Tutto quello che c'è da sapere sul più grande "Rare-vival" della storia
"Rare-vival", simpatico calembour tra la parola "revival" e lo storico team di sviluppo inglese, è proprio il termine che usa Playtonic Games sulla pagina Kickstarter del gioco. E non è un caso: tra i sette attuali componenti della squadra, ben sei sono ex-Rare, e non ex qualsiasi, ma pezzi grossissimi, tra le principali menti che hanno dato vita a classici delle ere Super Nintendo e Nintendo 64 rimasti nel cuore degli appassionati: dalla saga di Donkey Kong Country a Conker's Bad Fur Day fino, e soprattutto, a Banjo-Kazooie. Qualche nome? Steve Mayles, ossia l'artista che ha ricreato la famiglia Kong portandola negli anni '90 e nel ventunesimo secolo, e poi ha dato vita ex-novo ai personaggi del mondo di Banjo; Chris Sutherland, non solo il lead programmer di parecchi titoli Rare da Donkey Kong Country in poi, ma anche colui che si è inventato il caratteristico parlato "gibberish" fatto di versi incomprensibili ancora nel cuore di chi ha vissuto quell'epoca; o ancora Steven Hurst, creatore di mondi e livelli così raffinati e fantasiosi che nei due decenni a cavallo tra questo secolo e il precedente trovavano confronti veri solo tra le cose migliori fatte a Kyoto.
Un po' di storia
Quali siano le vicende e le motivazioni che hanno spinto questi grossi calibri ad abbandonare la casa madre e a formare un team indipendente è facilmente comprensibile per chiunque abbia seguito la storia di Rare dai tempi del passaggio a Microsoft. Una Rare che, pur senza voler dare giudizi di merito, è indubbiamente differente da quella che sfornava capolavori uno dopo l'altro e che, da sola, costituiva un buon 50% dell'attrattiva di una console come il Nintendo 64.
Dev'essere opinione condivisa, se è vero com'è vero che la campagna Kickstarter di Yooka-Laylee, partita il primo maggio, si è rivelata un successo fulminante. Il primo obiettivo di 175.000 sterline, che avrebbe consentito al gioco di uscire in contemporanea su PC, Mac e Linux, è stato raggiunto in meno di quaranta minuti, e tutti i seguenti pure con una facilità disarmante. Il che permetterà ai programmatori di fare praticamente tutto quello che avevano in mente dall'inizio nonché di implementare parecchie idee avute in corsa: tra gli obiettivi sbloccati finora abbiamo modalità multiplayer, localizzazione professionale in diverse lingue italiano compreso, uscita simultanea al day one anche su console, una modalità video che dovrebbe ricreare il caratteristico aspetto dei giochi per Nintendo 64, fino all'assunzione di una vera e propria orchestra per la registrazione della colonna sonora. Al momento in cui scriviamo la campagna Kickstarter di Yooka-Laylee ha già battuto diversi record, tra cui quello del gioco che più velocemente ha raggiunto il milione di dollari di finanziamento e quello del progetto inglese più di successo in tutta la storia del noto sito di crowdfunding. L'unico obiettivo non ancora centrato è quello dei due milioni di sterline, che permetterà a tutti i sostenitori di godere gratis dei vari DLC: con una ventina di giorni ancora a disposizione per raccogliere poco più di 200.000 sterline, il raggiungimento è praticamente certo, con tutto quello che arriverà in più dedicato a migliorare il più possibile l'esperienza. Niente male per un titolo che fino a poco tempo fa era noto solo per il nome in codice di "Project Ukulele" e per un paio di immagini. Cos'ha spinto un gran numero di backer a sborsare, non proprio sulla fiducia ma quasi, una somma decisamente notevole? Certamente il pedigree dei personaggi coinvolti ha giocato una parte importante, ma pensiamo che un ruolo ancora più grande l'abbia avuto il senso stesso dell'operazione.
