Final Fantasy colpisce ancora - Recensione - PC

Creato il 02 ottobre 2013 da Intrattenimento

Tre anni dopo, torniamo a recensire il famigerato Final Fantasy XIV nella sua versione riveduta e corretta: si sarà riscattato?

Normalmente, dovremmo iniziare questa recensione con un noiosissimo excursus sulla prima versione di Final Fantasy XIV, su quello che non andava bene e su come si è arrivati ad A Realm Reborn. In realtà, non lo faremo. Final Fantasy XIV è il passato, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è il presente, e in questo caso rivangare il passato sarebbe come fare un torto nei confronti di Naoki Yoshida e del suo team, che hanno compiuto letteralmente un miracolo, rivoltando come un calzino una causa persa e trasformandola in uno dei migliori MMORPG che ci sia capitato di giocare negli ultimi anni. Non ci metteremo neppure a descrivere nel dettaglio ogni singola meccanica e feature del gioco: diamo un po' per scontato che abbiate letto i nostri precedenti articoli (come questo e questo) in cui abbiamo parlato sopratutto dei primi passi mossi su Eorzea cinque anni dopo la "calamità" che ha chiuso la prima versione del gioco. In questa sede, quindi, parleremo delle impressioni maturate dopo più di un mese di gioco, dopo aver raggiunto il cosiddetto "endgame". Ricordate sempre che A Realm Reborn è un MMORPG, un gioco in divenire che può migliorare o peggiorare: il voto che gli abbiamo assegnato fa però riferimento a quello che abbiamo giocato fino alla pubblicazione di questo articolo.

Il Final Fantasy che volevamo

Fino a qualche tempo fa, quando si parlava di Final Fantasy, in genere si parlava di belle storie, di emozioni, di personaggi che restano impressi nella memoria. Negli ultimi anni, però, il franchise si è indebolito, proponendo cast tutt'altro che memorabili - a parte qualche "fulminante" eccezione - e trame fin troppo intricate, perse in un mare di pseudo-fantascienza e filosofia spicciola. Da questo punto di vista, A Realm Reborn, pur tra alti e bassi, ricompensa tutti quei fan che hanno atteso pazientemente un ritorno ai temi e alle atmosfere di un tempo, immergendoli in un mondo completamente fantasy in cui la tecnologia rappresenta un corpo estraneo e quasi alieno. Il medium, comunque, è sempre quello di un MMORPG, e bisogna fare i conti con i suoi limiti. Chi si aspetta un'esperienza simile a quella di Star Wars: The Old Republic potrebbe restare deluso: non ci sono scelte che cambiano l'esito della storia, i dialoghi sono spesso piuttosto prolissi e quelli doppiati decisamente pochi, le missioni principali della storia tendono ad allungare un po' il brodo, proponendo un attimo prima la battaglia con la terribile Garuda e quello dopo la raccolta di carne per preparare uno stufato. Ma nel complesso, sopratutto da livello 30 in poi, la trama di A Realm Reborn è un continuo crescendo di colpi di scena e di situazioni epiche, coadiuvate da un accompagnamento sonoro perfetto in ogni situazione, da cutscene non interattive decisamente spettacolari e da un cast sempre interessante. Qualche occasione mancata, purtroppo, c'è: oltre ai cali di ritmo sopracitati e a qualche trovata narrativa poco originale, si sente soprattutto la superficialità con cui sono stati trattati alcuni personaggi chiave. Ottimi alcuni comprimari, come i fantastici Biggs e Wedge o la grintosa Y'shtola; sprecati, invece, i quattro "cattivoni" dell'Impero, che vengono eliminati senza avere avuto occasione di maturare e sbocciare nonostante l'introduzione promettente delle loro personalità. Dietro le quinte si muovono gli Ascian, praticamente l'Organizzazione XIII di Eorzea, che promette di combinare ancora più guai in una cutscene post-credits dalle grandissime potenzialità. Un Final Fantasy d'altri tempi, insomma, ambientato in un mondo finalmente vivo e ricco, ispirato fortemente alle indimenticabili Ivalice e Vana'diel: qualora decideste di dedicare al gioco soltanto il mese gratuito per portare a conclusione la storyline principale, A Realm Reborn si pone come un'iterazione di tutto rispetto del franchise, nonostante l'atipico genere di appartenenza che rende il ritmo della narrazione un po' altalenante. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Trailer di lancio

