Uscito in Giappone nell’ottobre del 2011 su PSP, Final Fantasy Type-0 ha rappresentato nei successivi quattro anni per i fan occidentali della saga una mancanza da riempire. Il titolo fa parte della Fabula Nova Crystallis insieme alla “trilogia” del XIII e il futuro quindicesimo capitolo. Questa particolare serie oltre a condividere la stessa mitologia di base, ha denotato nel tempo anche una sorta di confusione tra cambi di piattaforme e numerazioni; lo stesso Type-0 era inizialmente previsto per mobile e sotto il nome di Agito XIII, passato per PSP è finalmente arrivato anche da noi con la denominazione HD per PS4 e Xbox One. Le differenze in termini di contenuti sono pressoché nulle, si aggiunge una difficoltà minore e si perde la componente online.
Il mondo di Orience è imperversato da una guerra che vede i quattro Stati del Cristallo scontrarsi. L’impero di Milites, detentore del Perystilium bianco, invade il limitrofo dominio di Rubrum. L’attacco coinvolge un l’Cie e ciò viola completamente il Pax Codex stipulato dai quattro stati. Il cristallo della fenice vermiglia di Rubrum è minacciato dal generale Cid Aulstyne che ne chiede la resa e la cessione; con l’intervento di un neutralizzatore il cristallo è ormai privato di ogni potere magico e sembra che Rubrum stia capitolando. Il controllo passa ad alcuni cadetti della classe Zero, un gruppo “speciale” che non sembra essere stato colpito dal neutralizzatore e si appresta a respingere l’invasione. Proprio come un documentario storico, sono filmati di guerra ad accompagnare la narrazione. Le strade sono macchiate dal sangue di innocenti e l’atmosfera generale è meno permeata dal buonismo e la speranza cieca di altri capitoli dal tono più leggero. L’esistenza è fragile, come semplici pedine senza nome si può cadere nell’oblio del campo di battaglia, dimenticati e perduti in modo permanente; per i più “fortunati” può bastare il ricordo, una targhetta nominativa salvata dalle fiamme e un nome certo su una lapide bianca in fila insieme a tante altre, di tanti altri soldati da piangere.
Dotati di una storia sono invece i protagonisti della classe Zero, che pur non avendo la più marcata delle personalità, acquistano maggior spessore dialogando con gli NPC che presentano la possibilità di interagire con dialoghi opzionali. Il tempo libero fisso dedicato all’esplorazione dell’Akademeia scandisce l’attesa tra una missione e l’altra e ciò varia molto in base alle nostre scelte: un dialogo opzionale consuma due ore del nostro tempo, ma a sua volta può garantirci una ricompensa ed è importante prepararsi bene e gestire i compiti, che sia l’acquisto di armi o oggetti, o missioni secondarie ed eventi. Il focus del gioco si concentra su una storia più matura, su intrighi di potere che sanno tenere alta l’attenzione e ciò non significa che l’elevato numero di personaggi giocabili annacqui la storia. Quest’ultimi danno il meglio di loro nel momento in cui si affronta l’elemento più succoso del titolo: il sistema di combattimento affine al Crisis Core. Ognuno dei quattordici cadetti ha abilità uniche e sa padroneggiare un certo tipo di arma, andando a ricordare quelli che sono i classici Job cari alla serie. È facile vedere in Nine dotato di lancia e gran salto la classe dragone, o in Ace un gambler che sfrutta le carte e la magia, e i cui attacchi si basano anche sull’estrazione casuale delle carte.
Sul campo di battagliaL’azione si svolge in tempo reale, basando tutto su schivate e attacchi al momento giusto per massimizzare i danni grazie ad un indicatore che si farà giallo per un colpo critico e rosso quando sarà possibile assestare un colpo mortale. Si va dagli attacchi normali, alle abilità speciali agli attacchi magici che consumano MP. Il party in campo è composto da tre personaggi attivi e si può passare da uno all’altro con la semplice pressione sul d-pad. Proprio la varietà e unicità di ogni personaggio rende fondamentale comporre la giusta squadra, in quanto alcune sezioni potranno essere affrontate al meglio soltanto da un tipo di combattente come nel caso di nemici appostati in posizioni sopraelevate annientabili soltanto con attacchi a lunga distanza. Purtroppo è possibile modificare la composizione della squadra soltanto in un punto di salvataggio. Se un personaggio è sfinito, lo sarà fino a quando non si raggiunge un punto di guarigione, o fino al termine dello scontro ma si può immediatamente sostituirlo con altri membri della classe Zero. Guadagnano esperienza soltanto i cadetti coinvolti nello scontro, un’altra caratteristica da tener presente quando si devono livellare i vari membri soprattutto quando la difficoltà del gioco impostata non è delle più semplici.
I nemici sconfitti, non tutti, rilasciano dei Phantoma, un’energia che può essere assorbita per riempire la barra MP o HP, o potranno essere sacrificati per potenziare gli incantesimi. La raccolta va fatta prima che il corpo si dissolva, altrimenti sarà impossibile raccoglierli. I Phantoma sono divisi per elementi e colore, spaziando dal rosso del fuoco al bianco del non elementale, e proprio l’elemento e il modo in cui il nemico viene ucciso che determina la probabilità di rilascio di un determinato tipo di Phantoma. A seconda poi della statistica su cui si vuole influire si sacrificherà un determinato Phantoma piuttosto che un altro. Oltre ai potenziamenti, c’è da sottolineare la possibilità di personalizzare le abilità in uso acquistabili con punti AP che garantiscono ulteriore profondità.
Il passaggio da PSP a PS4 non arriva certo indolore. Uno dei più grandi nei risiede nella gestione della telecamera, in particolar modo nell’impossibilità neanche dal menu delle opzioni di poterne impostare la sensibilità. Quest’ultima risulta troppo elevata, basta un minimo spostamento per perdere di vista i nemici ed essere vittime di un fastidioso effetto sfocatura dell’ambiente circostante, come se girasse la testa. La soluzione più immediata è quella di affidarsi all’aggancio dell’obiettivo nemico e passare così da un nemico all’altro senza fare fin troppo affidamento sulla telecamera. L’aspetto tecnico della rimasterizzazione delude maggiormente, soprattutto le texture dei campi di battaglia sembrano fin troppo piatte, sfocate e i modelli non sempre eccelsi. Sicuramente ci si aspettava di più, anche a fronte di ciò che è stato fatto con altre rimasterizzazioni di casa Square Enix. A giovarne di più è l’Akademeia, forse anche per merito dei suoi colori più chiari e brillanti. Il doppiaggio inglese non sempre imprime il giusto tocco, ma è sempre possibile impostare l’ottimo audio giapponese. Discorso totalmente differente per le musiche che punteggiano in modo splendido tutta l’avventura.