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DOORS: Room Escape Game – Soluzione Completa

Da Videogiochi @ZGiochi

DOORS: Room Escape Game - Soluzione Completa

Di seguito trovate la guida utile ad aprire tutte le porte in DOOORS – Room Escape Game, videogioco per iOS e Android, il cui scopo è quello di risolvere degli enigmi per aprire le porte ed avanzare di livello. Al momento la soluzione completa, aggiornata al 14 novembre 2013, vi aiuterà ad aprire le porte dalla 1 alla 80.
NB: ogni volta che la porta viene aperta, basterà toccare per passare al livello successivo. Precisiamo questo per evitare di ripeterlo ad ogni step. PORTA 1: Toccare semplicemente la porta.
PORTA 2: Far ruotare la palla, inclinando lateralmente lo smartphone, prima verso destra e poi verso sinistra.
PORTA 3: Inclinare lo smartphone facendo così muovere la palla. Noterete una chiave. Prendetela ed usatela con la porta.
PORTA 4: Tirare la catena e toccare la porta al momento giusto (quando spunta la parte vuota).
PORTA 5: Alzare il primo lampadario e raccogliere il pomello. Usatelo con la porta ed apritela.
PORTA 6: Toccare il pulsante giallo, accendendo la luce e spegnendola finchè tutte le luci sopra la porta diventeranno verdi.
PORTA 7: Dovete impostare i sei cerchi dello stesso colore dello schema simil-scacchiera sulla porta (in parole povere alternando nero e bianco, partendo dal nero)
PORTA 8: Nella pianta di sinistra si nasconde una sorta di chiodo dalla testa rossa (uguale ai frutti della pianta). Prendetelo, non servirà per adesso. Trascinate poi la porta scorrendo col dito, toccando il manico della porta.
PORTA 9: Dovete far partire il nastro di destra al momento giusto, facendo in modo che entrambi mostrino il cerchio verde nello stesso istante. Toccare la porta proprio in quell’istante.
PORTA 10: Spegnere il fuoco agitando il telefono. Toccare la legna e prendere la manovella. Spostate la pianta di sinitra ed usare la manovella con il foro che vedete. Girare la manovella ruotandole attorno finchè la porta non sarà completamente aperta.
PORTA 11: Usare il pomello con il foro sopra la porta centrale ed aprire quest’ultima.
PORTA 12: Dall’alto verso il basso – Prima colonna: Nero, Rosso, Rosso. Seconda Colonna: Rosso, Bianco, Nero. Aprite la porta. PORTA 13: Raccogliere il bastone presente sulla prima torcia. Ruotare il telefono finchè tutte le luci saranno verdi. Aprire ed usare il bastone infuocato con la ragnatela.
PORTA 14: Posizionare le levette da sinistra verso destra, dall’alto verso il basso, proprio come la linea disegnata sopra la porta.
PORTA 15: Prendere la bomba nascosta in basso a sinistra ed usarla davanti alla porta, accendendola con il bastone. Utilizzate le due catenine in quest’ordine: Sin, Des, Sin, Sin, Sin, Des, Des.
PORTA 16: Posizionare il telefono a schermo in giù come la figura e toccare la porta senza staccarsi dalla posizione.
PORTA 17: Inclinare il telefono per spostare il masso ed attivare l’interruttore. Impostare l’orologio di sinitra alle 11 e quello di destra alle 7.
PORTA 18: Premere il pulsante di sinistra due volte (non troppo velocemente) in modo tale da mandare la sfera sul tetto. Stessa cosa con quello di destra.
PORTA 19: Trascinare la prima porta col dito verso l’alto e premere il pulsante ivi nascosto. Idem con la terza porta (prendete anche la palla gialla). Usate la palla gialla con la lampada sul tetto. Infine riabbassate le due porte.
PORTA 20: Dovete fare in modo che le ruote della colonna di destra siano esattamente speculari a quelle dei corrispettivi di sinistra.
PORTA 21: Inclinare il telefono in modo tale da portare entrambi i livelli dell’acqua a metà. (se calibrato bene basterà appoggiare il telefono sul tavolo).
PORTA 22: Toccare il pavimento sul quadrato chiaro di sinistra. Prendete la lente ed usatela sulla schiena della tigre di destra. Dovete così impostare i colori delle sfere uguali ai colori dei frutti mostrati sulla lente. Dal primo di destra in senso antiorario è: giallo, viola, rosso, verde, giallo, rosso. E su quello centrale usare la palla arancione.
PORTA 23: Spostare i cancelli e gli oggetti tutti verso destra per scoprire un pulsante che permetterà di aprire la porta.
PORTA 24: Accendere i fuochi con il bastone ed usare le catene in quest’ordine: 4,3,2,1,2,3,4