Le FATE ignoranti

La progressione nella trama principale di A Realm Reborn si alterna alle numerosissime "fetch quest" caratteristiche dei MMORPG di tipo theme park: uccidi un certo numero di nemici, porta questo oggetto a Tizio, parla con Caio, raccogli questo o quello per Sempronio... abbiamo reso l'idea. Fortunatamente, il numero di azioni richiesto è sempre molto contenuto e il senso di "grinding" che affligge spesso produzioni di questo tipo è completamente assente. Alle quest si alternano altri modi di crescere il nostro personaggio: levequest, guildhest, dungeon, FATE, hunting log, ce n'è davvero per tutti i gusti. Sfortunatamente, non tutti questi sistemi risultano ugualmente efficaci. Le quest, nella fattispecie, prima o poi finiscono: una volta completate non si possono ripetere, e la crescita di una classe secondaria, in un gioco che lo permette, prevede e addirittura incoraggia, è affidata alle alternative. Tra queste spiccano senza dubbio le FATE per praticità, comodità ed efficienza, soprattutto quando si comincia a sentire una certa discrepanza tra l'esperienza necessaria ad aumentare di livello e le quest disponibili, avvertibile specialmente negli ultimi dieci livelli. Le FATE, sulla carta praticamente la versione Square Enix degli eventi dinamici di Guild Wars 2, sono la croce e la delizia di A Realm Reborn. L'idea è accattivante, tutto sommato funziona, paga bene in termini di punti esperienza (meno in denaro) e rende ogni scenario molto più vivo. Tuttavia, è una meccanica che "uccide" la strategia e si sviluppa in una caotica sarabanda di effetti speciali dove non si capisce chi sta colpendo cosa quando, come e perché. La tecnologia che sostiene A Realm Reborn spesso non sembra reggere il peso di tutte quelle decine di giocatori sullo schermo e il sistema di "culling", completamente da rivedere, nasconde proprio quei nemici che aspettano solo un nostro passo falso per farci fuori: è addirittura capitato che l'intero server crollasse sotto il peso delle centinaia di giocatori riunitesi per affrontare - inutilmente - un Odin o un Behemot invisibili. Le FATE rappresentano, insomma, il modo becero per aumentare di livello, consigliato specialmente a chi vuole (o deve) crescere un'altra classe nel minor tempo possibile, raramente appagante anche a causa di una community che ne abusa trasformandosi in uno sciame di locuste pronto ad asfaltare tutti i nemici sul campo. Molto meglio i dungeon, in questo senso, che promuovono il gioco di squadra, la strategia, la precisione e la conoscenza perfetta della propria classe. E questo ci porta a un altro chiaroscuro di A Realm Reborn.

Ero sicuro di essermi spostato in tempo!

Proprio come accadde con Final Fantasy XI, anche in questo nuovo MMORPG firmato Square Enix la possibilità di cambiare classe risulta essere una caratteristica vincente in grado di farci sorvolare su qualche problema strutturale e di bilanciamento. Certo, un Warrior livello 50 che decide di intraprendere la carriera del Lancer dovrà semplicemente impugnare una lancia per cambiare classe, ma ricomincerà dall'inizio e dovrà affrontare una fase di crescita senza le quest già completate ad aiutarlo; d'altra parte, potrà fare affidamento sull'equipaggiamento già raccolto, sul denaro accumulato, sul Chocobo da trasporto o combattimento già sbloccato, sulle abilità mutuate pronte ad essere messe in hotbar. È un gioco ad incastro che ci fa letteralmente venire voglia di ricominciare da capo una nuova classe senza perdere alcun vantaggio. Le classi, in A Realm Reborn, sono sufficientemente diversificate tra loro, nonostante qualche piccola mediocrità: i picchi di eccellenza nel gameplay del Pugilist/Monk, con la sua danza intorno al nemico, e del Marauder/Warrior, con le sue abilità rigenerative da attivare strategicamente, si alternano alle rotazioni più banali di Archer/Bard e Lancer/Dragoon, per esempio, ma non si ha mai la sensazione di fare sempre la stessa cosa soltanto con un'arma diversa. Semmai, si avverte fortemente la sensazione di una struttura un po' forzata, costruita sulla base anonima del Final Fantasy XIV originale per fare contenti i fan: tutto funziona, attenzione, ma lo stesso sistema dei Job in cui si "evolvono" le classi predefinite, appare come una proverbiale pezza. Mischiare le abilità a piacimento non è possibile né pratico, e il limite di abilità mutuate dalle altre classi finisce col trasformare tutti i giocatori al level cap in cloni gli uni degli altri. Il sistema, insomma, funziona nel limite della possibilità di cambiare ruolo e stile di gioco a piacimento, non nel creare build fantasiose. I problemi, comunque, sono altri. L'intero sistema di combattimento, sicuramente divertente e funzionale, è piagato da due magagne tecniche che Naoki Yoshida, a nostro avviso, deve assolutamente risolvere se vuole che il suo gioco sfondi davvero. La prima è il "global cooldown" (GCD) che caratterizza l'utilizzo di praticamente qualunque abilità, impedendo di utilizzarne subito un'altra: se da una parte rende il sistema di combattimento un po' più tattico e rilassato, dall'altra rende la vita infernale a ruoli di importanza decisiva e che si basano sui riflessi come quelli dei "tank" e dei guaritori. Un GCD al momento sbagliato uccide, c'è poco da fare, e negli scontri più frenetici ci si sente un po' come se si stesse sbattendo la testa contro un muro, premendo ripetutamente i tasti come in preda a una crisi isterica. L'altra magagna, invece, riguarda l'assenza di latency compensation. Una delle meccaniche più interessanti in A Realm Reborn è caratterizzata dalla visualizzazione in anticipo dell'area in cui si abbatterà l'attacco di un nemico: il giocatore può quindi spostarsi e schivare l'attacco, e badate bene che quel "può" a un certo punto diventa semplicemente "deve". Bene, non è contemplato un movimento all'ultimo secondo: lo spostamento deve verificarsi ben prima che il nemico completi il "caricamento" dell'attacco, e spesso questo significa che bisogna muoversi con una reattività al limite della precognizione, pena una bella mazzata in faccia. Non è facile stabilire l'identità del problema. È lato server? È causato dalla lunghezza variabile delle animazioni? Il codice quando stabilisce l'interazione: alla fine dell'animazione d'attacco o alla fine del suo caricamento? In ogni caso, è un problema che deve essere risolto il più presto possibile, perché nei combattimenti più difficili risulta decisamente frustrante.

