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Ethan sparisce ancora - Provato - PS4

Creato il 20 aprile 2015 da Intrattenimento

Provata la versione PlayStation 4 dell'avventura di The Astronauts

"Io non sono così, è che mi disegnano così", usava dire il popputo personaggio di un indimenticabile film che mischiava attori in carne e ossa a cartoni animati. Una massima di vita che ci si aspetterebbe di venir professata anche dai The Astronauts. Sono difatti in molti ad aver dubitato, in maniera avventata e superficiale, della capacità del team dietro cui si celano alcuni degli autori di Painkiller e Bulletstorm di realizzare un'esperienza dai toni e la struttura sostanzialmente agli antipodi.

Ethan sparisce ancora
E invece The Vanishing of Ethan Carter si è rivelato un "titolo narrativo" tratteggiato con grande sensibilità e un polso in grado di pizzicare un fascio davvero esteso di corde emotive, riuscendo al contempo a trovare un buon equilibrio tra l'esigenza di raccontare tanto, tantissimo a tantissimi livelli, più o meno espliciti, e quella di non far sentire come semplici spettatori passivi di input piazzati ad arte dagli sceneggiatori, evitando di tenere eccessivamente per mano, come capita in certe proposte analoghe. Poi, nel parere di chi scrive, il gioco non è riuscito a concretizzare appieno il suo potenziale, e nella componente investigativa, e in merito ai puri e semplici fatti che costituiscono la trama, ma l'abilità del team capitanato da Adrian Chmielarz di sfruttare le caratteristiche del videogioco per affrontare tematiche mature, profonde e controverse e nel dare vita a mondi credibili dovrebbe risultare più che comprovata.

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Respira

Provata velocemente al Digital Gaming Showcase, evento Sony dedicato alla line-up più o meno imminente di PlayStation Network, la versione PlayStation 4 di The Vanshing of Ethan Carter è riuscita a farci assaporare un breve ma intenso tuffo nell'incantevole Red Creek Valley, la bucolica cornice che fa da sfondo alle vicende del protagonista, il detective specializzato in casi paranormali Paul Prospero, chiamato a investigare sulla scomparsa del ragazzo che dà il nome al gioco.

Ethan sparisce ancora
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Parlare di "sfondo" tuttavia è ingeneroso, perché l'ambientazione è in realtà un attore primario non solo ai fini dell'immersione nel contesto, nel riuscirsi a calare e a instaurare una forte intesa con una realtà che flirta con il soprannaturale, trovandola perfettamente plausibile, complice una moltitudine di esempi di "narrazione ambientale" che fanno del lavoro di The Astronauts il titolo che ha compreso in maniera più perspicace e profonda la fondamentale lezione impartita da Half-Life 2 tra tutti quelli che hanno provato a seguirla in questi oltre dieci anni, ma anche ai fini del gameplay, attraverso la sua integrazione tra i puzzle meglio congegnati tra quelli proposti. Una componente che viene riconsegnata in uno splendore che appare paragonabile integralmente a quanto già assaporato su PC, dall'aggraziato movimento di ciascuno dei ciuffi d'erba che animano una delle vegetazioni più lussureggianti e credibili mai viste in un videogioco all'ultimo dei raggi solari volumetrici, dall'estrema definizione dei rivestimenti alla complessa e curatissima costruzione poligonale, aspetti quest'ultimi resi possibili dall'adozione, innovativa per il contesto videoludico, della fotogrammetria. Il tutto senza aver riscontrato, pur provando a farci attenzione, un elemento ricorrente in casi simili come l'accorciamento del LOD, ovvero la soglia in occorrenza di cui gli oggetti cambiano dettaglio, scorciatoia usata spesso in titoli multipiattaforma per alleggerire il carico alle console. Le uniche due differenze sono da riscontrarsi in un aliasing piuttosto pronunciato e nel frame-rate, fissato prevedibilmente a 30 fotogrammi al secondo, che scorrono però via in maniera sostanzialmente vellutata, cosa che non davamo affatto per scontata, visto che la versione per sistemi Windows si caratterizza per performance imballate dalle modifiche e le personalizzazioni a cui The Astronauts ha sottoposto l'Unreal Engine 3.0, arrivando praticamente a trasfigurarlo. The Vanishing of Ethan Carter - Sala Giochi
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The Vanishing of Ethan Carter - Sala Giochi

Nella matrice

Questioni su cui ci ha aiutato a vederci più chiaro l'aperto e simpatico Adrian Chmielarz, co-fondatore di The Astronauts e Creative Director di The Vanishing of Ethan Carter, presente al Digital Gaming Showcase, con cui abbiamo scambiato una gran bella chiacchierata. "Quella che avete provato non è una semplice conversione", ci ha fatto sapere Chmielarz, "non stiamo usando nessun software automatizzato, purtroppo. Abbiamo dovuto lavorare al gioco sostanzialmente dalle fondamenta".

