Punto 4: La VR è un nuovo tipo di tecnologia, e come i primi giorni di qualsiasi supporto, migliorie tecniche sono ancora in fase di sviluppo.
"Per Dragon Flight 4D, quello che abbiamo fatto è mantenere i piedi della gente lontani dal pavimento, così abbiamo creato una zona dove le persone potessero appoggiare le loro gambe. Questo li disconnette da terra, li scollega dalla presenza del mondo reale facendoli sentire come se fossero di più nell'applicazione. "
Mayoss ha poi sottolineato l'importanza della performance costante in mobile VR e aveva anche alcuni obiettivi tecnici a cui gli sviluppatori devono puntare.
"Per quanto riguarda la VR su mobile, i framerate alti e la bassa latenza sono due fattori molto critici. Un calo di framerate o una bassa latenza possono davvero rompere il senso di presenza e di immersione. Quindi bisogna cercare d non competere sulla grafica come si è abituati a vedere su altre piattaforme ", ha detto al pubblico. " Cercate di evitare un sacco di trasparenza e di effetti di fusione. Ridurre al minimo l'allocazione dinamica della memoria e creazione di texture"
Punto 5: Chiunque sia coinvolto nel mondo dello sviluppo della realtà virtuale avrà presto una grande opportunità per ritagliarsi una fetta del mercato. Mayoss ha poi continuato dicendo: "Siamo all'inizio, la VR è ancora nella sua infanzia, il lancio di Gear VR ci aiuterà ad affrontare il mass market, con una monetizzazione delle App, non troppo diversa dal modello classico ."