Tempo di verdetti per il nuovo Need for Speed: Rivals, sviluppato da Ghost Studios e pronto a condurre la storica saga su next gen
Dopo la deludente deriva hollywoodiana di The Run e le scarse sorprese offerte da Most Wanted, molti si aspettavano radicali cambiamenti per la saga di Need for Speed, che negli anni non ha certo avuto paura di trasformarsi e rinnovarsi. Inaspettatamente, Need for Speed: Rivals riprende invece la tradizione inaugurata da Criterion con Hot Pursuit, espandendo alle massime conseguenze quella medesima filosofia open world e sfruttando il più possibile la componente online. Autolog e All Drive si fondono dunque a una duplice carriera, da Racer o da poliziotto, su e giù per le strade della Redview County, un'immaginario staterello americano che raccoglie tutto il meglio che gli USA possono offrire quanto a panorami, dai deserti alle montagne innevate. Una sfida non facile per i neonati Ghost Studios (ma è bene non farsi ingannare, dato che più di metà dei talenti provengono proprio da Criterion), anche dato lo sviluppo a cavallo tra due generazioni. Il risultato è un'esperienza solida e ricca di sfaccettature, a patto naturalmente di apprezzare lo stile unico dei racing arcade firmati dagli sviluppatori saliti alla ribalta con la saga di Burnout.
Guardie e ladri
Sebbene possano apparire simili, le due carriere offerte da Need for Speed: Rivals presentano particolarità che le rendono uniche, e cambiano profondamente il modo in cui si affrontano le strade e gli sterrati della Redview County. Nei panni del Racer, lo scopo principale sarà creare più caos possibile, perché proprio dall'infrangere le regole del codice stradale deriverà la maggiore fonte di denaro virtuale.
Partecipando alle gare, presenti sul territorio in una varietà di stipulazioni diverse, sfidando gli altri racer in rapidissimi testa a testa e registrando record di velocità presso gli autovelox si andrà infatti ad accumulare la classica valuta di gioco, ossia gli Speed Point, ma non solo. Commesso un certo numero di nefandezze stradali, il livello di sospetto del Racer si innalzerà, andando sia ad aumentare il moltiplicatore dei punteggi, sia ad attirare sempre più l'attenzione delle forze dell'ordine. Dato che l'unico modo per mettere al sicuro il denaro accumulato sarà fare ritorno ad uno dei rifugi sparsi sulla mappa, e che la cattura significherà per contro la perdita di tutto il guadagno accumulato sino a quel momento, risulta chiaro come giocare nei panni del Racer significhi correre costantemente un rischio via via più elevato, alla cui crescita corrispondono anche chance di guadagno sempre maggiori. Di contro, il gameplay nei panni del poliziotto presenta meno rischi, e si addice a sessioni nel complesso più rilassate. Innanzitutto, non vi sarà alcun rischio di perdere gli Speed Point accumulati in sessione, e, perdipiù, l'accumulo di questi ultimi sarà meno indispensabile alla progressione, dato che le macchine verranno sbloccate al salire progressivo del grado, e fornite automaticamente dal dipartimento di polizia. La valuta di gioco servirà comunque, sebbene in misura nettamente ridotta, per l'acquisto dei gadget, in tutto e per tutto simili a quelli a disposizione dei Racer, e provenienti direttamente da Hot Pursuit.
Tra questi troviamo infatti le strisce chiodate, le mine stordenti, l'impulso elettromagnetico, il turbo potenziato e le onde d'urto, con la possibilità di installarne due per ogni macchina posseduta, e un progressivo aumento d'efficacia man mano che si avanza nella carriera.
Oltre a completare progressivamente le diverse attività presenti sulla mappa durante la libera esplorazione, sia per i poliziotti sia per i Racer Need for Speed: Rivals prevede anche una crescita più strutturata, basata sulle cosiddette Speedlist. Questi brevi elenchi di obbiettivi (solitamente tre o quattro alla volta) richiedono al giocatore di completare diverse attività, speculari a seconda che si giochi nei panni dei piloti illegali o dalla parte della legge. Così, i Racer si troveranno a dover raggiungere velocità limite o a vincere un certo numero di gare clandestine, mentre ai poliziotti verrà richiesto di catturare un certo numero di piloti, o di usare con successo i gadget offensivi.
