Parliamo del colore e di come sia possibile simulare al meglio la resa cromatica a monitor, prima che i nostri progetti vadano in stampa. Lascio tutte le specifiche sulle teorie della luce diretta e luce riflessa per un post successivo ma è bene puntualizzare una cosa: la carta avrà sempre una resa cromatica differente rispetto al monitor, per cui sarà impossibile garantire una simulazione al 100%. Ma per avere una certa corrispondenza, dobbiamo seguire e attuare queste piccole ma fondamentali regole. Per un controllo qualitativo del colore, è necessario calibrare il nostro monitor con particolare attenzione. Innanzitutto, è necessario sapere che uno dei fattori che incidono maggiormente sulla resa cromatica è la luce che ci circonda e che illumina il posto in cui lavoriamo. Questa viene misurata in gradi Kelvin (°K) e deve essere compresa tra i 5000 e 6500 °K. Sicuramente da evitare la luce diretta: ci si deve dotare di neon per le arti grafiche, che garantiscono un'illuminazione pressoché neutra (5800 °K) o, in alternativa, preferire la luce naturale purché diffusa. Anche le pareti e il soffitto possono incidere sulla percezione del colore: in una stanza con pareti rosse, sarà davvero difficile non notare sempre una certa "dominanza" magenta… la luce rimbalza (o viene assorbita) da qualunque superficie, condizionando anche in maniera impercettibile il nostro giudizio sul colore.
Per quanto riguarda i monitor, in commercio si trovano ottimi prodotti per tutte le fasce di prezzo. La maggior parte di questi saranno dotati di una procedura guidata per la calibrazione: partite con un set di impostazioni base, con un punto di bianco tra 5000 e 6500°K, una Gamma di 1.8 e una luminosità tra 100 e 140 cd/m2. Se invece volete avere un risultato più professionale, dovrete innanzitutto acquistare monitor di fascia medio-alta (Eizo e Quato per esempio). Una sonda professionale tipo EyeOnePro e uno strumento di verifica (UDACT) saranno la garanzia della resa cromatica del vostro monitor: ricordatevi di effettuare periodicamente la calibrazione e la verifica di tutti gli elementi sopra descritti. Questi piccoli accorgimenti vi aiuteranno a simulare a video buona parte delle tonalità che possono essere stampate da qualsiasi macchina. Un prossimo post sul Gamut e sulle teorie della luce, vi spiegherà il perché qualche colore non sia rappresentabile se non a video, per buona pace di chi continua a creare campioni colore utilizzando valori in RGB.
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