Il crafting: un mondo a parte

Smessi i panni del guerriero armato di ascia gigante, basta impugnare un martello per diventare fabbri, un piccone per diventare minatori, una sega per diventare se--- ehm, carpentieri. Il crafting in A Realm Reborn è, a mani basse, il migliore nel variegato mercato dei MMORPG. Non è un'attività opzionale e parallela al combattimento, non è un hobby inutile da coltivare a tempo perso tra un dungeon e l'altro: è un vero e proprio gioco a parte che richiede lo stesso impegno, se non addirittura di più, riposto nella crescita di una classe da combattimento. È un mondo intricato, fatto di ricette a incastro, materiali ottenuti mediante professioni diverse, frequenti visite all'asta, scambi continui tra i giocatori, diretti o indiretti che siano. Una migliore disposizione dei punti focali nelle città (l'asta o il moogle postino, ad esempio) avrebbero sicuramente alleviato quell'impresa titanica ma spesso incredibilmente soddisfacente che è fabbricare un singolo lingotto di mythril. Non ci si può limitare a premere un tastino e sorseggiare un caffè mentre guardiamo una barretta salire da sola. O meglio, si può, ma bisogna essere di livello molto più alto di quella ricetta se non si vogliono sprecare risorse e punti esperienza. Ogni professione commerciale impara nuove abilità che permettono di aumentare la qualità dell'oggetto che si sta fabbricando, di completare l'opera più velocemente rischiando però di fallirla e magari di perdere anche i materiali, e le varie azioni vanno utilizzate con parsimonia, un occhio al risultato e l'altro alle risorse disponibili. Un gioco nel gioco, insomma, che richiede tempo e costanza. Lo stesso vale per le professioni di raccolta (minatore, pescatore e boscaiolo) che sono decisamente più noiose e ripetitive ma a loro volta strutturate come un minigioco che desta comunque interesse, senza essere mai fine a sé stesso. Il crafting di A Realm Reborn ci è veramente piaciuto, ma anche in questo caso ci sono dei problemi di "infanzia" che devono essere tenuti d'occhio. In primo luogo, lo scopo stesso del crafting è abbastanza limitato: tutti possono produrre tutto e la maggior parte degli oggetti perde presto valore, a parte quelli veramente utili il cui valore è anche persino troppo alto. Il crafting permetterebbe di riparare autonomamente il proprio equipaggiamento, ma basta un clic per farlo in un colpo solo dagli NPC appositi. Il crafting permetterebbe di incastonare la materia negli oggetti, ma le differenze sono marginali e gran parte dell'equipaggiamento pre-endgame è semplicemente usa e getta. Il crafting tende a diventare troppo intricato: ben presto le ricette richiedono materiali provenienti da altre professioni, richiedendo una faticosissima crescita simultanea o un bel portafoglio che, una volta sgonfiato, fatica a riprendere sostanza a causa delle ricompense limitate e del costo dei materiali. Ciò nonostante, il crafting è un'esperienza gratificante, impegnativa, alla quale ci si potrebbe dedicare senza neppure sfiorare le classi di combattimento per ore. I risultati ci mettono un po' ad arrivare, e non sono sempre remunerativi, ma in generale il commercio in A Realm Reborn è molto più complesso e "giocoso" di quello a cui ci ha abituato la concorrenza negli ultimi anni.

