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Come iPad potrà spezzare quel brutto circolo vizioso nel casual gaming

Creato il 25 aprile 2010 da Malcommac
Manca poco al lancio di iPad fuori dai confini degli Stati Uniti e c’è da scommettere che il suo effetto si farà sentire sull’interno mondo dell’IT. Intanto va segnalata la ricomparsa in grade stile dei progetti per tablet un pò da chiunque, Google in prima fila. Peccato che questa volta Microsoft sembra che arriverà decisamente in ritardo, sebbene proprio lo stesso Bill Gates si fosse dedicato anima e corpo, in tempi non sospetti, a divulgarne il verbo. Ma un altro settore che potrà beneficiare dell’avvento di iPad sarà quello videoludico soprattuto quello relativo ad iPhone. Se da una parte recenti statistiche hanno portato a svelare che almeno della metà degli utenti proviene dall’ambiente Windows, dall’altra l’avvento di una nuova classe di casual gamers estranei al mondo iPhone/iPod Touch potrebbe avere ripercussioni benefiche su un ecosistema che ad oggi, purtroppo soffre molto le ingrate scelte dei sui programmatori.

Il vortice degli sconti

Attualmente l’ecosistema videoludico di iPhone OS (ma questo è un discorso che può benissimo essere fatto – una volta ridotto in scala – anche per gli altri competitor, Android incluso) consiste principalmente in micro giochi da consumare, alcuni port di console e degli ibridi più duraturi. Sebbene sia presente una moltitudine di titoli è comunque difficile considerare iPhone una vera e propria piattaforma di gioco: l’ovvia mancanza di controlli fisici e la scarsa diffusione di titoli di spessore ostacolano non poco l’ascesa del piccolo device al trono del gaming, ancora saldamente nelle mani di Sony (PSP) e Nintendo (DS). Ma questo non è il solo problema. Innanzitutto è necessario fare delle considerazioni sul prezzo, che per i giochi, generalmente spazia dai 0.99$ fino ai 9.99$; in questo senso AppStore è molto diverso dagli altri mercati di giochi. Ma prima di addentrarci nel discorso è necessario fare qualche considerazione tornando indietro nel tempo. Prima che il mercato fosse risucchiato nel vortice di iPhone, i piccoli giochi (quelli che prima erano gli shareware per intederci) rientravano in un ecosistema costituito da prezzi molto diversi tra loro, un vero Far West. Quando ad un certo punto anche i grandi nomi furono attratti dalla sfida (AOL, Yahoo, EA, PopCap, Big Fish e così via) il prezzo subì una sorta di regolamentazione psicologica che avrebbe dovuto (nelle intenzioni di queste società) rendere più “confortevole”, diciamo così, l’esperienza da giocatore/cliente. A “quel tempo” il prezzo si attestava alla soglia psicologica di 19.99$; poi ci fu un periodo in cui i competitor provarono a battagliare tagliando ancora i prezzi, ed infine venne il tempo degli abbonamenti, che a fronte di una sottoscrizione mensile offrirono dei forti sconti. Si passò così, grazie ad “tacito accordo informale” sui prezzi,  da un mercato fortemente disgregato ad uno totalmente omogeneo, questo nell’attesa di vedere come avrebbe reagito il mercato. Col passare del tempo però questo accordo venne meno e i competitor inziarono a battagliare a suon di tagli sui prezzi; la scelte per ognuno di loro erano due: quella di associarsi al grande  circolo vizioso appena nascente, oppure quella di rimanerne fuori e mantenere il prezzo medio iniziale. Purtroppo l’industria dei giochi del dopo iPhone scelse la via che, nel breve periodo avrebbe dato i risultati migliori, ma che vista in un ottica di lungo periodo sarebbe risultata catastrofica per il mercato: d’altronde ancora oggi siamo nel pieno di questo problema. Ma andiamo con ordine. Appena dopo il lancio di iPhone 3G, il prezzo medio di un buon gioco si attestava intorno ai 9.99$. Un prezzo eccezionale se si considerava che il resto del mercato, quello dei giochi per DS e per i computer aveva prezzi decisamente superiori. Poi l’avvento in massa di nuovi sviluppatori diede inizio al circolo vizioso della “corsa ai tagli”. Il problema di questo “assalto” non risiedeva tanto nella qualità dei giochi immessi nel mercato poichè si trattava comunque di titoli con un peso decisamente scarso e una qualità altrettanto bassa; il punto critico andava ricercato proprio in quel vortice di tagli che portò l’acquirente a farsi una pessima idea di come dovevano andare le cose: 9.99$ iniziò ad essere considerato un prezzo esagerato per qualunque gioco. Così anzichè acquistare il titolo subito, in parecchi preferirono aspettare l’inevitabile calo che sarebbe arrivato neanche troppo tempo dopo il rilascio. Il danno era ormai fatto e questa concenzione aveva ormai trovato terreno fertile nella psicologia del cliente. L’inevitabile conseguenza di ciò è stata una decisa flessione nella qualità del prodotto finale; se l’obiettivo è un grosso volume di vendita acquisito bilanciandolo con un prezzo di vendita molto ridotto, è del tutto inevitabile che sia stata la qualità la prima a pagarne le spese. Si sono fatti allora largo tutta una moltitudine di giochi usa e getta che hanno avuto, tra gli altri effetti, quello di allontanare alcuni grandi competitor, lasciando fuori dallo store dei titoli qualitativamente più attraenti, ma al tempo stesso decisamente più costosi rispetto ad una media ormai radente l’euro. Apple è ovviamente a conoscenza di questo problema, tanto che fino a non molto tempo fa si era fatto largo un rumor che dava per immente il lancio di uno store premium dedicato ai giochi di un certo livello. Ad oggi però non se ne è saputo più nulla, se non magari la speranza che GameCentral potrà un qualche ruolo nel risollevarci da queat battaglia all’ultimo sangue. Se Apple vuole davvero essere un serio competitor per il gaming su iPhone è necessario un deciso cambio di rotta di cui, indirettamente, iPad può essere l’artefice.

