Intervista a Leonardo Gajo, direttore storico del doppiaggio italiano dei videogames
Nei giorni scorsi abbiamo avuto il piacere di intervistare Leonardo Gajo, project manager e direttore del doppiaggio di Synthesis, società leader nel campo della localizzazione di videogiochi con sedi in tutto il mondo. Per Synthesis, ha curato la versione italiana di molti titoli di serie famose, come Mafia, Bioshock, Call of Duty, Assassin's Creed e tutti i brand Blizzard. Gli abbiamo chiesto di raccontarci come si svolge il suo lavoro e un po' di aneddoti sulla realizzazione dei doppiaggi.
twittalo! Alla scoperta delle varie fasi del doppiaggio dei videogiochi
Innanzitutto, una domanda su di te come attore: tu hai iniziato in teatro, passando poi alla televisione e al cinema dove, tra gli altri, hai avuto modo di lavorare con Salvatores in Tournée, Puerto Escondido e Nirvana; come sei arrivato al doppiaggio dei videogiochi?

I primi doppiaggi che si ricordano, però, erano quasi inascoltabili...
Probabilmente, anche se sono convinto che non tutto fosse da buttare. Il fatto è che non c'era gusto: i videogiochi venivano doppiati alla stregua dei cartoni animati, come se fossero prodotti destinati ai bambini. Non c'era tradizione: gli attori rimanevano spiazzati dal fatto di dover doppiare senza vedere niente, come se incidessero dei radiodrammi, ma nemmeno i direttori conoscevano bene il prodotto e il suo specifico. E soprattutto non c'erano soldi: i budget erano risicati e il numero di voci tragicamente limitato e limitante. C'è anche da dire che, trattandosi di una novità, il pubblico era di bocca buona.
Ricordi quale fu il tuo primo doppiaggio?
Il primo fu NOX della Westwood. Quando iniziammo ad occuparci di audio non avevamo studi di registrazione nostri, per cui ci appoggiavamo a studi esterni, ma l'entità del materiale audio era comunque esigua. Quando arrivò NOX, il primo gioco in cui c'era molto materiale da doppiare, decisi di seguire le registrazioni come responsabile del progetto e mi accorsi che il direttore del doppiaggio dello studio dava agli attori le stesse indicazioni che avevo visto dare in teatro per anni; solo che gliele dava sbagliate! E io lì, fastidioso, a correggerlo. Lui diceva cose del tipo: "Allora, questo è un conjurer, un congiurato" e io "No, scusa, un conjurer è un evocatore!". Oppure ricordo che cercava di spiegare al doppiatore, che interpretava un mago circondato da tre guardie, di comunicare spavento e io puntualizzavo che, essendo un mago potentissimo, di queste tre guardie non gliene poteva fregar di meno! Risultato: il secondo giorno il direttore non si presenta, lasciando detto che se proprio volevo dirigere io, lui se ne lavava le mani.

Non hai mai smesso di giocare?
Assolutamente no, sono un eterno Peter Pan e non credo che smetterò mai! Il gioco fa parte della mia vita. Per citare un grande filosofo catodico "La vita è un gioco, o i giochi aiutano a vivere?".
Abbiamo visto come Martin Sheen, ad esempio, abbia dato la voce all'uomo misterioso di Mass Effect 2 o, recentemente, come Sean Bean si sia prestato ad essere la voce narrante di Kholat. Per portare esempi italiani, abbiamo sentito Pino Insegno in Mists of Pandaria e Claudio Moneta e Pietro Ubaldi in Diablo 3 (per citare tre doppiatori molto noti). Quanto influisce sulla qualità del prodotto la presenza di una voce nota del mondo del cinema?
A essere sinceri [ride], se il gioco è bello puoi fare la localizzazione più brutta del mondo e tutti diranno che è doppiato benissimo! E viceversa... Al di là di questo, non credo che la presenza del singolo attore influisca più di tanto sulla qualità complessiva; un videogioco è spesso un'opera corale in cui ogni voce conta. Io ho la fortuna di lavorare con professionisti bravissimi, veri talenti del settore, in grado di coprire ogni sorta di ruolo: gli esempi che mi hai citato sono dei grandi, ma non sono certo i soli. Ovvio, il solista è importante, ma è la sua bravura a fare la differenza, non la sua notorietà. A Moneta ho affidato molti protagonisti di rilievo, da Christof di Vampire the Masquerade a Tom di Mafia a Haytham di Assassin's Creed III, perché è un attore propositivo, capace di interpretare qualunque ruolo con grande efficacia, dall'eroe...
...a Spongebob!

