In questi ultimi mesi a Side-Kick Games, il più grande sviluppatore di videogiochi israeliano, si è lavorato sulla realizzazione di giochi VR, in particolare su quelli riservati a Samsung Gear VR. Per l’occasione, su Gamasutra è comparsa una lunga intervista a uno dei suoi produttori e game designer, Elad Drory, che ha approfittato della chiacchierata per parlare dello sviluppo in chiave VR e per pubblicizzare “Romans 360”, il gioco che sarà tra i primi titoli disponibili proprio per Gear VR. Qui di seguito potrete trovare le riflessioni più significative di Drory, che ha svelato anche alcuni importanti segreti sulla progettazione in realtà virtuale.
Come si realizza il porting di un gioco in VR?
Beh, non tutti i giochi sono adatti per il porting in VR. “Romans from Mars” si è mostrato fin da subito un buon candidato. Questo perché il gioco originale è uno sparatutto in prima persona in cui il giocatore sta fisso in una determinata posizione sparando ai nemici che sopraggiungono. Di conseguenza, la trasformazione di questo gioco in un titolo per la realtà virtuale è stata quasi naturale. Altri giochi, invece, in particolare quelli in 2D e quelli appartenenti alla categoria top-down, sono più difficili da portare in VR.
Quindi si tratta solo di prospettiva in prima persona?
La prospettiva in prima persona è quella che ci ha spinto a ritenere il gioco un buon candidato. Ma poi, quando siamo arrivati al punto di trasformare il tutto in realtà virtuale, ci siamo resi conto che avevamo un sacco di cose da fare. Il primo cambiamento lo abbiamo effettuato sui comandi: invece di sparare in punti specifici, abbiamo fatto sì che l’obiettivo da centrare fosse “controllato con lo sguardo”, e così facendo abbiamo scoperto che la cosa funzionava bene in ambiente VR. Una delle nostre maggiori sfide è stata l’eliminazione di tutti gli elementi HUD del gioco. Un HUD tradizionale non può essere usato in realtà virtuale, in quanto qualcosa che è fisso in sovrimpressione sullo schermo disorienta molto in un ambiente in cui ci si muove liberamente. Al di là del problema visivo, però, è soprattutto una questione di immersione: la realtà virtuale ci offre un livello di immersione senza precedenti e noi abbiamo voluto valorizzarlo usando come elementi di gioco tutto ciò che è davvero presente nel mondo reale. Per questo abbiamo deciso che tutte le informazioni HUD dovevano essere comunicate al giocatore con oggetti reali: ad esempio, la vostra salute è comunicata attraverso una bandiera issa su di una parete e così via.
E che ne è stato fatto dello schermo rosso per indicare il pericolo?
Lo abbiamo sostituito con un lieve lampo rosso perché abbiamo pensato che fosse sgradevole in VR una schermata rossa fissa. Si porrebbe anche un problema del tipo “Perché il mio visore è sporco di sangue se mi hanno appena sparato a un piede?”. Difatti, è molto più difficile in VR sospendere il proprio senso d’incredulità, ragion per cui tutto deve avere un preciso significato all’interno di quel mondo.
Ci sono state delle idee che all’inizio sembravano geniali e che invece poi si sono rivelate spazzatura perché non funzionano in VR?
Lavorare su diversi giochi VR ci ha permesso di capire che la cosa fondamentale è non muovere velocemente e bruscamente l’utente, se non lo si vuole disorientare.
In questo senso i rail shooter sono una strada impossibile da percorrere in VR?
In realtà, i rail shooter sono possibili in VR, a patto che siano rispettati alcuni accorgimenti: il movimento non deve essere troppo rapido, il giocatore ha bisogno di un punto di riferimento fisso (per esempio, una pistola, una cabina guida, o qualsiasi cosa che possa fargli capire che si sta spostando) e lo spostamento deve avvenire preferibilmente su un unico asse. Non occorre spostare l’utente in modo innaturale: se è proprio necessario spostarlo con forza, bisogna farlo su linee rette a velocità costante, aiutandolo a capire verso dove sta andando attraverso il level design. Bisogna inoltre considerare il luogo in cui l’utente giocherà la sua partita. Quella che noi chiamiamo “modalità Sedia”. Anche se ora si stanno creando giochi VR a 360° che permettono all’utente di stare in piedi, noi vogliamo regalargli un’esperienza più rilassante che può essere giocata anche da seduti. Se ci si pone quest’obiettivo, occorre tenere presente che le persone non possono girare la testa a 360°, in quanto la rotazione massima consentita è di 180°. Tuttavia, è preferibile mantenere la zona giocabile in VR inferiore o pari a 90°, di modo che gli utenti mantengano prevalentemente la testa in avanti e possano divertirsi di più facendo meno fatica.