Yooka-Laylee - Trailer della campagna Kickstarter
Un'orchestrina country
Yooka-Laylee si propone infatti, sin dal nome, come un recupero in grande stile degli immortali capolavori del platform 3D anni '90, e in particolare come sequel spirituale di quel gioiello che era Banjo-Kazooie. Tutta l'atmosfera, le dinamiche, lo spirito del primo Banjo promettono di essere rivissute qui, a partire dalla presenza di due personaggi principali che però agiscono all'unisono.
Yooka è un camaleonte verde definito "eroico" dal team, mentre Laylee è una femmina di pipistrello "leggermente pazza" che per gran parte dell'avventura stazionerà sulla testa di Yooka, esattamente come Kazooie risiedeva nello zaino di Banjo. Separatamente e insieme, il duo è capace di effettuare diverse mosse, alcune sin dall'inizio e altre sbloccabili, che il team tiene a definire come rispettose dello spirito del predecessore, ma ancora più inventive e divertenti. La possibilità di solcare i cieli in qualche modo è un classico, un po' meno la lingua di Yooka usata a mo' di rampino e il radar "pipistrellesco" di Laylee che danneggia i nemici, ma la vetta si raggiunge con un'inquietante "giant fart bubble"; lasciamo a voi il piacere di tradurre, che però "potrebbe o non potrebbe esserci". Queste mosse serviranno a farsi strada attraverso mondi espandibili ideati, come dicevamo, dallo stesso level designer di Banjo, e quindi ci si può aspettare un lavoro sopraffino, una miscela equilibrata di azione, esplorazione e platform puro. E anche qui saranno presenti tonnellate di collezionabili. Ciò nella mente di molti, tra cui chi scrive, potrebbe far scattare un piccolo campanello d'allarme: Banjo, rispetto a Mario, introduceva sicuramente un maggior numero di bonus e power-up, ma riusciva a mantenere un equilibrio praticamente perfetto tra collezione, esplorazione e azione, con una struttura robusta ma ancora perfettamente agile e mai ridondante, ed era questo che in buona sostanza lo rendeva un titolo eccezionale.
Già con Banjo-Tooie e soprattutto con Donkey Kong 64 però, Mark Stevenson, l'uomo responsabile di questo sistema, si lasciava prendere parecchio la mano: il numero, la presenza e l'importanza del materiale collezionabile si faceva decisamente pesante prendendo il sopravvento sugli altri aspetti, apportando una pesantezza che rovinava tutto il resto. Non che in Playtonic non ne siano consapevoli: "Sì, impieghiamo l'uomo responsabile della miriade di chincaglieria di Donkey Kong 64, ma abbiamo avuto una discussione molto franca", si legge. È humour inglese, decisamente, quello stesso humour che, in tutte le sue colorazioni, dalla più tenue e ironica alla più sfacciata e pecoreccia, caratterizzava DK, Banjo e Conker: che anche Yooka-Laylee ne sarà pieno è possibile desumerlo sin dalla pagina Kickstarter e dal sito ufficiale, scritti in maniera deliziosa. Lo stile, insomma, sarà quello anche dal punto di vista estetico, non a caso Playtonic tiene tantissimo, in queste prime fasi di sviluppo, a diffondere materiale riguardante soprattutto il character design e la colonna sonora: i due brani di David Wise e Grant Kirkhope (anch'essi storici nomi ex-Rare) che è possibile ascoltare sulla pagina Kickstarter fanno già venire l'acquolina in bocca. Qualche dubbio è però lecito averlo sul reparto meramente tecnico: l'utilizzo dell'Unity Engine permetterà senz'altro uno sviluppo multipiattaforma fluido e senza intoppi, ma difficilmente sfrutterà al massimo le peculiarità di ogni hardware. A meno che, dicono, non si presenti a un certo punto un publisher pronto a sobbarcarsi ulteriori spese rispetto a quelle già ingenti sostenute dal team e dai sostenitori. Avremo ancora occasione, e tempo, per parlare di Yooka-Laylee: l'uscita è prevista indicativamente per Ottobre 2016. Nel frattempo, sia che siate tra i nostalgici di un'epoca che sembrava finita, sia che siate semplicemente curiosi di scoprire come mai in tanti rimpiangono la Rare che fu, tenete d'occhio questo promettentissimo platform.