Abbiamo passato gli ultimi giorni in compagnia della beta di Legacy of the Void e delle novità del multiplayer di StarCraft II
Dopo l'annuncio neanche tanto inaspettato alla scorsa BlizzCon e una fase di alpha destinata solamente a pochi eletti, per Legacy of the Void è arrivato finalmente il momento di entrare in beta presentando ai giocatori tutte le modifiche e i miglioramenti apportati dall'azienda di Irvine in questo terzo atto del suo strategico di punta.
Che la storia di StarCraft II sarebbe stata divisa in tre capitoli ognuno incentrato su una razza differente non era un mistero, ma sin dal lancio è stato chiaro che qualcosa non è andato come sperato, che tutto l'immenso potenziale del titolo in Wings of Liberty faceva fatica ad esprimersi. Con l'arrivo di Heart of the Swarm e i progressivi aggiustamenti apportati dagli sviluppatori con frequenti patch la situazione è costantemente migliorata, rendendo il padre degli eSport maggiormente interessante ed appassionante soprattutto in ottica multiplayer. In tal senso, StarCraft ad oggi soffre di una delle più complesse e difficilmente risolvibili dicotomie di tutto il panorama videoludico: da una parte è uno dei titoli più seguiti sulla scena eSport, ma dall'altra fatica a consacrarsi come fenomeno globale tra i giocatori soffrendo terribilmente la competizione dei MOBA. Il merito e il demerito di tutto, va a concretizzarsi nella complessità e nella difficoltà di base del titolo, da sempre conosciuto per la sua curva di apprendimento brutale, soprattutto se si parla del multiplayer. La stessa complessità che ci affascina facendoci fare la notte davanti a Twitch, è quella che gli impedisce di attrarre una comunità attiva e numerosa disposta a occupare i server in maniera costante. StarCraft II è una sorta di elite videoludica che richiede tempo, pratica e costanza per essere padroneggiata al meglio e riuscire ad avere risultati soddisfacenti nei match in multiplayer. Proprio per questo, prima di buttarci nella mischia spietata degli uno contro uno in Legacy of the Void abbiamo dovuto necessariamente rimettere mano a HotS per rispolverarci la memoria dopo i lunghi mesi di inattività, perché chiunque vi dica che giocare a StarCraft è come andare in bicicletta, mente.
Un nuovo early game
Fare un passo indietro alla prima espansione ci ha permesso di apprezzare maggiormente tutte le nuove introduzioni apportate al gameplay con la nuova patch della beta. In primis, l'early game è stato radicalmente rivisto. La prima grande modifica è il numero di lavoratori presenti in base all'inizio del match che passa da 6 a 12 per tutte le razze.
Ad occhi inesperti potrebbe sembrare una cosa di poco conto, ma raddoppiarli in un colpo solo dona un sapore completamente nuovo a questa fase di gioco candidandosi come il più dirompente cambiamento in ambito multiplayer dal rilascio del titolo. Noi lo abbiamo apprezzato molto, soprattutto perché mette il giocatore già nelle condizioni di fare concretamente qualcosa eliminando quei primi tediosi minuti di farming in cui reclutare lavoratori prima di poter iniziare a costruire le strutture e iniziare la fase di scouting. Ora è tutto molto più veloce ed immediato, con i primi minuti che vanno già a delineare quale sarà l'approccio tattico alla partita partendo dalle prime strutture e dai primi reclutamenti, che build utilizzare e individuare subito dove espandere la propria base. Il cambio di ritmo è notevole, con quest'ultimo punto che assume un'importanza fondamentale considerate le modifiche apportate alle risorse, con la metà dei giacimenti minerari che conterrà 1.500 risorse (come in HotS) e l'altra metà 750, e i geyser di vespene che subiscono un drastico taglio passando dalle 2500 unità di gas precedenti, a 1700. Tutto questo si traduce in strategie più aggressive per spingere i giocatori ad espandersi quanto prima, figlia soprattutto della minore efficienza dei giacimenti sopra di sedici lavoratori. In HotS, infatti, sebbene ogni Vivaio, Centro di Comando e Nexus potessero ospitare fino a un massimo di 24 lavoratori, una volta raggiunti i sedici ci si espandeva altrove, ricavando maggiori risorse da un nuovo giacimento piuttosto che saturare quelli già esistenti. Sappiamo bene infatti quanto sia fondamentale la gestione economica di minerali e vespene durante una partita, necessari entrambi sia per costruire nuove strutture che per addestrare le unità, ma soprattutto per sviluppare potenziamenti e tecnologie che ci saranno utili sul lungo periodo. Avere un'economia sempre in salute con lavoratori costantemente coinvolti nella raccolta ci permette inoltre di mettere delle toppe più velocemente nel caso di un'incursione non completamente riuscita, aggiungendo più velocemente truppe alla conta nella speranza di respingere il contrattacco. La velocità di esecuzione è tutto in StarCraft II e con i giacimenti che si esauriscono in poco tempo sarà quindi necessario espandersi il prima possibile avventurandoci nella mappa con un esercito meno strutturato e potenziato di quelli che eravamo abituati ad avere in Hearth of the Swarm. Esporci maggiormente fa parte del gioco, così come padroneggiare al meglio le tempistiche e la gestione delle prime risorse investendole nelle strutture e nelle unità che maglio si addicono al nostro stile di gioco. Il tutto può tranquillamente essere visto in ottica eSport: la presenza di più lavoratori insieme alla diminuzione delle risorse velocizza l'early game aumentano ulteriormente il ritmo di gioco.
