Electronic Literature Collection Volume 2 (ELC v.2) – Official Release – Review

Da Ca2020 @eLiteratures

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Fabio De Vivo

La ELO (Electronic Literature Organization) continua il suo operato di antologizzazione delle opere di eLiterature. Ecco infatti la nuova collezione ELC2 – Electronic Literature Collection Vol. 2 curata da Laura Borràs, Talan Memmott, Rita Raley e Brian Kim Stefans. Come la ELC1 anche la ELC2 raccoglie sessanta opere di eLiterature con grandi classici precedentemente non raccolti nella prima antologia come Screen di Wardrip-Fruin e Façade di Michael Mateas e Andrew Stern. ELC2 raccogli inoltre autori già presenti in Elc1 come Jason Nelson (di Dreamaphage), J. R. Carpenter (di The Cape) – presenti anche alla OLE – Judd Morrissey (di The Jew’s Daughter), Stuart Moulthrop (di Reagan Library), William Poundstone (di Project for Tachistoscope), Kate Pullinger (di Inanimate Alice, Episode 1: China). Sono raccolte anche opere di autori prima non presenti in ELC1 ma ben noti in ambito eLiterature come Nick Montfort (attuale presidente della OLE), Scott Rettberg (Coordinatore ELCPIP), Stephanie Strickland e tanti altri come Rui Torres, Serge Bouchardon – questi ultimi due presenti anche all’OLE – Alan Bigelow, David Clark, Juliet Davis, Caitlin Fisher, Isaías Herrero, Justin Katko, Bjørn Magnhildøen, Chico Marinho, Mez, Jaime Alejandro Rodríguez, Braxton Soderman, Ilya Szilak, Eugenio Tisselli e Christine Wilks.

Per il momento mi soffermo su un grande classico Screen (2003) di Wardrip-Fruin (che ha anche contribuito al mio Project Interview) realizzato in collaborazione con Robert Coover et al. Screen è un fantastico esempio di Locative Narrative di tipo Site-Specific Installation per ambiente CAVE. Screen è un’opera performata in un ambiente tridimensionale virtuale (CAVE), adoperando, come dispositivi estensivi dei sensi umani, occhiali 3d e guanti con sensori di movimento. Screen offre una modalità di fruizione che non è semplice lettura, bensì una complessa interazione tra la mente, il corpo ed il testo. L’opera inizia come un’esperienza di lettura e di ascolto, che vede spezzoni di memorie apparire sulle quattro pareti a schermo della stanza virtuale e circondare completamente il lettore.  Lo scopo di Screen non è quello di rendere un testo intellegibile, bensì quello di utilizzare il testo come materiale di gioco in modalità non ancora esplorate Il progetto CAVE è stato avviato nel 1997 dalla collaborazione di sei dipartimenti della Brown University e si riferisce all’ambiente virtuale tridimensionale realizzato adoperando le più moderne tecnologie di Virtual Reality. Per la sua scalabilità, adoperato sia per discipline umanistiche che per discipline scientifiche, CAVE risulta essere uno dei pochi siti al mondo ad offrire, in maniera estensiva, la possibilità di sperimentare gli effetti e i vantaggi offerti dalla realtà virtuale. Il progetto è costato oltre un milione di dollari e l’ambiente risulta fruibile solo da chi ha la possibilità di lavorare o collaborare direttamente con centri di ricerca di eccellenza. Una forte limitazione per la distribuzione di massa delle opere create per questo innovativo ambiente. Da alcuni anni, tuttavia, si sta cercando di trasporre le possibilità creative di CAVE e di allargare la possibilità di fruizione delle opere derivanti usando gli authoring tool e i multimedia player di casa Apple, come in questo caso e anche nei casi di Lens e Torus di John Cayley, scaricabili on line in versione riadattata per Quick Time. Tale trasposizione porta ovviamente con sé le limitazioni della tecnologia adottata in sostituzione della complessa e costosa realtà virtuale adoperata in CAVE.

Lo scopo di Screen, infatti, non è quello di rendere alla fine una ricostruzione del testo intellegibile, bensì quello di utilizzare il testo come materiale di gioco in modalità che, l’annosa questione della relazione tra ludico e letterario[1], “has not previously explored


[1] Cfr.: 3.2.4.



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