Magazine Gadget

Fallout 4 – Bentornato a casa

Da Videogiochi @ZGiochi
di Fabio Cecco D'Ortona

Eravamo tutti più giovani, sette anni fa, ossia quando uscì Fallout 3 che di lì a poco avrebbe fatto incetta di premi e apprezzamenti della critica, così come del pubblico. Il suo rilascio segnò una sorta di svolta per la serie, rappresentando l’impronta futura che gli sviluppatori dei capitoli successivi non avrebbero dovuto calpestare, almeno in termini concettuali. Gli irriducibili fan di lunga data non presero molto bene la nuova strada intrapresa, ma con l’uscita di New Vegas dovettero ricredersi.

Dopo qualche settimana dal rilascio possiamo finalmente parlarvi di Fallout 4, perché sarebbe stato inutile farlo senza raggiungere i titoli di coda, senza approfondire le meccaniche e le nuove aggiunte. Le aspettative altissime avranno aiutato questo nuovo Fallout?

Fallout 4 logo

IL RISVEGLIO DOPO 200 ANNI

Una terribile guerra nucleare ha messo fine alla normalità, alle routine quotidiane, ai sogni, alle speranze. Siamo nel 2077 e dopo una evacuazione di emergenza ci sveglieremo nei panni di uno dei protagonisti (a seconda che si scelga un alter ego maschile o femminile) ben 210 anni più tardi, nel 2287, quando il mondo circostante è ormai spento, radioattivo, pieno zeppo di criminali, bestie affamate, supermutanti e gente in pericolo. Vagheremo nel Commonwealth, nei quartieri di Boston, e faremo la conoscenza di alcune fazioni, grazie alle quali tirare avanti, guadagnare fiducia e scoprire dettagli sul nostro passato, sul nostro vero ed unico obiettivo. Che ovviamente faremo a meno di citare per incappare in inutili e scomodi spoiler.

Le tonalità delle location ricreate, così eterogenee tra loro, riescono da sole a spegnere e riaccendere le speranze del giocatore, tra una quest e l’altra; gli effetti luce del cielo, la pioggia, le tempeste radioattive e poi le esplosioni e le cortine di fumo, evidenziano come Fallout 4 non sia soltanto l’ultimo capitolo di una delle serie GdR più amate di sempre, ma in quale modo si proietti agli occhi del fan come un titolo ben studiato e realizzato, per dettagli, altrettanto abilmente. Più avanti riprenderemo questo discorso per fare un po’ di luce e chiarezza su alcune mancanze, che intaccano ancora una volta la stabilità del codice, ma su una cosa bisognerebbe essere tutti convinti: le case diroccate, i grattacieli e i grandi palazzi, i parchi, le strade e le aree di servizio abbandonate a loro stesse, rendono il mondo di gioco maledettamente credibile, tanto da influire positivamente sulle fasi di gioco vere e proprie. Cosa che, per quanto relegata ad alti e bassi, la trama stessa non riesce a fare: da principio sembrerebbero esserci le premesse perché le cose rimangano interessanti fino ai titoli di coda, invece ci è toccato constatare che la storia principale di Fallout 4 non è ben orchestrata, eccezion fatta per alcuni passaggi intriganti o missioni più particolari di altre. È mancata un po’ di perspicacia nel rendere le interazioni tra le fazioni (rarissime, per giunta) credibili e quanto più contornate da sfaccettature e secondi fini; al contrario, è tutto molto lineare e fin troppo scontato, finché non si arriverà alle scelte finali che ci consentiranno di appoggiare la Confraternita d’Acciaio piuttosto che l’Istituto o i Railroad, ognuna con scopi e punti di vista precisi, in modo tale da godere di tre diversi finali che lasciano un po’ l’amaro in bocca. Per come arrivano, perché era lecito aspettarsi un po’ di più, o semplicemente perché si ha come l’impressione che il tema narrativo centrale sia rimasto piuttosto debole in gran parte della longevità offerta dalla sola main quest, in attesa di quel surplus mai arrivato a destinazione di enfasi ed eccitazione che spesso e volentieri alcuni ending di serie famose hanno regalato. Non in questo caso purtroppo, e non fanno meglio le subquest, sì numerose ma troppo simili e lineari, che nella stragrande maggioranza dei casi prevedono un solo epilogo; difetti che vengono a galla soltanto dopo molte ore di gioco, che pregiudicano in parte il prodotto, afflitto inoltre da un’altra grave problematica: quella di proporre delle scelte di dialogo quanto meno coraggiose…