Approcci differenti
In ottica strategica, queste modifiche favoriscono più ingaggi lungo il match con eserciti meno numerosi piuttosto che grandi scontri una volta raggiunto il cap di unità. L'opportunità di attaccare il proprio avversario mentre sta mettendo le basi per un nuovo insediamento con l'obiettivo di rallentargli l'economia è ancor più invitante in questo scenario, che idealmente favorisce le proxy play e i rush iniziali da parte di coloro che sanno padroneggiarli al meglio. Fallire un attacco a questo punto del match, soprattutto contro una fazione difensiva come i Terran potrebbe compromettere la partita, ma abbiamo toccato con mano un aumento di questo tipo di giocate proprio perché non ci si potrà barricare per tanto tempo dentro alla propria base iniziale dovendo espandersi molto, molto in fretta. Se dal lato dell'eSport e dei giocatori più skillati l'aumento di ritmo può essere visto come un miglioramento rivolto a dare maggior spettacolo e a vivacizzare l'inizio delle partite, dall'altro aggiungere velocità a un gioco già di suo molto frenetico potrebbe scoraggiare ulteriormente nuovi giocatori ad avvicinarsi al multiplayer di StarCraft II. La sua complessità richiede prima di tutto una padronanza di mouse e tastiera come nessun altro gioco esige, oltre ad una visione d'insieme costante a guidare le scelte di macro e micro gestione necessarie per la vittoria. I match sono più intensi, più interessanti da vedere, ma anche meno invitanti per i neofiti.
Cyclone
Sul fronte delle unità, ci sono state introduzioni per tutte le razze, con il solito meccanismo "carta, sasso, forbice" che verosimilmente necessita ancora di numerosi aggiustamenti sul fronte del bilanciamento prima di essere perfetto. Partiamo con i Terran che introducono tra le loro fila un'unica novità, il Cyclone, un cingolato prodotto dalla Fabbrica che può agganciare un avversario e infliggergli danni periodici. Un'unità del genere per esprimere al meglio il suo potenziale, necessita di grandi skill di microgestione: una volta agganciato l'avversario bisogna infatti seguirlo per evitare che questo esca dal raggio d'azione dell'unità, massimizzando i danni. È molto utile nelle fasi iniziali contro gli Zerg, Per quanto riguarda le unità esistenti ci sono due interessanti novità: l'Incrociatore è stato dotato dell'abilità "Salto tattico", che permette di teletrasportarsi in qualsiasi punto della mappa a fronte di un costo in energia molto alto e il Carro d'assedio ora può essere caricato e sbarcato dalla Navetta Medica anche quando è in assetto d'assedio. Quest'ultimo favorisce le incursioni massimizzando i danni del Carro, mentre il teletrasporto aggiunge versatilità all'Incrociatore che alla bisogna può essere utilizzato come unità per rapide incursioni oppure di supporto durante un attacco massiccio, visto che appena uscito dallo Spazioporto può esser catapultato istantaneamente al centro del conflitto. Sempre per favorire la maggiore spinta iniziale e concentrarsi sull'espansione, alcune strutture difensive come la Torretta lanciamissili, saranno disponibili direttamente nella caserma senza il bisogno di dover costruire l'Officina bellica per sbloccarla.
