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Codex Arlecchini: Reliquie e Poteri Psionici

Da Nickolas94
Codex Arlecchini: Reliquie e Poteri Psionici
Ieri sera è uscito il Codex Arlecchini in ordine anticipato, ma oggi si sono già diffuse le prime immagini delle regole non ancora mostrate negli ultimi numeri di White Dwarf. Questo articolo include le immagini e la traduzione degli Enigmi della Biblioteca Nera, dei nuovi poteri degli Arlecchini e alcuni equipaggiamenti.
Enigmi della Biblioteca Nera
Crescendo(1) 5 P.tiGittata 12" Fo4 VP5 Pistola, Tempesta di Lame, Fuoco RapidoTempesta di Lame: ottenendo 6 per Ferire, il bersaglio è ferito automaticamente a VP2.Fuoco Rapido: un modello con quest'arma può tirare un numero di colpi pari alla sua caratteristica Attacchi. Tutti questi colpi devono essere tirati contro la stessa unità.
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Rosa di Cegorach(2) 15 P.ti
Gittata - Fo dell'Utilizzatore VP- Mischia, Perfezionato, Lacerante, Bacio della Morte
Bacio della Morte: quando un modello equipaggiato con la Rosa di Cegorach effettua i suoi attacchi i corpo a corpo, uno di questi sarà l'Attacco Bacio della Morte (tira separatamente questo attacco). Un Attacco Bacio della Morte viene sempre risolto a Fo6 VP2. Se viene tirato un 6 per Ferire con il Bacio della Morte, questo attacco ha la regola speciale Morte Immediata.
La Maschera dei Segreti(3) 15 P.ti
Un modello con la Maschera dei Segreti possiede la regola speciale Implacabile. In più, i modelli nemici entro 12" dal possessore subiscono una penalità di -2 alla Disciplina.
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L'Occhio del Dio Ridente 20 P.tiTutte le unità amiche entro 12" dal modello con l'Occhio del Dio Ridente hanno la regola speciale Volontà Adamantina.
Vesti di Nebbia Stellare 25 P.tiSe un modello con le Vesti di Nebbia Stellare corre durante la Fase di Tiro, ha un Tiro Invulnerabilità 3+ fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.
La Spada Leggendaria(4) 25 P.tiGittata - Fo+1 VP3 Mischia, Perfezionata
(1): solo per Capi Troupe e Veggenti Ombra. Sostituisce una delle armi da tiro del modello.(2): solo per Capi Troupe e Solitari. Sostituisce una delle armi da mischia del Capo Troupe. Sostituisce il Bacio dell'Arlecchino del Solitario.(3): solo per Veggenti Ombra.(4): solo per Capi Troupe. Sostituisce una della armi da mischia del modello.
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Phantasmancy (difficile definire una traduzione in italiano che suoni bene)
Potere PrimarisVelo delle Lacrime, Carica Warp 1Velo delle Lacrime è una Benedizione diretta sul Veggente Ombra e la sua unità. Qualsiasi unità nemica che desidera tirare sul Veggente Ombra o la sua unità deve tirare 2D6x2. Se il bersaglio non è entro la distanza in pollici del risultato, l'unità nemica non può tirare in questo turno.
1. Danza delle Ombre, Carica Warp 1Danza delle Ombre è una Benedizione diretta su una singola unità amica entro 18". Tutti i modelli nell'unità bersaglio hanno le regole speciali Furtività e Ammantato.
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2. Scroscio della Discordia, Carica Warp 1
Scroscio della Discordia è una Nova con il seguente profilo:
Gittata 9" Fo4 VP- Assalto 2D6, Concussione
3. Schegge di Luce, Carica Warp 1
Schegge di Luce è un Fuoco Warp con il seguente profilo:
Gittata 24" Fo3 VP- Assalto 3D6, Accecato
4. Nebbia dei Sogni, Carica Warp 2
Nebbia dei Sogni è una Maledizione con una gittata di 24". L'unità bersaglio può effettuare solo tiri Alla Cieca e, quando tira per Colpire in combattimento, può colpire solo al 6.
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5. Risata delle Pene, Carica Warp 2Risata delle Pene è un Fuoco Warp con una gittata di 24". Il bersaglio deve effettuare due test di Disciplina separati; il bersaglio subisce una Ferita per ogni punto per cui è stato fallito il primo test di Disciplina e una Ferita per ogni punto per cui è stato superato il secondo test di Disciplina. Tiri Armatura e Copertura non sono consentiti contro Ferite causate dalla Risata delle Pene.
6. Specchio delle Menti, Carica Warp 2Specchio delle Menti è un Fuoco Warp Concentrato con una gittata di 24". Il modello bersaglio e il Veggente Ombra tirano entrambi un D6 e lo aggiungono al loro rispettivo valore di Disciplina. Se i risultati sono pari, o se il risultato del Veggente Ombra è maggiore, il bersaglio subisce una singola Ferita senza tiri Armatura e Copertura consentiti. Ripeti il processo finché il bersaglio non viene ucciso oppure finché il bersaglio non ottiene un risultato maggiore di quello del Veggente Ombra.
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Bastone della Nebbia
Gittata - Fo+2 VP- Mischia, Concussione, Corruttore
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Cannone Stridente
Stridente
Gittata 24" Fo1 VP5 Assalto 1, Bio-Esplosivo, Tempesta di Lame, Inchiodamento, Avvelenato(2+)
Shuriken
Gittata 24" Fo6 VP5 Assalto 3, Tempesta di Lame
Bio-Esplosivo: Se un modello non-veicolo viene uccisa come risultato di un attacco con questa regola speciale, centra il segnalino area piccola sopra quel modello prima di rimuoverlo come perdita. Le unità subiscono un numero di colpi a Fo5 VP4 pari al numero di modelli di quell'unità sotto il segnalino. Questi colpi hanno la regola speciale Ignora la Copertura.
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Camminatore della Rete
Prima dello Schieramento, seleziona fino a D3 unità nel tuo Distaccamento del Generale. Ogni unità ha una delle seguenti regole speciali: Attacco in Profondità, Infiltrazione o Esploratore. Ogni unità può scegliere una regola speciale differente.
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Lanciagranate Allucinogeno
Gittata 18" Fo1 VP- Assalto 1, Area, Allucinogeno
Allucinogeno: alla fine della fase di Tiro, un'unità che ha subito uno o più colpi da un'arma con questa regola speciale in quella fase deve effettuare un test di Inchiodamento. Se il test viene fallito, viene Inchiodato e subisce una singola Ferita senza tiri Copertura consentiti. Questa Ferita viene Assegnata Casualmente.

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