco è stato chiuso? Ottimo. Bene. Si tratta di una cosa rara per il mercato italiano. Bravi. E' un dato di fatto, per l'appunto.
Il gioco faceva cagare? Si, decisamente. Si va avanti e se ne fa un altro, non c'è bisogno di stare a spiegare quel che c'è dietro, perchè c'è sempre qualcosa dietro e, cazzo, non deve interessare a chi acquista un prodotto. Passiamo poi alle cose che, secondo Daniele, non hanno funzionato, in breve:
- un'estrema instabilità online, attribuita al mancato testing promesso dal publisher
- i problemi di respawn
Ora, con tutto il rispetto: intanto il gioco un publisher (a memoria) non ce l'ha mai avuto. In questo caso un indie in cerca di soluzioni retail, si affida a un distributore paese per paese (Leader in questo caso, per l'Italia) che tra l'altro non è tenuto a fare questi test (altrimeni si, sarebbe un publisher) ma generalmente mette il prodotto chiuso a scaffale e niente più. Secondo poi, limitare le problematiche a generali problemi di respawn (che non ricordo neanche) fa sorridere. Il problema di ReN, semplicemente, era la scarsissima qualità sotto ogni punto di vista (tecnico e artistico), a prescindere o meno dalle votazioni di esperti o presunti tali (considerando poi che la copertura del gioco è stata limitata all'Italia praticamente). ReN era un gioco brutto e questo è quanto. Brutto da vedere e da giocare, sempre che i server fossero online (nel migliore dei casi, dopo le 20.00).
Dove voglio arrivare? Al punto che forse, noi per primi, dovremmo imparare ad essere onesti con noi stessi e, se possibile, piuttosto che buonisti, ancora più incazzati e obiettivi al momento del giudizio, con i prodotti fatti in casa perchè il mercato di oggi non si ferma al confine e in UK o in USA, credetemi, di quello che c'è dietro (che vale per tutti gli studi del pianeta), fotte sega. Cominciare a livellarci da soli, dicendoci le cose in faccia, credo sia il primo e più importante step per crescere, mentre qui fuori si discute di arte, di formazione universitaria (geniale produrre dei disoccupati ogni anno, GG) e di altre migliaia di cose a cui in un contesto normale si dovrebbe arrivare partendo dal basso, dopo anni di lavoro, prodotti di merda e prodotti migliori. E tanta esperienza in saccoccia.
Ora, mi auguro che ne venga fuori una bella discussione, senza troppi casini che non c'ho più il fisico.
Aloha!