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CNR Conferenza Gacet '11: nuove tecnologie per apprendimento

Creato il 14 novembre 2011 da Apietrarota

14 Novembre 2011 

GACET'11… Il gioco si fa serio! 

Robot, realtà aumentata e serious games per l'educazione e la formazione: a Roma un convegno europeo sulle nuove tecnologie per l'apprendimento.  

Rinnovare la didattica e sviluppare la creatività dei formatori. GACET'11 è la conferenza dedicata alle nuove tecnologie per l'educazione e la formazione, che si terrà il 17 e il 18 novembre 2011 a Roma presso la sede della Rappresentanza in Italia della Commissione Europea - Spazio Europa in via IV Novembre, 149, organizzata e promossa dall'Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR, l'Università di Roma "La Sapienza", l'Università di Barcellona e l'Università di Napoli "Federico II".

L'insegnamento basato su giochi tecnologici può integrare quello tradizionale? Si può stimolare la creatività e la curiosità verso il mondo della conoscenza grazie al supporto delle nuove tecnologie? Sono queste le domande a cui risponderanno esperti del mondo accademico, ricercatori e professionisti della formazione che si riuniranno a Roma per Gacet 11, con l'intento di mostrare come le tecnologie di apprendimento basate sul gioco possano superare alcuni limiti dei metodi di insegnamento tradizionali, stimolando il desiderio di esplorare e di imparare dall'esperienza. Un'importante occasione di confronto teorico anche per gli insegnanti e gli operatori del settore della formazione, ma non solo.  

All'interno di uno showcase aperto al pubblico si potranno infatti anche sperimentare direttamente alcune delle nuove tecnologie per l'apprendimento. Come le piattaforme di gioco   e serious games, che riproducono in ambenti virtuali i contesti della vita reale, nei quali mettere alla prova le proprie capacità di comunicare, guidare un gruppo o collaborare in situazioni estreme. Tra questi saranno presentati <e-Adventure> sviluppata in 2D dall'Universidad Complutense de Madrid per costruire giochi educativi di avventura ed EUTOPIA, la piattaforma 3D realizzata dal gruppo ALT del'ISTC del CNR e dall'Università di Napoli per creare giochi di ruolo educativi utilizzando la metodologia dello psicodramma. Il pubblico potrà inoltre scoprire sistemi di realtà aumentata e prototipi di robot "intelligenti", potenzialmente in grado di accudire persone disabili e aiutarci nella vita domestica. Alcuni prototipi dei giochi sono stati presentati recentemente nella mostra Giocaweb allestita presso il Festival della Scienza di Genova 2011 (http://www.festivalscienza.it/site/home/programma/eventi-per-tipo/mostre/giocaweb.html).

"La struttura di questi giochi di ruolo virtuali – spiega Orazio Miglino, psicologo dell'Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione del CNR e professore dell'Università Federico II di Napoli -  si basa naturalmente su rigorosi modelli cognitivi e di intelligenza artificiale; un know how teorico e tecnico maturato nel campo dello sviluppo di modelli artificiali di fenomeni psico-sociali da gruppi di ricerca molto variegati, fatti di psicologi, lingusti, informatici, ingegneri, filosofi…  Ora però è estremamente interessante capire come e se questi prodotti influenzeranno il nostro modo di insegnare e apprendere nelle aziende, nelle università e nelle scuole e quale spazio riescano a ritagliarsi sul mercato." 

E' possibile scaricare immagini delle tecnologie e serious game per l'apprendimento sviluppati dal gruppo ALT dell'ISTC - CNR al link www.nac.unina.it/gacet
 

Per informazioni:

Eleonora Gargiulo

Mob. +393292258231

[email protected]

[email protected] 
 

Approfondimenti: 

GACET'11 chiude e presenta i risultati dei progetti Proactive (http://www2.ub.edu/euelearning/proactive/joomla/index.php) coordinato dal Prof. Mario Barajas (Unversità di Barcellona) e "Teaching o Teach with Technology" (http://www.t3.unina.it/) coordinato dal prof. Orazio Miglino (Università degli Studi di Napoli "Federico II" e Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognzione, Consiglio Nazionale delle Ricerche), finanziati dal Programma Lifelong Learning (LLP) dell'Agenzia Europea per l'Istruzione, la Cultura e gli Audiovisivi (EACEA).

ProActive - Fostering Teachers' Creativity through Game-Based Learning ha coinvolto insegnanti e formatori dei programmi LLP (Comenius, Erasmus, Leonardo da Vinci) provenienti da Italia, Romania, Spagna e Regno Unito in workshop finalizzati all'elaborazione di contesti di apprendimento creativi basati sul gioco.

T3 Teaching to Teach with Technology ha sperimentato un programma di insegnamento basato sulle nuove tecnologie, sviluppato entro gruppi di formatori professionali, insegnanti universitari e della scuola secondaria provenienti da Italia, Spagna e  Regno Unito. Attraverso l'esplorazione di strategie di insegnamento e delle possibili tecnologie adottabili, sono stati prodotti un libro ed un video contenenti informazioni e materiali utili all'applicazione delle nuove tecnologie ai diversi contesti di apprendimento. 
 
 

Tra i relatori:

Donald Clark

E' una delle figure di riferimento internazionali per il mercato dell'e-learning. Tra i fondatori del Gruppo Epic plc, una delle principali aziende britanniche di sviluppo di soluzioni e-learning. Attualmente è direttore dell'Ufi – Learndirect, uno dei marchi più importanti per la formazione on-line del Regno Unito. Ha ricevuto molteplici premi per i suoi progetti di costruzione ed implementazione di pragrammi per l'e-learning, tra cui "Outstanding Achievement in e-learning Award" al World Open Learning Conference. A GACET'11 Clark spiegherà come è possibile rendere più visibili sul mercato i serious games e le piattaforme di apprendimento on-line.

Robert-Jan Simons

Insegna Digital Learning all'University of Utrecht ed è recentemente diventato Direttore dell'NSO - Netherlands School of Educational Management di Amsterdam. Le ricerche che Simons porta avanti da oltre 30 anni si focalizzano sui processi di apprendimento degli school leaders, seguendo l'ipotesi che ciascuno è competente non soltanto quando è capace di fare qualcosa seguendo un preciso procedimento, ma quando il raggiungimento di un obiettivo è accompagnato dallo sviluppo di attitudini personali. A GACET'11 scopriremo che per potenziare le cosidette soft skills secondo Simons, servono nuove metafore dell'apprendimento.

Carl R. Blesius

Docente alla Harvard Medical School e collabora alle attività del Laboratorio di Computer Science del Massachusetts General Hospital. Partecipa a diverse comunità di studiosi per lo sviluppo e l'implementazione di programmi e piattaforme online per l'apprendimento, soprattutto in campo medico e nelle scienze della salute education.  L'intervento di Blesius a GACET'11, spiegherà quali possibili applicazioni possono avere i serious games in ambito medico. 
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