Recentemente il noto sito Polygon ha pubblicato uno speciale riguardante la creazione dell’IA di Elizabeth, la co-protagonista di Bioschok Infinite.
Insieme ai ragazzi di Irrational Games il sito ha avuto modo di porre all’attenzione del mondo videoludico le difficoltà che si trovano nel dosare i comportamenti di questi piccoli esseri fintamente senzienti. Ogni movimento, ogni spostamento troppo, o troppo poco lontano dal giocatore, potrebbe avere un influsso indiretto sostanziale nell’economia delle sensazioni che il gioco vorrebbe comunicare, e per questo ogni piccolo particolare deve essere valutato con attenzione maniacale. Un lavoro mastodontico che il giocatore neanche lontanamente avverte, limitandosi al cercare di valutarne la semplice efficienza in termini di reattività/proattività, elementi che molte volte sono solo la punta dell’iceberg di una AI.

“Volevamo che Elizabeth tenesse le distanze dal giocatore durante il movimento, ma vederla avanzare troppo da lontano la rendeva impersonale, mentre averla troppo attaccata avrebbe fatto venire al giocatore la voglia di scavalcarla.” “Troppo vicino è anche inquietante“, prosegue lo sviluppatore.
Abercrombie continua ricorodando come la grandiosità di un intelligenza artificiale non stia tanto nella sua complessità, quanto nella sua funzionalità all’essere parte all’ambiente di gioco per lei creato. “Non tentiamo di ricreare la migliore o la più reale IA, noi tentiamo di creare divertimento.”
Eccovi il link dell’intervista completa: The long road to building AI for BioShock Infinite’s Elizabeth
