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Ferisce più la penna della spada - Provato - PC

Creato il 14 febbraio 2014 da Intrattenimento

Tiriamo le somme sulla Beta dell'imminente The Elder Scrolls in versione MMO, concentrandoci sul combattimento e il PvP

La settimana scorsa vi abbiamo raccontato le prime ore che abbiamo trascorso nella Tamriel di Zenimax Online Studios, la software house incaricata di sviluppare la prima versione Massive Multiplayer Online di The Elder Scrolls, lo storico franchise di Bethesda. Una scommessa molto difficile, che ha incontrato le perplessità sia dei fan del genere, curiosi di scoprire quali novità avrebbe da offrire, sia dei fan del brand vero e proprio, perplessi da questa manovra e dal modo in cui si potrebbe adattare la libertà di The Elder Scrolls alle meccaniche abbastanza lineari degli MMORPG di tipo theme park. Abbiamo letto attentamente tutti i commenti pubblicati in coda al nostro articolo precedente, e vogliamo fare una precisazione in merito al nostro punto di vista: The Elder Scrolls Online è sia un MMORPG sia un The Elder Scrolls e come tale andrà studiato. Il brand di Bethesda si associa ormai ad una filosofia e ad un gameplay ben precisi, e Zenimax Online, per riuscire nell'impresa, dovrà fare del suo meglio per attenersi alla doppia natura della sua nuova creatura. Una sfida difficilissima, certo, ma con un titolo così bisogna ammettere che se la sono andati un po' a cercare. Detto questo, vogliamo ora raccontarvi di due aspetti sui quali abbiamo sorvolato appositamente nel nostro precedente hands-on. Cominciamo, quindi, dal sistema di combattimento.

Un'eredità scomoda

Abbiamo detto che The Elder Scrolls Online ha due nature: una è quella di The Elder Scrolls, saga che abbiamo visto incarnata nel recente Skyrim, e l'altra è quella di un MMORPG, giocabile soltanto online come suggerisce il suffisso. È proprio quest'ultimo segmento del suo DNA ad inficiare un sistema di combattimento che già nella serie madre non ha mai brillato per qualità o precisione, limitandosi ad essere "passabile", e sul quale si è sorvolato spesso in virtù della profondità offerta da tutto il resto dell'esperienza. Per rispondere ad una delle domande più frequenti: sì, anche in The Elder Scrolls Online è possibile giocare in prima persona, con tanto di mani ed eventuali armi in bella vista, ma è altamente sconsigliabile se non si vuole cadere nella trappola del calcolo fallace di fisica e distanze. Andiamo con ordine: vi abbiamo spiegato, nel nostro primo hands-on, che i vari parametri scelti all'inizio dell'avventura - come la classe, la razza e l'alleanza - definiscono tutta una serie di abilità, magie e talenti ai quali si uniscono quelli associati a ciascun tipo di arma.