iPad come un nuovo punto di inizio

Uno dei motivi per cui il gioco su iPhone è stato invaso dalla cultura pick-up-and-play è derivato proprio dal fatto che sia esso che iPod Touch sono pocket device. Li si usa ovunque e generalmente lo si fa per un periodo di tempo limitato (alla fermata del bus, aspettando un treno, quando ci si annoia etc.). In quest’ottica i giochi “usa e getta” e quelli “veloci” riempiono perfettamente il vuoto. Al contrario di iPhone però l’iPad non è destinato ad un uso veloce e così limitato nel tempo; essendo pensato come un device a metà tra un computer e uno smartphone, e per via delle generose dimensioni, difficilmente ci ritroverà ad aprirlo mentre si aspetta l’autobus nell’idea di riempire dieci minuti di attesa. Come iPad potrà spezzare quel brutto circolo vizioso nel casual gaming Verrà sicuramente usato molto in casa, al lavoro e comunque per periodi di tempo più lunghi. Le generose dimensioni dello schermo permetteranno inoltre la realizzazione di giochi dall’esperienza sicuramente più coinvolgente rispetto ad un device portatile ma decisamente più costretto. Questo cambiamento permetterà all’AppStore di iniziare un nuovo ciclo, di fatto appianando quella sensibilità al prezzo che s’era fatta ormai troppo acuta. Potranno così coesistere casual game dal prezzo ridotto, ma anche titoli di tutto rispetto venduti al prezzo giusto. Per
ora il mercato dei giochi iPad è fondamentalmente circoscritto alle versioni HD dei giochi su iPhone; la scelta (se così, erroneamente, la si può definire) della compatibilità tra le due piattaforme ha di fatto permesso ad Apple di capitalizzare gli oltre 150k titoli disponibili già su iPhone, dando comunque un ampio margine di tempo per lavorare a prodotti dedicati. Così se per ora iPad non può essere definito rivoluzionario nel senso stretto del termine (così come non lo è stato iPhone) è certamente interessante vedere come il suo uso potrà rivoluzionare, quello si, la vita quotidiana di ogni utente. Inoltre gli sviluppatori avranno una nuova occasione per imparare dagli errori del passato.

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