La fine (o l'inizio)

A Realm Reborn è un MMORPG e come tale deve puntare in maniera molto pragmatica a incollare i giocatori il più a lungo possibile, in modo che continuino a giocare, pagando la mensilità richiesta. Ecco quindi il solito stratagemma del bastone e della carota, con un "endgame" fatto di equipaggiamenti da migliorare, armi da trovare, boss da sconfiggere sempre più difficili, ma anche sempre più remunerativi. È una tattica che funziona sempre e che sulla quale altri MMO ci hanno costruito imperi più o meno vasti per anni, e non dubitiamo possa succedere lo stesso anche con il titolo di Square Enix. Al momento, però, l'endgame in A Realm Reborn ci è apparso piuttosto lacunoso. Il problema principale risiede soprattutto nella penuria di contenuti: soltanto paio di dungeon da ripetere allo sfinimento per bottini e punti da spendere per comprare equipaggiamenti migliori, tre raid-boss "riciclati" e un "pezzo" di raid-dungeon (Binding Coil of Bahamut) che si colloca, come difficoltà e ricompense, dopo il raid-dungeon che deve ancora essere introdotto nel gioco (Crystal Tower). È una situazione decisamente confusa, causata ancora una volta dalla prima versione del gioco e da tutti i giocatori che hanno cominciato A Realm Reborn importando i loro vecchi personaggi, probabilmente già al massimo livello e ansiosi di affrontare contenuti alla loro portata. Una situazione poco equilibrata, quindi, che ci metterà un po' di tempo ad assestarsi. Nel mentre, Naoki Yoshida e il suo staff dovranno risolvere anche i problemi di bilanciamento tra le classi nell'insieme dei vari encounter progettati, tenendo presente che la comunità dei giocatori non ha lo stesso senso dell'onore dei giapponesi e non si farà scrupoli ad alienare le classi svantaggiate del momento, prediligendo quelle che rendono la vita e la progressione più facili. Per fortuna, dal punto di vista del game design, abbiamo apprezzato molto la varietà e la complessità dei vari combattimenti, che già da livello 30 propongono meccaniche particolari e che mettono alla prova non solo l'equipaggiamento dei giocatori, ma anche e soprattutto la loro abilità nel coordinarsi, giocare di squadra e reagire a tutto quello che succede sullo schermo. Ci sono alti e bassi, senza dubbio, ma alcuni boss (come il Demon Wall di Amdapor Keep o la battaglia con il re dei Tonberry) ci sono rimasti impressi nonostante le strizzatine d'occhio a meccaniche già viste in altri titoli. Se proprio dobbiamo fare una critica, in questo senso, ci sentiamo di bacchettare un po' l'interfaccia: a prima vista pulita, elegante e funzionale, nelle fasi avanzate di gioco mostra un po' il fianco a causa di alcune ingenuità che rendono molto più difficile "leggere" la scena (per esempio, i frame dei nemici, piuttosto generici). L'endgame di A Realm Reborn, insomma, ora come ora è orientato unicamente al farming e apparirà sicuramente ripetitivo e anche un po' noioso a chi raggiungerà il level cap con una gran voglia di fare una sfilata di moda ed impugnare la propria arma "relic", ma se dobbiamo credere ai contenuti promessi già dalla prossima patch, allora è chiaro che Yoshida e soci hanno le idee chiare su come bilanciare l'equazione contenutistica. Ora bisogna soltanto sperare che sappiano anche gestire il bilanciamento delle classi. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Trailer "Threats Unleashed"