StarCraft II: Legacy of the Void - Videoanteprima
Luci ed ombre
Gli Zerg vedono il ritorno della Criptolisca, un'evoluzione dell'Idralisca che infligge danni radiali in linea retta solamente quando è rintanata ed è molto performante dopo il potenziamento che ne amplia il raggio d'azione, soprattutto in late game posizionandosi come un'ottima alternativa a metà tra Idralische e Ultralische. A questa si aggiunge il Laceratore, un'evoluzione della Blatta molto interessante soprattutto per la sua abilità Bile Corrosiva che, imitando un mortaio, colpisce il bersaglio qualche secondo dopo il lancio.
Laceratore
Criptolisca
Questo da una parte permette alle unità bersaglio di evitare l'attacco, ma dall'altra è molto utile soprattutto nelle situazioni più affollate e soprattutto può distruggere i campi di forza Protoss. Tra le modifiche, una delle più invasive è sicuramente il nerf all'Ospite dello Sciame con l'abilità "Genera Locuste" che ora può essere usata anche quando l'unità non è rintanata, ma dev'essere attivata manualmente e ha un tempo di recupero molto più lungo. Di contro però le Locuste sono state migliorate e presentano un potenziamento che gli permette di volare prima di sciamare sul bersaglio a terra. Altra introduzione interessante per le battaglie aeree è la nuova abilità Spruzzo caustico del Corruttore un'abilità incanalata che infligge danni periodici crescenti alle unità o agli edifici che colpisce, con la possibilità di infestare altre unità una volta che quelle colpite vengono distrutte. In ultimo abbiamo i Protoss, coloro che saranno protagonisti della campagna principale di Legacy of the Void. Tra le loro fila si aggiungono l'Adepta e il Disgregatore. La prima è un'unità estremamente mobile che grazie all'abilità trasferimento psionico crea una copia di se stessa controllabile in modo indipendente, ma che non può attaccare e subire danni. Questa permette al giocatore di fare un veloce scouting nella base avversaria o di posizionarsi in vista di un incursione visto che allo scadere del tempo l'Adepta si teletrasporterà nel punto in cui si trova la copia. Molto interessante sulla carta, anche se in pratica è forse tra le introduzioni più trascurabili di Legacy of the Void.
Adepta
Disgregatore
Utile invece il Disgregatore, un'unità meccanica leggera prodotta dalla Fabbrica robotica, la cui abilità "Purification Nova" infligge danni ad area molto utili soprattutto contro gruppi di nemici o lavoratori. Quando attivata, il Disgregatore diventa invulnerabile e ottiene un aumento della velocità di movimento per quattro secondi utili ad avvicinarsi alle unità bersaglio prima di rilasciare una potente esplosione, molto utile se impiegata nel momento giusto. Tra le varie modifiche dei Protoss c'è inoltre da segnalare il nerf importantissimo ai Colossi con una base di danni ridotta del 20% che ha fatto discutere non poco molti giocatori, probabilmente svantaggiando eccessivamente questa razze rispetto alle altre due. Non ci sono tante alternative comunque visto che gli schieramenti sono solamente tre, ma sembra che con questo aggiornamento i Terran abbiano guadagnato qualche punto, con gli Zerg che rimangono ancora molto molto usati e performanti. Come abbiamo detto in apertura, però, si tratta di una beta e proprio per la sua natura di testing molti aspetti legati al bilanciamento sono ancora in divenire e verranno modificati con le patch successive. Inoltre vista la complessità del sistema di gioco occorreranno tante partite prima di assimilare i cambiamenti e orientarsi nuovamente nel metagame e implementare al meglio le nuove unità nelle build utilizzate abitualmente. In ultimo spendiamo due parole sulla Archon Mode, la nuova modalità multiplayer che permette di dividere la base e l'economia con un altro giocatore, e entrambi potranno controllare qualsiasi struttura e unità presente sulla mappa. Ci sono parecchie possibilità attorno a questa modalità: come prima cosa è ottima per il coaching o per introdurre un amico alle complesse meccaniche del titolo, giocando insieme magari contro l'intelligenza artificiale. Se invece siete strateghi navigati, condividere la propria fazione con un amico allungherà ulteriormente la longevità del titolo, a patto di essere in contatto diretto con il compagno per coordinarsi al meglio, cosa assai rara in questa prima fase di beta.