Fish Bowl VR Founder, Geoff Skow, si pone una domanda fondamentale per quanto riguarda lo sviluppo di esperienze per la realtà virtuale:
“Come si fa a svilupapre buoni progetti senza il giusto feedback?”
Fish Bowl VR dunque si è rimboccata le maniche, e ha pensato di costruire una piattaforma apposita per poter effettuare tutti i test del caso, in modo da aiutare gli sviluppatori con il loro lavoro attraverso un feedback rapido e affidabile da parte degli utenti che vi parteciperanno sotto compenso.
Esatto, gli utenti verranno pagati per provare nuove applicazioni. Si tratta di un servizio di cui, a detta di Skow, i developer hanno davvero bisogno. Non è possibile fare affidamento solo su familiari, amici e conoscenti: il loro è un giudizio potenzialmente di parte, e si tratta in ogni caso di un campione troppo piccolo per essere realmente indicativo.
Nemmeno gli sviluppatori stessi e i fan della tecnologia in generale possono considerarsi dei tester affidabili al 100%, perché la VR deve poter essere provata e apprezzata anche da coloro che non sono esattamente pratici di questo ambiente in modo graduale e non traumatico.
Oltretutto, molte persone soffrono della cosiddetta sim-sickness, e per quanto queste siano diventate gradualmente una minoranza, non si può dire che il problema sia del tutto risolto. Una piattaforma del genere darebbe la possibilità anche alle persone più sensibili di provare secondo le loro possibilità le varie applicazioni per la VR per dare una mano agli sviluppatori ad arginare i problemi che possono causare questo tipo di malessere.
Una volta che lo sviluppatore si iscrive alla piattaforma, viene supportato da Fish Bowl per creare il test migliore per il loro progetto, indicandogli i soggetti più idonei a cui sottoporlo. A quel punto i tester dovranno completare vari questionari da consegnare poi ai developer.
Un progetto del genere è sicuramente utile per la community della realtà virtuale, dal momento che coinvolge sia le menti creative sia gli utenti finali dando modo loro di comunicare durante le fasi di realizzazione dei vari prodotti, senza contare che, contemporaneamente può diffondere in modo estensivo la VR anche fra i non addetti ai lavori.