Bel vedere

Abbiamo già speso 18.000 battute a parlare di cosa c'è che va e non va nel gameplay di A Realm Reborn; dedichiamo quindi qualche riga all'aspetto tecnico, cominciando da una colonna sonora assolutamente strepitosa che, a mani basse, è l'elemento meglio riuscito dell'intera produzione. La varietà di tracce musicali è incredibile e l'estroso Masayoshi Soken è riuscito a comporre alcuni bravi veramente indimenticabili che accompagnano alcuni combattimenti rendendo un'esperienza che, senza quello stesso accompagnamento musicale, non sarebbe stata la stessa. Scontri come quello con Garuda o Titan non farebbero lo stesso effetto senza quei brani così incalzanti, e anche le battaglie contro i boss più generici sono incorniciate da tracce epiche che rendono la famosissima fanfara di Final Fantasy ancora più soddisfacente una volta completata la missione. A Realm Reborn è un vero tripudio di fan service, d'altra parte: un vero e proprio segno d'affetto nei confronti di un franchise che si prende troppo spesso seriamente. Ecco quindi decine e decine di FATE e quest che omaggiano serie televisive, film, videogiochi, anime e chi più ne ha più ne metta. Un enorme plauso va anche fatto al team di localizzazione per la lingua inglese, che oltre ad utilizzare un linguaggio diretto - a volte persino un po' sboccato - e comprensibile, si è cimentato in un adattamento a dir poco superlativo di ogni testo. Il tutto, naturalmente, abbraccia una resa grafica di prim'ordine che abbandona il "fotorealismo" della prima versione per proporre un client molto più leggero, pulito e dinamico. Purtroppo, non manca qualche problema di incompatibilità che affatica determinate combinazioni di sistemi e schede video con una casualità un po' disarmante, ma il discreto PC con cui abbiamo provato il gioco, fortunatamente, non ha mai mostrato il fianco neppure con i dettagli al massimo, offrendoci degli scorci e dei panorami di incredibile bellezza, merito soprattutto di una modellazione poligonale sopra le righe che fa perdonare le texture spesso di bassa qualità. L'implementazione di un sistema di illuminazione dinamica, di un ottimo ciclo giorno/notte e di un sofisticato sistema di effetti atmosferici (tra i più vari e complessi che ci sia capitato di vedere) compensa un po' l'aspetto generico delle varie ambientazioni e la loro dimensione piuttosto contenuta, se paragonata alla libertà di movimento offerta da titoli come Guild Wars 2 e World of Warcraft. Anzi, ci ha stupito scoprire che i vari settori in cui è divisa ogni regione sono sufficientemente diversificati, pur seguendo gli stessi temi e cliché: la foresta lussureggiante, la campagna tra le montagne, la zona brulla e desertica, la zona innevata e via dicendo. Semmai, mancano nel mondo di Eorzea quei tratti distintivi e indimenticabili che rendono speciale l'esplorazione e la scoperta di ogni zona, e che in A Realm Reborn, quando ci sono, sembrano messi lì più che altro per far scena. Ma chissà che, anche questo, non debba cambiare in futuro.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7-3770K @ 3.50GHz
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX680
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows® Vista 32/64bit, Windows® 7 32/64 bit
  • Processore: Intel® Core™2 Duo
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: NVIDIA® Geforce® 8800, ATI Radeon™ HD 4770 o superiore
  • Spazio su disco: 20 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Varie: richiede una connessione a internet

Le recensioni sono solitamente considerate alla stregua di semplici "consigli per gli acquisti": è assolutamente vero, tuttavia sono anche una guida per gli sviluppatori stessi e un modo di comunicare con loro. In queste oltre ventimila battute di recensione, che speriamo abbiate letto anche con le dovute pause, abbiamo criticato non pochi aspetti del reboot di Final Fantasy XIV, il quale ha delle magagne piuttosto pesanti che andrebbero risolte il più presto possibile. Quindi, come si spiega un voto così alto? Be', in realtà è piuttosto semplice. In primo luogo, A Realm Reborn è un concentrato di fan service che farà la gioia degli appassionati del franchise di Square Enix senza se e senza ma. Poi, è un ottimo MMORPG con ampi margini di miglioramento. Infine, e soprattutto, non siamo più di fronte a quel Final Fantasy XIV che tre anni fa dimostrava chiaramente l'incompetenza dei suoi sviluppatori. Ogni piccolo dettaglio dimostra che chi ci sta lavorando ora conosce il genere, il franchise e i suoi fan. Non resta che sperare che Naoki Yoshida tenga d'occhio la sua creatura e mantenga tutte le promesse: considerando lo sforzo monumentale profuso fino ad ora, ci sentiamo decisamente ottimisti.

Christian La Via Colli @C_Colli

Pro

  • È un Final Fantasy con tutti i crismi
  • Ottima varietà di contenuti e possibilità di gioco
  • Colonna sonora incredibile
  • Il miglior sistema di crafting sulla piazza

Contro

  • Non pochi problemi tecnici da risolvere
  • Bilanciamento delle classi da tenere d'occhio
  • L'endgame al momento è piuttosto sterile

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