Ferisce più la penna della spada
Spade lunghe, asce, mazze e spade a una mano, scudi, mazze a due mani, bastoni della distruzione e della guarigione... i veterani di The Elder Scrolls si sentiranno a casa e, di primo acchito, sapranno anche come gestire le loro risorse. Sono tre: l'energia vitale, che non ha bisogno di spiegazioni; la magicka, che viene consumata da magie e abilità; la stamina, infine, consumata da schivate, parate e attacchi caricati. Le varie abilità e magie consumano queste risorse in modi diversi, e le risorse personali del giocatore si possono incrementare di alcuni punti ad ogni level up. Questo significa che i giocatori che preferiscono la magia farebbero bene ad aumentare il loro pool di magicka, per esempio, ma da questo punto di vista The Elder Scrolls Online offre una concreta libertà in fatto di build e combinazioni: nei cinque slot disponibili, ai quali se ne aggiunge uno per la cosiddetta abilità Ultimate, è possibile collocare gli incantesimi e le abilità apprese, purché l'arma che impugniamo ci permetta di utilizzarli. Il numero di slot, benché raddoppiato a livello 15 quando si impara ad equipaggiare due armi contemporaneamente, ci è sembrato piuttosto limitato se rapportato al numero totale di abilità, ma sicuramente richiede un minimo di riflessione da parte dei giocatori e consente una gran varietà di build da plasmare a piacimento. Da questo punto di vista, il titolo Zenimax Online rispetta la tradizione, ma d'altro canto intrappola i giocatori in un sistema che penalizza quelli che hanno speso i loro preziosi punti in un'arma o in uno stile per poi cambiare idea a metà strada. Ci auguriamo quindi che il probabile reset delle build non sia proibitivo, anche perché i giocatori ci metteranno un po' a trovare un'arma o uno stile di combattimento che faccia al caso loro: in questo senso, The Elder Scrolls Online è un vero pugno nello stomaco, perché cerca di traslare nell'economia di un MMO un sistema di combattimento action che non funziona come dovrebbe. L'idea merita rispetto: segue uno dei trend più recenti, inaugurato da TERA e visto di recente anche in Neverwinter, con un mirino al centro dello schermo presso cui vengono diretti i nostri attacchi. Solo pochi incantesimi o abilità si "agganciano" a un bersaglio, mentre gli altri possono essere schivati e sono telegrafati dalle ormai canoniche aree rosse sul terreno di scontro.
Ferisce più la penna della spada
Combattere in The Elder Scrolls Online è una danza in cui i giocatori possono muoversi liberamente e sfruttare alcune abilità piuttosto ingegnose per mettere in difficoltà l'avversario, rallentarlo o bloccarlo. I colpi caricati, ad esempio, sono un'arma a doppio taglio: infliggono tanti danni consumando molta stamina, ma se si parano implicano un temporaneo stordimento per chi ha tentato di metterli a segno. Il tempismo è d'obbligo, insomma, ed è proprio quello che non funziona in The Elder Scrolls. È un MMO, abbiamo detto, e questo comporta un'ovvietà: la latenza. Il sistema di combattimento fa eccessivamente leva su un tempismo che, connessioni ad Internet permettendo, non è sempre possibile rispettare: spesso parare un colpo caricato è una questione di decimi di secondo, e lo stesso vale per lo spintone che sulla carta permetterebbe di interrompere i caricamenti avversari ma che, in pratica, tante volte non colpisce in tempo. Sfuggire alle aree d'effetto delle abilità con una schivata è più semplice, ma in quel caso subentra un altro problema non da poco, ovvero la portata imprecisa degli attacchi, basata su un sistema di hitbox che ci è sembrato a dir poco lacunoso, con colpi in mischia che vanno a segno da metri di distanza e attacchi che colpiscono anche quando siamo effettivamente fuori dalla loro area d'effetto. La situazione, con la visuale in prima persona, ci è sembrata addirittura peggiore e il sistema di combattimento a dir poco impraticabile. Nei mesi che mancano all'uscita del gioco, Zenimax dovrà lavorare duramente per risolvere questi problemi e rendere il sistema di combattimento meno dipendente dalle connessioni e più incentrato sulla strategia. Ora come ora, ci è apparso come un mero "spam" di attacchi normali e abilità che dà ben poca soddisfazione.

Porgi l'altra guancia

Un altro problema non da poco del sistema di combattimento è legato alle animazioni dei modelli poligonali e agli effetti sonori che, nel complesso, non restituiscono l'importante idea di "impatto" e di solidità necessaria in un gameplay di questo tipo. Se vi sembra un ragionamento un po' contorto, provate a metterla su questo piano: state affrontando un nemico, armati di spada a due mani che mulinate in sequenza premendo ripetutamente il tasto sinistro del mouse. Ad ogni fendente, il nemico non reagisce e, se lo fa, l'animazione è impercettibile; questo significa che l'unico modo per valutare, ad occhio, se i nostri colpi stanno andando a segno è osservare la minuscola barretta di energia sopra il bersaglio, la quale però diminuisce in sensibile ritardo rispetto alle animazioni dei nostri attacchi.

