Downfall è il primo progetto di Remigiusz Michalski, datato 2009, che approda finalmente su Steam con qualche anno di ritardo: un'avventura grafica più votata alla narrazione che non alla risoluzione di enigmi.
Versione analizzata: PC
Forse il nome di Remigiusz Michalski può non dirvi niente. Eppure questo giovane polacco è l'autore di una delle avventure grafiche più apprezzate degli ultimi anni. Mi riferisco a quel The Cat Lady che ha sdoganato, o riportato in auge a seconda della prospettiva, le avventure horror a sfondo psicologico. Downfall è il primo progetto di Michalski, datato 2009, che approda finalmente su Steam con qualche anno di ritardo. Non si tratta di una scelta commerciale ma di un vero e proprio remake necessario visto che l'originale risultava inutilizzabile a causa del codice sorgente corrotto. Quale occasione migliore per ridare una rinfrescata al prodotto adattandolo allo stile di The Cat Lady? L'originale Downfall era perfettamente inscrivibile nel genere delle avventure grafiche old-school, quelle scuola Lucas Arts per capirci, con un'ambientazione tetra e una storia tragica che deve tanto, per stessa ammissione di Michalski, alle influenze di molti scrittori horror, Stephen King su tutti. Enigmi abbastanza intricati e un'atmosfera delirante che non lesinava momenti gore decisamente disturbanti. Questo remake non si occupa solo di ridisegnare da zero lo stile grafico, ma di trasportare l'intera vicenda all'interno della cosmologia narrativa che fa da sfondo ai giochi di Michalski.
Le vicende partono dalla stessa premessa del titolo originale: Joe Davis e sua moglie Ivy decidono di fare un viaggio riparatore per un matrimonio che ha esaurito la sua forza vitale. L'idea disperata di Joe di trascorrere con lei dei momenti di riposo al Quiet Haven Hotel si trasforma immediatamente in un incubo appena la donna sparisce. Inizia così il viaggio del protagonista nei meandri di un albergo occupato da ospiti quanto meno peculiari, e soprattutto, un viaggio tormentato del tutto interiore per affrontare fobie, traumi irrisolti, e una relazione ormai spinta oltre l'orlo del baratro. Le vicende si muovono seguendo la trama originale, molti dei puzzle vecchio stile sono stati abbandonati, altri rivisti o creati ex-novo per offrire un gameplay più fluido. In generale ogni sequenza è stata rivista, pulita e raffinata in favore di una maggiore coerenza strutturale, e narrativa, con The Cat Lady, rendendo a tutti gli effetti i due titoli degli immaginari capitoli di una "saga" più grande. Fanno la loro comparsa alcuni personaggi chiave nella mitologia di Michalski dando la possibilità anche a chi ha già giocato la versione originale di scoprire alcuni nuovi dettagli sul perverso universo che si nasconde dietro le tristi realtà narrate dai giochi di Harvester Games. Restano alcune diramazioni, legate a dei personaggi che si incontrano durante il gioco, che andranno a modificare il finale dando la possibilità al giocatore di esplorare alcune possibili soluzioni nei rapporti tra i protagonisti. Insieme alla fervida fantasia dell'autore capace di saper reinventare continuamente i vari ambienti esplorabili, rappresentano in assoluto i due aspetti migliori e più affascinanti di tutta l'opera. Downfall, esattamente come The Cat Lady, risulta facilmente catalogabile come un'avventura grafica più votata alla narrazione che non alla risoluzione di enigmi. Nei giochi di Michalski però c'è qualcosa di più, non semplicemente rintracciabile nei singoli aspetti. La grafica, per quanto ispirata, risulta ancora rozza, le animazioni povere e gli inserti in computer grafica semplicemente brutti. Lo stesso si può dire dei dialoghi, ben scritti ma che pagano molto la loro eredità letteraria. Eppure basta iniziare a giocare a Downfall per essere rapiti dalla sua strana atmosfera, dalle svolte ciniche e disperate che la trama sa offrire attraverso momenti di violenza estrema alternate a fugaci riflessioni esistenzialiste.
È qualcosa che riguarda una visione di insieme che semplicemente trova la giusta alchimia. Una regola non scritta che si diventa esplicita solo quando la si scopre. Per fortuna o per capacità. Questo è il grande pregio dei giochi di Michalski. Un autore con le idee ben precise sui suoi progetti, fuori da un circuito commerciale o anche semplicemente di sviluppo. È quella che potremmo definire una "visione autoriale". La capacità, innata o meno, di saper dare vita, anche rozzamente, ad una forma autosufficiente, capace di esprimersi e affascinare. Di ammaliare con una violenza feroce e straziante attraverso il racconto di una storia d'amore disastrosa. Persone ai margini della sanità mentale, che cercano la salvezza l'uno nell'altro, troppo fragili per resistere ad una oscurità morbosa e deviata che li inghiotte. La speranza? Flebile, lontana, sempre sullo sfondo. Reale ancora di salvezza o specchietto per le allodole utile solo a gettarli ulteriormente nella follia che loro stessi hanno costruito? Tante domande, poche risposte, ma almeno la certezza di poter affermare che i videogiochi, oggi, hanno il coraggio di affrontare anche questi temi.
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