Il team di sviluppo ha optato per trascrizioni brevissime e languide, che lasciano molto perplessi su cosa si stia veramente andando a scegliere durante la selezione richiesta. Molto spesso ci è capitato di optare per una delle quattro voci ottenendo però un dialogo completamente opposto a quello che la voce stessa faceva intendere. Diverso anche l’utilizzo del fattore carisma, che in Fallout 4 è utilizzabile durante i dialoghi scegliendo tra una selezione di voci colorate (dal giallo, passando per l’arancione, poi fino al rosso) che rendono le cose meno interessanti di come lo erano in passato. Insomma, sembra quasi, e nel prossimo paragrafo specificheremo che è proprio così, che Bethesda per questo nuovo capitolo abbia optato per una massiccia semplificazione e su un marcato snellimento di alcune meccaniche, ritenute importanti per i ruolisti più navigati e decisamente meno, o proprio affatto, per chi si affaccia a questo genere per le prime volte.

“GDR, FACCIA SPAZIO PER CORTESIA…”

In quel di Boston l’aria che si respira si fa spesso troppo pesante, ecco perché – avanzando di livello e completando specifiche quest – potremo portare assieme a noi un compagno, che ci assisterà strada facendo. A nostra discrezione se utilizzarlo o meno, va comunque detto che rappresenta un sufficiente supporto soprattutto per il trasporto di oggetti che potrà essere condiviso, oltre che per instaurare un legame che a lungo andare potrebbe sbloccare quest specifiche e far nascere qualcosa di più d’un semplice rapporto collaborativo. L’IA che li governa non ci ha lasciato entusiasti, al contrario: pur funzionando bene il pathfinding, spesso e volentieri ci sono sembrate pedine d’intralcio, tanto che il team di sviluppo ha previsto un leggero calo della difficoltà qualora si opti per l’avanzata in solitaria. Certo, avere una bocca da fuoco extra dalla propria parte fa sempre comodo, soprattutto quando per il proprio compagno di viaggio non è prevista la morte (in caso di molteplici attacchi, al massimo sarete chiamati a curarlo con uno stimpack); dove invece Fallout 4 ci ha convinto appieno è sul feedback e sulla resa delle armi, che consentono di utilizzare il VATS molto meno che in passato. VATS che a questo giro non ferma completamente il tempo, ma rallenta soltanto le azioni dei nemici attorno a noi, conferendo un’anima decisamente più action e un poco più frenetica a tutta la produzione. Un tutt’uno con l’intelligenza artificiale nemica, che appare in forma salvo sporadici casi: attacchi mirati, accerchiamenti, uso piuttosto buono dei ripari, una buona agilità di base. Bene così.

In sintesi quindi, la componente shooter è molto più amplia e fluida: la fisica d’impatto è discreta e il ragdoll è convincente, peccato riguardo all’eliminazione del logorio delle armi, a nostro avviso una scelta infelice considerando la possibilità di personalizzazione offerta nella creazione delle armi; aspetto di cui parleremo più avanti. Questa nuova impostazione ha però i suoi risvolti anche in ambito commerciale: Bethesda ha cercato di attirare ulteriori “nuove leve” alla serie tentando di adottare una politica marketing studiata a tavolino, per garantire il massimo spettro possibile in fase di rilascio, e non soltanto. Così come Fallout 3 e New Vegas condividevano pochi elementi, ossia il motore grafico, il combat system, lo SPECIAL e i più virtuosi potrebbero aggiungere i bug, Fallout 4 tende a “prendere in prestito” dal terzo capitolo soltanto alcuni aspetti. Paragone che sta in piedi, visto che stiamo parlando di due prodotti sviluppati direttamente da Bethesda; ci tocca ribadire quanto il nuovo capitolo sia scarno e superficiale su molti aspetti tipici degli RPG: sull’incastro dei contenuti, sulla struttura ruolistica, sulle questioni legate alle scelte/conseguenze che spesso danno l’impressione di essere quasi abbandonate a loro stesse, sullo stesso approccio, che in Fallout 4 non offre particolare chiarezza perché lo scopo d’inizio missione è quasi sempre il solito. Al contempo, è possibile notare come la formula ritoccata per Fallout 3 tenga banco ancora oggi: le modifiche apportate al ruleset hanno reso la serie più adatta ai tempi odierni, per così dire, e quindi al target di videogiocatori dei giorni nostri.