Ferisce più la penna della spada
Queste microscopiche discrepanze, tutte insieme, rendono il sistema di combattimento di The Elder Scrolls Online poco intuitivo e insoddisfacente. Non si ha la sensazione di "picchiare" un bersaglio a colpi di spada o di magia, quanto di menare letteralmente l'aria mentre il nostro avversario perde energia poco a poco. Un altro problema riguarda la superficiale implementazione della fisica: se si può sorvolare sull'irrealismo dei salti e sulle collisioni rudimentali con l'ambiente, lo stesso non può accadere quando entrano in scena attacchi che respingono, attirano o atterrano noi stessi o i nostri avversari. Se a tutte queste lacune si potevano fare orecchie da mercante nei The Elder Scrolls normali, quando bastava ricaricare la partita o sospirare per la discutibile intelligenza artificiale degli avversari, in The Elder Scrolls Online la situazione cambia radicalmente proprio per via dei meccanismi legati al genere MMORPG. Ed è un peccato, perché il PvP che abbiamo giocato ha grandi potenzialità che vengono minate proprio dalla superficialità del sistema di combattimento, per quanto questo dovrebbe essere il cardine dell'esperienza in generale. In The Elder Scrolls Online, fortunatamente, il PvP è isolato: si possono attaccare soltanto i giocatori delle altre fazioni ed unicamente in un'area apposita, la regione di Cyrodiil accessibile da livello 10 in poi. Zenimax Online ha scelto di seguire la via intrapresa da Guild Wars 2, delegando un'unica area istanziata al PvP di massa così da non infastidire i giocatori che non apprezzano questa componente dell'esperienza. In realtà, The Elder Scrolls Online sembrerebbe ispirarsi più al mitico Dark Age of Camelot, soprattutto per quanto riguarda gli obiettivi del PvP in sé e per sé, con i giocatori che possono letteralmente conquistare il trono di Cyrodiil e alterare alcuni parametri globali in virtù della loro nuova carica di regnanti. Il che, ovviamente, dà maggiormente senso agli sforzi delle altre fazioni per dare battaglia all'alleanza usurpatrice e spodestare il sovrano di turno. Le battaglie ruotano intorno ai vari avamposti, ai fortini, ai punti di interesse che influenzano la quantità di risorse necessarie a fortificare protezioni, NPC e armi d'assedio: come è ovvio, vince la fazione che riesce ad organizzarsi meglio e a gestire in modo strategico le proprie risorse per sopraffare gli avversari.
Ferisce più la penna della spada
Il PvP, insomma, ci ha dato l'idea di essere sufficientemente complesso ed appagante, ma anche di sottostare al peso di alcune problematiche che potremo valutare solo in release. La prima è l'annosa questione del bilanciamento, in quanto una fazione più numerosa e meglio organizzata, una volta ottenuto un vantaggio, può facilmente dominare la mappa e contrastare qualsivoglia rappresaglia dei suoi avversari. In questi casi la colpa è anche un po' della community e dei perdenti che, al diavolo il senso di appartenenza, sono disposti a cambiare fazione o server pur di figurare tra i vincitori. L'altra problematica è legata a doppio filo alla prima, poiché questo tipo di PvP - anche se in questo caso dovremmo parlare di RvR - dà il meglio di sé in larga scala, quando a confrontarsi sono veri e propri eserciti, centinaia di giocatori che simulano delle guerre da film. La nostra esperienza in Beta, per la sua stessa natura circoscritta, ci ha impedito di provare con mano l'ebbrezza di una battaglia campale, ma le schermaglie a cui abbiamo partecipato, e che coinvolgevano decine di giocatori, ci hanno comunque fatto ben sperare per il futuro, mettendo tuttavia in risalto tutti i limiti del sistema di combattimento che, in PvP, soffre delle discrepanze tra le capacità di collegamento ad Internet e dalla confusione generale che si viene a creare, diventando molto più caciarone che strategico. In generale, comunque, le meccaniche PvP congegnate da Zenimax Online ci hanno fatto una buona impressione, ma abbiamo qualche riserva per quel che concerne Cyrodiil stessa: troppo vasta e troppo vuota, talvolta ci siamo trovati a correre per minuti e minuti in ambientazioni strepitose senza incontrare anima viva, umana o artificiale che fosse. Andrà certamente rivista una volta raggiunti gli scaffali.

Tiriamo le somme

The Elder Scrolls Online, in questa sua Beta che fa da prototipo per l'imminente release di aprile, non ci ha convinto pienamente, ma è ovvio che dovremo dedicargli molto più tempo per esprimere un giudizio completo e preciso. Mancano ancora all'appello i dungeon, il combattimento di squadra in PvE, il crafting e tanti altri elementi che compongono il mosaico di ogni MMO theme park che si rispetti. Chiuso il discorso sul sistema di combattimento deludente e sul PvP ricco di potenzialità, dopo aver parlato nel nostro hands-on precedente delle quest e della progressione, vogliamo soffermarci su una questione che avevamo già accennato e che non ha mancato di sollevare polemiche e confronti in tutti i forum del mondo, il nostro compreso.

Ferisce più la penna della spada
Che cos'è davvero The Elder Scrolls? Vorremmo rispondere "libertà", con buona pace dei bug e delle conseguenze dinamiche che in realtà tanto dinamiche non sono mai state. Eppure, i vari The Elder Scrolls, specialmente i più recenti Skyrim, Oblivion e soprattutto Morrowind, ci hanno sempre offerto un mondo dove era tutto - o quasi - possibile. Sì, certo, non mancavano le discrepanze, i controsensi e i paradossi, ma potevamo derubare i passanti, entrare nelle loro case, osservarli andare e venire dai loro posti di lavoro, metter loro dei secchi in testa... Tante possibilità di azione che in The Elder Scrolls Online non ci sono. Volete un cavallo? In Oblivion lo potevate rubare, con tutte le conseguenze del caso, ma qui si può solo comprare da un NPC perennemente inchiodato davanti alla sua stalla. La Tamriel di Zenimax Online è bella da vedere, ma non lo è altrettanto da vivere, se capite cosa intendiamo. Abbiamo avuto, insomma, la netta impressione di giocare un MMO piuttosto generico ambientato in uno dei migliori universi di fantasia mai creati, e la cosa ci ha deluso un bel po'. Chi si aspetta il famigerato "Skyrim con la co-op", insomma, potrebbe restare fortemente insoddisfatto. Zenimax Online dovrà quindi conquistare il cuore dei giocatori di MMO e, al contempo, riconquistare anche quello dei puristi di The Elder Scrolls: ci riuscirà?


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