PORTA 25: Usare la lente con la bandiera giapponese. Scoprirete cosi di dover alzare le colonnine in modo tale da mostrare il seguente numero di mattonelle: 2, 5, 6, 2
PORTA 26: Spostare la scala a sinistra sotto la catena incurvata, toccare quest’ultima ed utilizzarla. Toccare la catena di destra nel momento giusto, in modo tale da fermare lo scorrere con la porta aperta.
PORTA 27: Lanciare alla bocca le palle nel seguente ordine: giallo, blu, rosso, verde.
PORTA 28: Spostare i palloncini e premere i pulsanti audio del vostro telefono secondo quello schema.
PORTA 29: Prendere il coltello nascosto in basso a destra ed usarlo con i rami spinati. Spostare gli sportelli, raccogliere la chiave in basso a destra ed usarla con la porta.
PORTA 30:  Dovete posizionare i pinguini in modo tale che possano guardarsi in faccia l’un l’altro.
PORTA 31: Inclinare a 180° il telefono e aspettare così finchè tutte le luci non saranno verdi.
PORTA 32: Inclinare il telefono verso destra per spostare il masso sopra il pulsante rosso. Usare il bastone con gli insetti.
PORTA 33: Usare il coltello con il filo elettrico a destra. Trascinare la porta nel seguente ordine: destra, sinistra, sinistra, sinistra, sinistra, destra, destra.
PORTA 34: Spostare le piante e a destra usare la lente per vedere meglio la figura nascosta. Dobbiamo inclinare il telefono nello stesso verso delle lancette (la punta, equivale alla testa del telefono). Seguite l’ordine e la porta si sbloccherà.
PORTA 35: Accendere le candele col bastone. Dovete mostrare per ogni lettera della parola, lo stesso numero di mattonelle. Es. Yellow sono 6 mattonelle da mostrare, blue sono 4 e cosivvia.
PORTA 36: Non fatevi ingannare dalla palla. Dovete toccare nel punto esatto corrispondente all’incrocio immaginario delle due frecce (a sinistra).
PORTA 37: Toccate il mappamondo e prendete la lampada UV. Usatela per tutto il muro in alto per capire che le due sfere rappresentano i due emisferi. Ogni Paese mostrato si trova su uno dei due emisferi. Se non siete esperti di geografia dovete toccare nell’ordine l’emisfero: Sud, Nord, Nord, Sud, Nord.
PORTA 38: Dovrete cercare di posizionare il masso a destra e le due palle a sinistra.
PORTA 39: L’ordine è: rosso, verde, giallo, blu.
PORTA 40: Trascinare la porta prima a sinistra, poi in basso e infine a destra.
PORTA 41:  Agitare il telefono finchè non si apre la porta.
PORTA 42: Selezionare a sinistra la goccia d’acqua e a destra il fuoco.
PORTA 43: Inclinare il telefono a sinistra e troverete un secchiello al cui interno si trova un telecomando: usatelo col televisore. I numeri da selezionare sono 2 e 7.
PORTA 44: Prendete la spazzola situata a destra ed usatela col muro per pulirlo. A sinistra selezionare l’uomo, a destra l’uccello.
PORTA 45: Toccare il pulsante e fare in modo da impostare il quadrante a 45.
PORTA 46: Seguire lo stesso schema mostrato dalla porta. Prima Colonna (punti cardinali come riferimento): NO-SE, NE-SO, NO-SE, NE-SO. Seconda colonna: idem speculare.
PORTA 47: Trascinate il cancello via e restate fermi finchè gli occhi si addormentano e la porta si apre.
PORTA 48: Prendere il peso e piazzarlo su una catena. Usare il secchiello con l’acqua e piazzarlo sull’altra catena. Inclinare il telefono a testa in già e otterrete un ponte per passare.
PORTA 49: Bruciare col bastone la corda che tiene i cancelli e spostare questi ultimi. Impostare le sfere facendo coincidere i triangoli agli occhi delle rispettive facce.
PORTA 50: Dovete accendere di verde 50 sfere.
PORTA 51: Prendere la barra ed usarla sul gancio situato in alto a sinistra. Tiratelo e aprite la porta.
PORTA 52: Usate la luce UV sopra la porta per scoprire lo schema da utilizzare: Bianco, bianco, nero, nero, bianco, bianco.
PORTA 53: Agitare il telefono e posizionare le papille degli occhi nella stessa direzione della freccia.
PORTA 54: Spostare la pianta di destra, prendere il martello ed usatelo con la botte. Spostate il disco di legno e raccogliete la chiave.
PORTA 55: Usare la luce UV a destra e sinistra per capire lo schema. Colonna di Sinistra: Su, giù, su. Destra: Su, su, giù.
PORTA 56: Classico gioco del “Cattura la talpa”. Usate il martello e colpite il signore 10 volte. Ogni volta che sbagliate tornate indietro di un colpo.
PORTA 57: Bruciate col bastone l’erba secca. Prendete la pistola e sparate al chiodo che tiene fissa l’asta di legno.
PORTA 58: Dovete riprodurre la costellazione del Grande Carro: vedi foto