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L'edizione PlayStation 4 è difatti basata sull'Unreal Engine 4, una scelta che ci è stata riferita come obbligata, visto che il Creative Director ci ha spiegato, un po' spiazzandoci a dire il vero, che l'Unreal Engine 3 non è compatibile con le attuali console (come si può evincere anche dalla dichiarazione originale registrata dai nostri microfoni, ascoltabile a questo indirizzo). "L'Unreal Engine 3 è strutturato ad aree a compartimenti stagni. Per rendervi l'idea, pensate a una serie di arene: si combatte in una, si carica la successiva, ci si sposta lì, si combatte, si carica quella dopo e così via. L'Unreal Engine 4 ha una filosofia completamente differente, è una tecnologia nettamente più libera e aperta, semplicemente ideale per la creazione di titoli open world.
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Già a partire da dettagli come la gestione della memoria, delle texture e degli oggetti, che vengono calcolati perfettamente in background", ci ha illustrato Chmielarz, facendoci anche sapere che l'edizione PC è basata sulla generazione precedente della tecnologia Epic perché quando lui e il suo team hanno cominciato a lavorare al gioco l'UE4 non era nemmeno in alpha, mentre adesso è "production ready". Insomma, questa nuova incarnazione di The Vanishing di Ethan Carter non si deve scontrare con la saturazione delle risorse, i colli di bottiglia, l'"hitching" e altre alterazioni di un sano rapporto tra quanto messo a video e il modo con cui dovrebbe girare. E in questo l'hardware di PlayStation 4 ha decisamente aiutato, come ci è stato rivelato: "sapete qual è la cosa migliore che ha fatto Sony per PlayStation 4? L'aumento dalla RAM da 4 a 8 GB. In questo modo si possono stipare al suo interno texture ad altissima risoluzione, come quelle che abbiamo preso tramite la fotogrammetria, per effetto della quale ci ritroviamo con un sacco di rivestimenti a 2K e 4K, riuscendo a farcele stare tutte, contemporaneamente". Quando invece abbiamo fatto notare che il quantitativo di scalette ci hanno fatto storcere il naso ci è stato spiegato che attualmente non è implementato alcun tipo di anti-aliasing, visto che The Astronauts sta aspettando l'arrivo a breve dell'Unreal Engine 4.8, che introdurrà la tecnica proprietaria di Epic Games apprezzabile nella tech demo Kite. Miglioramenti, che come abbiamo anticipato in questa news arriveranno anche su PC, in data ancora da destinarsi.

Extra?

Per quanto riguarda eventuali contenuti aggiuntivi Chmielarz è stato decisamente vago, prendendola molto alla larga. La versione PlayStation 4 è sostanzialmente completa, giocabile nella sua interezza, dall'inizio alla fine, e non rimane che da dedicarsi alle rifiniture, alla caccia di bug e all'ottimizzazione.

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"Siamo nella fase in cui i contenuti hanno pareggiato quelli del'originale e in cui possono avvenire tweak e modifiche, meglio se basati sul feedback degli utenti, ma non sono previste caratteristiche inedite", ci ha fatto sapere Adrian, che ha continuato in maniera un po' contraddittoria e sibillina spiegando che "ci troviamo a vivere un periodo dello sviluppo piuttosto rilassato, senza fretta, possiamo pensare a tante cose differenti". Insomma, il tipico atteggiamento di uno sviluppatore che vuole riservarsi ancora qualcosa da annunciare. Anche se, pizzicato a tal proposito, lo sviluppatore polacco ha aggiunto che "se combineremo qualcosa non sarà soltanto per il gusto di fare un annuncio, secondo dinamiche di marketing che spesso mi sembrano giocare in maniera stupida e infantile con l'ego dell'utenza, l'orgoglio di aver qualcosa di esclusivo, anche se poi fondamentalmente inutile. Anzi, ve lo dico proprio: se avete già giocato Carter su PC sono il primo a sostenere che non avrebbe senso farlo anche su PlayStation 4". D'accordo, ma chi invece non ha ancora avuto la fortuna di perdersi per Red Creek Valley quanto dovrà aspettare? Come per molti titoli presenti al Digital Gaming Showcase non c'è ancora una data di uscita precisa, ma il cofondatore di The Astronauts si aspetta di veder debuttare la sua creatura su PlayStation Network entro una finestra verosimile di due-quattro mesi.


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