Peccato che ciò porti ad alcune drastiche limitazioni, che vanno dallo sfruttamento delle abilità alle statistiche, dai dialoghi che abbiamo già avuto modo di analizzare alla varietà delle quest, fino al bilanciamento che in questo capitolo sembra non esserci, perché è possibile affrontare ogni quest da subito e non è presente un levelling del mondo di gioco, o di questioni meramente narrative, che portano il giocatore a porsi domande sul quanto vissuto, giocato, letto ed analizzato attraverso il suo alter ego, o la pletora di personaggi incontrati, salvati, uccisi, derisi, giustiziati. Ecco, Fallout 4 manca un po’ in tutto questo, ci propone una storiella semplice semplice, delle fazioni che apparentemente sono le une diverse dalle altre, e come contorno pensa di fornirci il minimo indispensabile perché lo si possa considerare ancora un GdR. L’assenza del karma, della fama, della reputazione, il rapporto poco credibile che si crea con alcuni “compagni di giochi”, la possibilità di aumentare alcune stats soltanto andando alla ricerca di fumetti e riviste sparsi in giro per il Commonwealth, o la presenza di perk da giostrare a piacimento a seconda del livello raggiunto (a proposito, niente level cap per questo Fallout 4), col sistema SPECIAL che ha perso importanza, essendolo di fatto soltanto per lo sblocco di nuove perk… Se non altro, l’editor per la creazione del personaggio è godibile e le combinazioni possibili sono davvero tante.

Fallout 4(1)

CRAFTAMI TUTTO

Una delle più discusse novità, o meglio uno degli aggiornamenti più chiacchierati, è il sistema di crafting notevolmente ampliato di Fallout 4. Grazie ad esso non solo sarà possibile creare armi ed armature, modificando per le prime alcuni parametri importanti come la quantità di danno, il numero di colpi presenti nel caricatore e via discorrendo, ma gestire anche in maniera piuttosto importante gli insediamenti all’interno della mappa di gioco. Far contento un piccolo gruppo di individui non è poi così difficile – ad incentivarvi in questo compito troverete anche un obiettivo specifico da sbloccare – grazie ai vari banchi di lavoro che vi consentiranno di craftare pareti, strutture di metallo, staccionate, pavimentazioni, porte, recinzioni, cancelli, oppure arredamenti, risorse per l’illuminazione, l’estrazione e la purificazione dell’acqua, la cottura e la creazione di ricette, medicinali, difese a protezione della vostra installazione. Una feature gradita a tanti, che molti altri potrebbero però trovare fuorviante, limitandosi così all’utilizzarla nel paio di occasioni obbligatorie durante la main quest.

Il sistema è comunque funzionale, raccogliendo o riciclando materiale, è possibile sbizzarrirsi tanto quanto – o quasi – è possibile fare in un city-builder; l’unica controindicazione, a nostro avviso, è la mancanza di accorgimenti pensati in maniera tale che il crafting di oggetti non ricoprisse soltanto il ruolo di “piacevole caratteristica”, ma anche di “utile intrattenimento”. Sì, d’accordo l’aggiunta di un obiettivo specifico – che lo vogliate chiamare trofeo od achievement poco importa – ma l’eliminazione del logorio delle armi è ad esempio una di quelle banali scelte adottate dagli sviluppatori: mantenendo intatta tale feature il giocatore si sarebbe certamente sentito in dovere di “giocherellare” con la customizzazione dell’armamentario, che ahinoi nelle attuali circostanze avviene piuttosto di rado, anche per la grossa reperibilità di armi speciali che è possibile trovare in giro, completando quest o eliminando nemici speciali: boss o creature che potrebbero darvi filo da torcere. Più d’una volta.