Non ritiene che questo vada ad infierire sul senso di immersione offerto dalla VR?
No perché l’utente è completamente immerso a 360°. Dietro di lui non c’è un mondo vuoto, anche se l’azione si concentra nei 90° di fronte a lui. Gli utenti devono poter fare un’esperienza a 360° del mondo di gioco. In “Romans” sono presenti alcune pause di aggiornamento che hanno fondamentalmente due scopi: far riposare un po’ il giocatore e permettergli di esplorare l’ambiente. Quest’esplorazione è migliorata dalla presenza di un mini-gioco chiamato “Caccia al tesoro”, con gli utenti che possono guardarsi intorno per trovare tesori nascosti.
Da un punto di vista dello sviluppo, come differisce un gioco VR da un normale videogioco?
La differenza principale risiede nel testing, che in VR genera due tipi di problemi. Il primo è un problema tecnico minore, vale a dire l’impossibilità di vedere quello che sta accadendo all’interno del visore durante la prova di un game tester. L’altro problema invece è molto più grande, in quanto è legato alla sensazione di immersione offerta dalla VR: difatti, essa comporta che i giochi devono essere dotati di una grafica chiara, precisa e lucida già durante la fase di testing.
Ciò vuol dire che per uno sviluppatore indie è meglio prendere un gioco 3D già esistente e realizzare la sua versione VR?
Non sto dicendo questo. C’è sicuramente spazio per il porting di alcuni giochi già esistenti, ma la nuova piattaforma ci dà tanto potere per creare esperienze innovative. Non consiglierei mai agli sviluppatori di limitare le loro potenzialità. A Side-Kick stiamo cercando di testare i limiti e le possibilità di questo nuova frontiera virtuale. Fortunatamente viviamo in un mondo in cui è sempre più facile costruire mondi virtuali con piattaforme come Unity, in grado di offrire spazi 3D già esistenti che ti permettono di non creare dal nulla l’intero gioco.
Ha altri consigli per gli sviluppatori alle prime armi con la VR?
Beh, un aspetto che non abbiamo ancora approfondito è la mancanza in VR di elementi di gioco off-screen. Gli sviluppatori devono sempre tenere in considerazione che nella realtà virtuale non si può nascondere nulla e che lo schermo non ha bordi per cui, se si desidera mantenere viva l’immersione, si deve dare un senso a ogni elemento presente nel mondo virtuale.
Cosa ne pensa delle grandi potenzialità offerte dalla tecnologia VR, non ancora sfruttate appieno dagli sviluppatori fino ad oggi?
Non si sono ancora viste in giro abbastanza esperienze multiplayer ed è un vero peccato, visto che una delle più grandi gioie offerte dal mondo video ludico è proprio quella di giocare assieme agli amici contemporaneamente. Come si fa a interagire con un amico nella stessa stanza in cui entrambi siamo calati nel nostro mondo VR? Io non vedo l’ora di scoprire quello che potrò fare con le altre persone quando questo verrà messo a punto. Un altro aspetto non ancora del tutto indagato è l’immersione sonora nel mondo VR. L’ultimo dev kit di Oculus Rift ha le cuffie incorporate e si spera che che ciò darà agli sviluppatori l’opportunità di iniziare a pensare a una completa immersione virtuale, con le immagini supportate dall’audio adeguato.
Che mi dice delle periferiche già esistenti in grado di restituire feedback agli utenti?
In generale, a Side-Kick vogliamo evitare l’uso di queste periferiche che di sicuro migliorano notevolmente l’esperienza VR, ma che d’altra parte rimangono dispositivi di nicchia, ragion per cui non si può contare su di essi per diffondere la VR tra le masse.