In questo modo, gli sviluppatori hanno garantito una costante tensione sulla mappa di gioco, con gli obbiettivi delle due fazioni che irrimediabilmente finiscono per collidere violentemente, dando il via a furiosi inseguimenti. Allo stesso tempo, la dualità che caratterizza la progressione di Rivals garantisce una buona varietà di approccio al gameplay, con la carriera da Racer votata a uno stile più aggressivo e in costante incertezza, e quella da poliziotto invece più rilassata, caratterizzata tuttavia dal fascino unico di sentirsi costantemente in caccia. Per quanto riguarda il modello di guida adottato, pad alla mano si avverte la forte eredità di Hot Pursuit (e, volendo andare più indietro, della saga di Burnout), con i mezzi dotati del giusto peso, eppure in grado di lanciarsi in derapate ben oltre i limiti del credibile, mantenendo in qualche modo una credibilità tutta arcade. Anche la differenziazione non delude, con le muscle car in grado di scaricare una quantità assurda di cavalli a terra, sebbene sprovviste di ripresa, e le supercar credibili nella loro assoluta precisione di guida.
L'importanza della progressione
L'intera offerta ludica di Need for Speed: Rivals è fortemente caratterizzata da un forte senso di progressione, fondamentale per mantenere alto l'interesse, anche a causa della natura aperta della mappa, con gli eventi di gara in gran parte disponibili sin da subito. Proprio qui la ben nota filosofia open world di Criterion si sposa con successo alle due carriere, le quali, con un costante flusso di auto, gadget e personalizzazioni da sbloccare, trovano il modo di mantenere discretamente viva l'attenzione del giocatore.
In qualunque momento, sarà infatti possibile decidere quando smettere di seguire la progressione più guidata offerta dalle Speedlist e darsi all'esplorazione, sfidando altri Racer (o dando loro la caccia) e registrando record presso gli autovelox. In leggera controtendenza, si nota ben presto che la mappa è meno grande di quanto si potrebbe desiderare, dato che trascorse le prime 5/6 ore di gioco essa avrà svelato la maggior parte delle sue sorprese, e, passato un certo limite, lo sblocco di nuove vetture potrebbe non bastare più come ragione per continuare. Proprio qui entra in gioco in misura maggiore l'Autolog e l'importanza della lista amici, dalla quale il sistema pescherà automaticamente le prestazioni migliori tra quelle dei propri conoscenti e proporrà al giocatore di battere di volta in volta i diversi record, si tratti di velocità registrate dagli autovelox, tempi in gara o speed zone, ossia tratti di strada in cui pestare il più possibile sull'acceleratore. Come in passato, l'espediente funziona, a patto di avere un sufficiente numero di amici attivi sul gioco, grazie ai quali sarà possibile prolungare notevolmente l'esperienza offerta da Rivals. In caso contrario, sbloccate le macchine migliori (un compito che a noi ha richiesto circa 13 ore), il calo d'interesse nei confronti della progressione è inevitabile. Quanto alla customizzazione dei mezzi, questa è limitata, ma comunque gradita, e permette di variare colorazione di carrozzeria e cerchi, aggiungere un buon numero di decalcomanie (non tutte belle quanto a design, a dire il vero) e aumentare le prestazioni dei mezzi, sia quanto a resistenza, sia in merito ad accelerazione e velocità massima.
Need for Speed: Rivals - Trailer di lancio
Le strade di Redview County
Nel caratterizzare la contea immaginaria in cui Rivals è ambientato, i ragazzi di Ghost Studios hanno fatto un ottimo lavoro. Per quanto, come già accennato, le dimensioni della mappa siano meno generose di quanto una prima occhiata potrebbe suggerire, il mix di panorami e differenti strade da esplorare è notevole, dalle highway tra i canyon alle tortuose strade di montagna, con tanto di clima e ciclo giorno/notte dinamici. Tra i percorsi principali e le moltissime strade alternative, da esplorare ce n'è, sebbene la maggiore popolazione di alcune zone in quanto ad eventi da completare porti a un costante affollamento negli stessi cinque o sei punti della mappa.