CIELO STELLATO, GUARDO INCANTATO

Abbiamo avuto già modo di scrivere qualcosa a riguardo, ma ci sembra più che doveroso tornare sulla questione audiovisiva caratterizzante Fallout 4. All’ottima quantità di luoghi da esplorare corrisponde una altrettanto efficace creazione di location, atte a differenziare – seppur in una porzione di mondo post-apocalittico e quindi interessato da distruzione, fatiscenza e radiazioni – ogni singola porzione di territorio ed ogni singolo hotspot visitabile. Nella nostra run, durata 40 ore, grazie alle quali siamo arrivati a gustare ognuno dei tre finali (ricaricando i salvataggi che ci portavano ad un bivio narrativo), ci siamo tenuti impegnati anche con molte delle subquest inserite, raccogliendo dieci delle venti bobblehead e cimentandoci col crafting ma senza esagerare. Riteniamo che per completare ogni singolo elemento disposto in Fallout 4 potrebbero volerci dalle 10 alle 20 ore aggiuntive rispetto alle nostre, una longevità tutto sommato al ribasso se consideriamo altri esponenti del genere, deficitaria soprattutto perché le missioni secondarie portano a noia dopo pochi frangenti, essendo troppo simili le une alle altre. A meno che non siate grandi fan della saga, a questo punto potreste optare per tre run diverse, con altrettanti PG a corredo, per arrivare ad ognuno degli ending senza ricorrere al trucchetto del “salvataggio tattico” adottato da noi.

Ciò non toglie quanto di buono realizzato all’interno della mappa: centri abitati una volta fiore all’occhiello di Boston appaiono spogli, tetri, appestati da supermutanti, predoni e tante altre specie di creature mutate; fabbriche apparentemente ancora funzionanti che celano al loro interno strani misteri e boss leggendari, aperte distese massacrate della loro bellezza dalla forte radioattività, caverne e grotte, rifugi e Vault. In Fallout 4 è davvero difficile annoiarsi durante le fasi esplorative, sebbene alcuni asset appaiano chiaramente riciclati da produzioni passate. In termini tecnici assoluti il videogioco targato Bethesda appare bello a vedersi, quindi intrigante nel viverlo sulla propria pelle. O meglio, su quella del proprio alter ego. Sono chiaramente presenti alti e bassi, alcune aree appaiono forse poco dettagliate, così come alcune strutture, ma tanto altro dona suggestione senza mezzi termini: l’illuminazione, le particolari condizioni climatiche, l’ottimo lavoro compiuto sulle animazioni, la resa di alcuni materiali o i dettagli di alcune location. Meno bene per quanto concerne l’aspetto conferito ad alcuni personaggi non giocabili, così come per le ombre dinamiche che spesso e volentieri non appaiono affatto ben realizzate, e questa è un po’ l’altra faccia di Fallout 4: un titolo “rinnovato” per tanti aspetti che tenta di stupire anche in ambito grafico, riuscendoci soltanto in parte. Vuoi per mancanza di tempo, di risorse o semplicemente di scelte, a tratti è evidente come ci si possa trovare all’interno di due giochi quasi distinti per caratteristiche, qualità dei particolari, stabilità del codice, che si riflette un po’ anche su tutto il resto.

Ecco, per goderne al massimo di ogni dettaglio avrete bisogno di un ottimo PC da gaming, anche in quel caso non sarete affatto esenti da lacune in via di fixing – a breve dovrebbe uscire la prima patch beta – come crash e freeze sporadici, quest buggate (sul forum ufficiale Bethesda troverete una lista di quelle che sarebbe meglio evitare di portare a termine, per ora…) e piccole altre perplessità non comuni, generate ed emerse in maniera del tutto casuale a seconda delle configurazioni hardware di cui si è in possesso. Di certo, Fallout 4 perde tanto del suo fascino se si è obbligati a goderne a dettagli minimi o medi, così come ad esempio avviene su console PS4 e Xbox One, che soffrono per giunta anche di cali di frame durante gli scontri più violenti e sanguinari. Niente che possa pregiudicare in maniera decisiva l’esperienza di gioco, l’atmosfera che straripa è di quelle importanti e il Pip Boy a farci compagnia si rivela il vero, perfetto compagno di giochi, speriamo soltanto che il team di sviluppo ponga al più presto rimedio ad una serie di sbavature che non dovrebbero aver niente a che fare con un titolo definito da molti come tripla A. Anche perché, sul fronte sonoro, quanto realizzato si attesta su ottimi livelli: dal discreto doppiaggio in italiano, che stavolta investe anche il protagonista, alla soundtrack fino agli effetti sonori; nulla sembra essere stato lasciato al caso in questo frangente, peccato per la traduzione frettolosa e la conseguente mancanza di informazioni di alcuni spezzoni di gioco. Una tiratina d’orecchie virtuale che le agenzie di doppiaggio dovrebbero ricevere dai fan della serie in primis.

Immagine anteprima YouTube

Ritornare alla prima pagina di Logo Paperblog