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Fermi’s Path – Un gran giramento di particelle

Da Videogiochi @ZGiochi
di Jacopo "ED64" Retrosi

Il fermi è una delle più piccole unità di misura basate sul metro, utilizzata per calcolare distanze atomiche e subatomiche; perché mai dunque un videogioco dovrebbe includerlo nel suo nome? Ci riferiamo a Fermi’s Path, rilasciato qualche giorno fa su Steam, e per rispondere alla domanda… Beh, molto semplicemente perché il protagonista dell’indie di GameArtStudio GmbH è per l’appunto un atomo, sparato lungo un insidioso percorso a ostacoli, in quello che potremmo definire una sorta di “running game”, sulla scia di un Bit.Trip Runner o un Temple Run per intenderci. Niente tecnicismi o complessità assortite all’orizzonte, il nostro unico obiettivo sarà sopravvivere agli intricatissimi livelli orditi dagli sviluppatori e intascare al contempo il maggior numero di punti, una filosofia arcade magnetica e appropriata ad un titolo destinato a impegnare essenzialmente quei brevi ritagli tra una pausa e l’altra. Fermi’s Path si presenta pertanto come un fugace passatempo? O forse la qualità dell’esperienza e qualche contenuto extra passato in sordina potrebbero risollevarne l’appeal? Di seguito la recensione completa.

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BASTA! STATE FERMI!

Saranno state mere coincidenze, o la solita sfortuna, ma il nostro primo impatto con Fermi’s Path è stato veramente pessimo: da parte nostra ci aspettavamo un qualcosa di sì psicheledico, ma per certi versi anche “rilassante” (non chiedete il perché NdR), in ogni caso lungi dal catalizzatore di bestemmie che invece ci siamo ritrovati a fronteggiare sin dalla schermata di avvio, e proprio quando eravamo a un passo dal metabolizzare il colpo, uno degli ultimi aggiornamenti anteriori al day one ha reso il titolo praticamente inservibile, costringendoci a una momentanea ritirata. Grazie al cielo i problemi sono stati prontamente risolti, l’integrazione con Steam si è rivelata un successo, e da lì abbiamo ripreso senza intoppi l’analisi precedentemente interrotta; le impressioni a caldo? Positive, ma andiamo con ordine.

Come già accennato in apertura, Fermi’s Path fa leva su una formula limpida e intuitiva: un concept semplice, costruito intorno a meccaniche altrettanto elementari. “L’eroe” della produzione GameArtStudio GmbH è un atomo dopotutto, senza un volto (letteralmente), un nome o altri tratti distintivi, in grado giusto di scartare di lato, lungo una delle quattro sezioni esterne dei “condotti” che costituiscono l’ossatura degli stage, compiere piccoli balzi per evitare barriere o raccogliere oggetti sospesi da terra, ed emettere impulsi energetici per eliminare le sporadiche minacce che gli si pareranno innanzi; un corredo minimale, ma è tutto ciò di cui avremo bisogno. Di default, il titolo mette a disposizione 20 livelli, un po’ poco se considerate che bastano 2-3 minuti per completarli singolarmente; a rendere l’esperienza infuriante (e sopratutto longeva) è il corposo numero di asset posizionati sapientemente sul tragitto, che trasformano un banale tubo disadorno in una trappola infernale. In primo luogo il level design pullula di blocchi inamovibili e indistruttibili, che dovremo evitare a tutti i costi, e piccoli esagoni dorati in vece di punti, che coordinandosi con la colonna sonora in background ci forniscono indirettamente con il loro tintinnio indicazioni su come e quando muoverci per non sbattere il muso; disseminati qua e là troviamo quindi trampolini, booster, token collezionabili, varchi dimensionali, detonatori, e svariati power-up, per un tasso di sfida tutt’altro che accomodante, anche alle difficoltà minori (easy un corno! NdR).

UN ATOMO DA SOLO NON FA LA DIFFERENZA

Riflessi, concentrazione, memoria, e una buona dose di pazienza, sono requisiti fondamentali per approcciare Fermi’s Path, che si rivela un titolo insospettabilmente punitivo: nonostante avremo a disposizione un discreto quantitativo di salute, oltre a ricariche e scudi monouso rintracciabili in giro. La cadenza quasi ritmica dell’azione e la velocità elevata dello scorrimento automatico, non sono affatto inclini a tollerare distrazioni o tempistiche cannate, tanto che il più delle volte uscire dalla traiettoria ideale equivale a morte certa. A tal proposito, il sistema di controllo tramite tastiera si è dimostrato reattivo (o volendo è possibile adoperare un pad), tuttavia dobbiamo lamentare una certa rigidità nelle movenze del nostro microscopico alter ego, ancorato a restrizioni alquanto problematiche in un gameplay frenetico e incentrato proprio sull’elasticità del giocatore, come l’impossibilità di annullare o concatenare input (ergo niente slalom tra le corsie), o il breve cooldown tra una scarica e l’altra, fattori che, uniti a passaggi centellinati al millimetro e una visuale ravvicinata in terza persona poco efficace per prendere bene le distanze, ci sembrano complicare le regole del gioco più di quanto non lo siano effettivamente. Sovente ci è capitato infatti di perdere la bussola a causa della scarsa leggibilità dello schermo, vuoi per la presenza di elementi troppo ravvicinati tra loro al punto da sovrapporsi, oppure occultati dall’angolo cieco della telecamera; certo, il feroce trial and error è parte integrante del divertimento, ma non se la pratica viene artificiosamente rallentata, o peggio diventa mnemonica, quando basterebbero un paio di semplici accorgimenti per alleggerirla, come una maggiore libertà logistica, un campo visivo ampliato e gestito meglio, o magari contrasti più evidenti a segnalare ostacoli e bonus, approfittando della vivace direzione artistica.

Ovvio, non tutto è così grigio, i più caparbi e gli amanti degli high-score troveranno sicuramente pane per i loro denti; a preocuppare è invece l’esigua mole di carne sul fuoco. Anche mirando a completare il gioco al 100%, comprese le varie difficoltà, i token, e il massimo punteggio immaginabile per ogni istanza, parliamo pur sempre di 20 livelli in totale (no, la modalità Infinite non fa testo), cifra non conciliabile con l’esborso richiesto per un’infrastruttura che potrebbe benissimo figurare su dispositivi mobile. A correre in soccorso del titolo GameArtStudio GmbH ci pensa il supporto in pompa magna di Steam, che assieme ai classici achievement e carte, fornisce inoltre accesso alle leaderboards globali e al Workshop, in cui caricare o acquisire stage custom realizzati tramite l’apposito editor, entrambe feature che si riveleranno di grande importanza una volta espanso il bacino d’utenza. Degno di nota infine il comparto tecnico, con un motore grafico modesto nelle specifiche, ma gradevole alla vista grazie allo stile coloratissimo, gli ottimi fondali animati, e alla solidità del frame rate; sullo stesso piano la colonna sonora elettronica, che forse avremmo apprezzato un po’ di più se non fossimo stati tutto il tempo con gli occhi incollati sulla strada, andando a rovinare quella piccola magia a la pseudo-rhythm game che tanto aveva reso Bit.Trip Runner così appagante. Non che gli atomi abbiano apparati uditivi per stare a sentire melodie o imprecazioni…

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