Quanto è importante per un publisher e una software house la qualità del doppiaggio?
Credo sia importante nella misura in cui soddisfa il pubblico dei territori a cui è destinata. Solo che ci sono publisher che ti mettono nelle condizioni di poter ottenere questa qualità e altri che forse non conoscono bene i processi richiesti dalla localizzazione, e che quindi si limitano a passarti il materiale alla rinfusa. Ricordo una volta che chiesi informazioni sui personaggi di un copione che stavo traducendo: sesso, età, professione, personalità, caratteristiche. Mi mandarono le immagini dei volti. O un'altra volta che ci passarono un copione con le battute non in sequenza per paura che rivelassimo in giro la trama. Tipo che il "Come stai?" stava a duecento righe di distanza dal "Bene, grazie." Come fai a pretendere la qualità a quel punto? È già un miracolo sei esce una cosa dignitosa! Altre software house, invece, sono attentissime alla localizzazione, organizzano incontri in cui spiegano per filo e per segno la trama, i personaggi, ti forniscono materiale audiovisivo fin dalle primissime fasi della produzione. E quello ti facilita enormemente il lavoro, permettendoti di lavorare sulla qualità anziché sprecare tempo a colmare le loro lacune. Diablo III: Ultimate Evil Edition - Videorecensione


Parte tutto da un copione, di solito un foglio di calcolo che come minimo riporta le battute da doppiare, chi le dice e il nome dei file. Se sei fortunato, il copione è una vera e propria sceneggiatura, che elenca sequenza per sequenza come si svolge la trama, con indicazioni precise su ambienti, rapporti fra personaggi, intenzioni... per cui il primo compito è leggerselo con calma, come faresti con un libro. E lì ti vengono le prime idee su chi sono i personaggi, chi sarebbe adatto a interpretarli o come vorresti rendere un determinato dialogo. Quando mi occupo personalmente della traduzione, inizio già a farmi un glossario dei termini più importanti o più ostici. È una fase molto creativa e disordinata, in cui mi avvicino alla storia sulla quale magari passerò i prossimi sei mesi della mia vita cercando di capirla, di assorbirla, per trovare una mia idea di regia che funzioni anche senza essere un calco dell'originale. Perciò mentre il copione è in traduzione, inizio a lavorare sulla distribuzione dei ruoli confrontando le mie idee sulle voci con il cast originale. Quando abbiamo finalizzato la traduzione, abbiamo i file di riferimento inglesi e abbiamo scelto i nostri attori, iniziamo le registrazioni. Ogni file viene registrato, tagliato, denominato, riascoltato, ripulito, effettato e poi mandato al cliente, sperando che lo implementi presto così da poter vedere il risultato prima dell'uscita del gioco ed eventualmente apportare correzioni. E io seguo ogni passo di questa lavorazione del prodotto, pregustandomi il momento in cui potrò giocarmelo in pace!

Diciamo che sono tendenzialmente fedele, ma ogni tanto mi prendo qualche scappatella. Voglio dire, mi è capitato spesso di scegliere voci diverse da quelle originali perché le ritenevo più adatte ai personaggi o perché pur avendo una pasta vocale diversa dall'inglese, l'attore italiano era comunque convincente in un determinato ruolo. Penso per esempio a Leonardo da Vinci o Cesare Borgia di Assassin's Creed, a Malthael di Reaper of Souls, alla Tenenbaum o alle piccole mietitrici di Bioshock.
Cosa pensi di quei giocatori che non ne vogliono saperne a priori della lingua italiana nei videogame?
Io credo che siamo tutti adulti in un mondo libero, quindi se vogliono giocare in inglese ne hanno tutto il diritto.
Ti porto l'esempio della traduzione in Italiano di World of Warcraft che ha diviso la community, può forse dipendere dal fatto che sia stato localizzato dopo sette anni?
Oh, [ride] mamma mia, ancora con 'sta storia dei nomi italianizzati! Guarda, se i titoli vengono pubblicati in tutte le lingue, la stragrande maggioranza delle persone non si sogna nemmeno di giocare in inglese e quindi se, ad esempio, Roccavento avesse sempre avuto questo nome, non ci sarebbero stati problemi; se invece il pubblico è abituato per sette anni a chiamarla Stormwind, è normale che incontri resistenza. Ci sarà sempre qualcuno a dirti "Il Signore degli Anelli si può leggere solo in inglese", eppure in Italia abbiamo una versione tradotta in maniera sublime. Non sarà la stessa cosa, certo, i nomi non sono gli stessi ma cosa vogliamo fare? Allora, l'Odissea te la puoi leggere solo in greco! In World of Warcraft c'è una terra che non è inglese o anglofona, è fantasy, quindi non c'è nemmeno quel motivo che potrebbe far optare per l'inglese; ben altra cosa è StarCraft 2: i Terran hanno una forte connotazione americana, vengono da astronavi carcerarie provenienti da una Terra del futuro in cui la lingua inglese è diventata l'unica esistente, quindi i nomi dei mezzi sono stati lasciati in originale, non avrebbe avuto senso fare altrimenti.

Parliamo di te, sappiamo che sei la voce del troll maschio in World of Wacraft e la voce di Ziggs di League of Legend. C'è un ruolo al quale sei rimasto più legato?
Faccio sempre parti molto piccole, in quanto c'è gente più brava di me. Tuttavia, c'è un ruolo (non scelto da me, ma da un direttore di Activision) in Call of Duty Zombie che porto avanti da anni, forse da sei o sette, è il Dottor Richtofan, un medico nazista pazzo e omosessuale. Questo doppiaggio è ormai diventato un appuntamento annuale, per me divertentissimo e stimolante: l'attore inglese è geniale, ha dei colpi di bravura assurdi e io faccio di tutto per stargli dietro. Penso sia piaciuto, visto che ci sono collezioni su youtube
Per chiudere, vorremmo sapere qualcosa sui costi di doppiaggio di un videogioco

Grazie Leonardo del tempo dedicato a quest'intervista e un saluto da tutta la redazione di Multiplayer.it
Grazie a voi. BioShock Infinite - Videorecensione