Avendo potuto provare il gioco in maniera estesa sia su Playstation 4, sia su PC, ci siamo fatti un'idea piuttosto precisa di come la natura multipiattaforma sia stata gestita, e il parere è complessivamente buono. Il Frostbite 3 muove una quantità di poligoni notevole con agilità, senza rinunciare alla parziale distruttibilità degli ambienti e al modello di danni delle macchine, in grado di riprodurre con buona efficacia i danneggiamenti a vetri, carrozzerie e plastiche. La mole di poligoni in movimento, con ottimi risultati fatti registrare anche dai modelli dettagliati delle vetture, ha tuttavia un prezzo non indifferente in termini di frame rate, bloccato a 30 FPS su tutte le piattaforme. Dato il grande senso di velocità che caratterizza le gare offerte, questa limitazione risulta fastidiosa, in particolar modo su PC, dove il lock appare assolutamente forzato e pretestuoso, forse ai fini di mantenere l'esperienza più omogenea possibile su tutte le piattaforme. A questo, si affianca anche un discreto numero di bug grafici, soprattutto compenetrazioni, che speriamo possano essere risolti con patch successive al rilascio, ma non possono non pesare sul nostro giudizio complessivo. Un altro limite tecnico non indifferente, e questo purtroppo non risolvibile, deriva invece dalla natura "host based" delle sessioni online. In caso l'ospite si disconnetta infatti, tutti i giocatori collegati a quella sessione dovranno attendere il completamento della migrazione prima di riprendere a giocare (circa un minuto d'attesa, in media), perdendo nel contempo tutti i progressi fatti nel caso ci si trovasse nel bel mezzo di un evento di gara. Ottimi risultati, per contro, sul fronte audio, con un campionamento eccellente dei rombi delle supercar, e una colonna sonora su licenza molto varia, affiancata a composizioni originali che accompagnano i momenti più concitati delle gare.
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Configurazione raccomandata
- - Processore: Intel Quad Core, AMD Dual Core
- - Scheda video: AMD Radeon 7870, NVIDIA GeForce GTX 660
- - Memoria: 8 GB di RAM
- - Sistema operativo: Windows 8 64 bit
- Requisiti Minimi
- Configurazione minima
- - Processore: Intel Core 2 Duo da 2,4 GHz, AMD Athlon X2 da 2,6 GHz
- - Scheda video: AMD Radeon HD 3870, NVIDIA GeForce 8800 GT
- - Memoria: 4 GB di RAM
- - Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista SP2, Windows 7
Ripensandoci in futuro, la caratteristica fondante che ricorderemo di Need for Speed: Rivals è la straordinaria tensione che accompagna l'esperienza di gioco, soprattutto nei panni dei Racer. Si tratta di un traguardo notevole per Ghost Studios, che ha riletto con efficacia la formula di gioco già proposta da Hot Pursuit, raffinandone però diversi aspetti cruciali. Peccato solo per il limitato numero di partecipanti online, il quale, nonostante l'ottima qualità delle intelligenze artificiali messe in campo, rappresenta a nostro parere una limitazione non indifferente, e per la stretta dipendenza da una lista amici ricca di partecipanti per prolungare l'esperienza passato un certo limite. Inaspettate, vista la qualità delle realizzazioni precedenti, risultano anche le imperfezioni grafiche e del netcode, non del tutto compromettenti per la godibilità, ma comunque in controtendenza rispetto a un comparto tecnico complessivamente notevole. Se questi aspetti non dovessero rappresentare per voi un problema, Rivals si conferma come un ottimo biglietto da visita per lo sbarco della saga su next gen, in grado di offrire una delle esperienze corsistiche arcade più tese di sempre.
Andrea Porta
@andymonza
Pro
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Doppia carriera, per una buona varietà
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Esperienza online ben integrata nella progressione
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Impatto grafico notevole
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Intelligenza artificiale ben sviluppata
Contro
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Solo sei giocatori online in contemporanea
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Passato un certo punto, gli stimoli a giocare dipendono strettamente dalla lista amici
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La natura host based genera occasionali disconnessioni
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Qualche imprecisione grafica, e lock a 30 FPS