DOORS: Room Escape Game – Soluzione Completa

PORTA 59: Sparare con la pistola alla corda che tiene il bersaglio. Seguire l’immagine e ruotare il telefono due volte.
PORTA 60: Usare il martello con gli sgabelli che possono essere posizionati su tre modalità. Ponendo a 3 l’altezza massima e a 1 la minima seguire l’ordine: 3, 2, 1, 2, 2, 3. Sparare ai ferri che bloccano la porta.
PORTA 61: I pallini sul muro indicano l’ordine dei letti da cliccare. Cliccare sui letti seguendo quest’ordine: sinistra, destra, sinistra, sinistra, sinistra, destra, sinistra.
PORTA 62: Velocemente cliccare sui pulsanti rossi intorno alla porta e toccate la porta immediatamente.
PORTA 63: Spostare la pianta alla sinistra della porta verso sinistra, toccandola più volte. Si scoprirà un foro sul muro. Con il martello colpire il tronco della pianta, raccogliere la pala caduta e scavare sull’aiuola alla sinistra, dove troverete una chiave. Inserire la chiave sul forum e toccarla per girarla.
PORTA 64: Inclinare il telefono verso il basso per far sparire la palla rossa grande. Col martello toccare sul pavimento le tre mattonelle.
PORTA 65: Sparare con la pistola sul bersaglio mobile, cercando di colpirlo 5 volte. Cadrà un cartellone che indicherà la sequenza dei pulsanti da toccare: rosso, blu, giallo, blu, verde, rosso, giallo.
PORTA 66: Con la pala spostare il mucchio di terra. Selezionare il simbolo “*” (asterisco) a sinistra e “#” (cancelletto) a destra.
PORTA 67: In base al numero di strisce rosse e blu, spostare i punti colorati a sinistra e a destra della porta: Pallino rosso in alto di 6; Pallino blu in alto di 2. Cadrà una palla bianca che, inclinando il telefono, dovrà toccare le pareti più volte finché tutte le luci sopra la porta saranno verdi.
PORTA 68: Raccogliere l’oggetto bianco, selezionare la mazza ed usarla sopra il piedistallo. Raccogliere ed usare la chiave che emergerà dalla piastrella.
PORTA 69: Ogni volta che il puntino rosso passa nella zona con linee diverse agitare il telefono. Ripetere finché i pallini sopra la porta non diventeranno verdi.
PORTA 70: Sparare con la pistola sul pannello bianco a sinistra. La figura di sinistra forma un angolo semiretto, quella di destra 60°. Quindi scrivere 45 a sinistra e 60 a destra.
PORTA 71: La scelta dei colori si basa sull’ordine di velocità delle moto, dalla più lenta alla più veloce, quindi: blu, nero, bianco e rosso.
PORTA 72: Toccare sulle piastrelle di sinistra e destra alternativamente, fino a far diventare la barra totalmente viola.
PORTA 73: Mettere la parte superiore del razzo sopra il razzo ed accendetelo con la fiamma. I quadranti dovranno essere posizionati in quest’ordine (senso orario, da quello in alto a sinistra a quello in basso a destra): barra a nord-ovest, barra a nord-est, barra a sud-est, barra a sud-ovest.
PORTA 74: Premere il pulsante 1, 3 e 5. Toccare la porta e spostare il masso all’interno della porta inclinando il telefono.
PORTA 75: Spostare la forma geometrica arancione verso sinistra e premere il pulsante che apparirà. Sparare con la pistola ai palloncini secondo quest’ordine: verde, rosso, blu, giallo, viola. Aprire la porta, spostare la grata, selezionare la mazza rompendo le tavole.
PORTA 76: Far cadere l’oggetto verde sul cerchio inclinando il telefono. Raccogliere l’oggetto e metterlo nel riquadro centrale a sinistra della porta.
PORTA 77: Sparare con la pistola alla lampada centrale. Spostare le immagini in modo da formare una stella.
PORTA 78: Seguire quest’ordine:  1 – 6 gradini, 2 – 2 gradini, 3 – 3 gradini, 4 – 5 gradini.
PORTA 79: Toccare la striscia rossa di sinistra verso il basso e quella di destra verso l’alto, finché non diventano verdi. Sparare con la pistola a 10 palle verdi per aprire la porta.
PORTA 80: Con la mazza rompere il lucchetto. Trascinare le ante del cancello agli estremi. Toccare sui pulsanti nel pavimento per formare la parola DOOORS.


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