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Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, Anteprima

Creato il 13 marzo 2015 da Edoedo77

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Ne abbiamo viste di ogni tipo, brevi e scanzonate, longeve e seriose, cupe e tenebrose, ma dopo decenni è ancora uno dei generi più amati dai videogiocatori con qualche anno in più sulle spalle, che ricordano con piacere i tempi passati nella risoluzione di un enigma.

Il fascino verso le avventure grafiche, seppur in calo considerate le nuove leve attirate da altri generi più immediati, rimane, per questo oggi parleremo in breve di Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today che sembra avere le potenzialità per stupire tutti tra un mesetto, quando verrà rilasciato su Steam.

UN UOMO SENZA PASSATO

Dead Synchronicity non è soltanto la storia di Michael, un uomo senza passato che dovrà recuperare la sua identità, ma anche un modo per innescare e raccontare gli eventi che hanno segnato il mondo, inesorabilmente. Definita “Grande Onda”, una inspiegabile catena di eventi naturali si è abbattuta sulla Terra, portando una grossa fetta di popolazione al contrarre una strana infezione.

Trasformandosi in “Disciolti”, li vedremo nelle terre desolate come fossero dei moribondi dotati di poteri sensoriali senza eguali, tanto più forti quanto più vicini alla loro dipartita.

Da ciò deriva anche il nome scelto per questo videogioco, che cerca di immergerci in un contesto storico ed umano incredibile, che ha pregiudicato la stabilità economica, sociale e politica. Nasce così l’interesse verso vicende misteriose, riguardanti lo stesso personaggio di cui sopra: il suo nome è veramente Michael? O il sogno compiuto prima che aprisse gli occhi era in realtà una reminiscenza di qualche evento passato?

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Fictiorama Studios ha sfruttato il ricorrente pretesto dell’amnesia perché Dead Synchronicity attirasse l’attenzione su di sé fin dalle prime battute, cosa peraltro molto semplice considerando lo stile artistico in due dimensioni, che è valso al team di sviluppo diversi riconoscimenti ed ha aiutato l’intera vicenda – anche grazie all’uso appropriato di colori e tonalità a dire il vero piuttosto spente – a presentarsi piuttosto cruda, pesante, ruvida, a tratti asfissiante. Non è da meno il contesto entro cui saremo immersi, che ricorda il dispotismo e si avvale di una sceneggiatura di spessore, tra schermate suddivise a mo’ di fumetto e primi piani esaltanti: forze armate al controllo di sfollati, di gente disperata, spesso infetta.
Una malattia che potrebbe essere curata, o almeno son queste le flebili speranze del gruppo all’interno del campo di contenimento, la nostra nuova casa, dalla quale evaderemo perché tali auspici trovino fondamento: in un centro medico della vicina cittadina sarebbero presenti delle scorte di vaccino che potrebbero debellare la strana epidemia di cui non si fa altro che parlare. Una missione difficile, che potrebbe avvicinare Michael alla verità, ai suoi ricordi e non solo.

L’impostazione grafica è evidentemente studiata ad hoc, per esasperare il clima di dolore ed incertezze che regna sovrano, in effetti nemmeno i protagonisti delle vicende ci tengono a dare una impressione diversa da questa: sembrano trascinarsi a stento alla vita che li attende, la loro carnagione pallida, i loro occhi stanchi sono segnali e sintomi aggravati di un contesto esasperante, che tocca tematiche adulte, consigliate ad un pubblico maggiorenne.

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Lato gameplay non c’è molto da dire. Siamo di fronte ad un’avventura classica che si concede qualche tocco di ammodernamento, vedi la possibilità di evidenziare gli hotspot su schermo, gestita interamente tramite mouse, grazie al quale potremo far muovere Michael e fargli raccogliere od osservare oggetti, quindi combinarne tra di loro ed utilizzarli ove indispensabili. Gli sviluppatori hanno però pensato di spezzare questi momenti di “normalità avventuriera” con dei riferimenti a quello che è stato il passato o a quel che sarà il futuro, incentivando l’amante a proseguire nella storia per completare il quadro di fatti e misfatti troppo poco chiaro da principio, perfino per Michael che si troverà a lottare con tutte le sue forze per uscirne fuori.

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Sarà importante, in ogni caso, che lo sviluppo dell’intreccio narrativo e di questi momenti clou spezzino fino ai titoli di coda un po’ di quella ripetitività legata al genere in sé, e ciò dovrà essere anche lo scopo degli enigmi, sui quali non possiamo pronunciarci più di tanto. Speriamo che il team di sviluppo non abbia risparmiato tempo e denaro riguardo al loro design, introducendo variabili e varianti ad un progetto che appare vivo e splendente, seppure a sprazzi, di originalità. Di certo, possiamo dire che il titolo sarà doppiato interamente in inglese e tedesco, con la possibilità di goderne – per noi italiani – tramite sottotitoli tradotti nel nostro idioma.

COMMENTO FINALE


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