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Quando parliamo di rendering, il 99.9% del tempo stiamo parlando di come imitare un certo effetto. La fisica e' molto specifica e ben nota quando parliamo del comportamento della luce: e' piuttosto semplice replicare quello che la luce farebbe in praticamente ogni situazione.
Ci sono simulazioni che possono simulare il comportamento di una Supernovae, credete che un raggio di luce sia un problema?
Ovviamente no.
I problemi principali che dobbiamo affrontare sono questi:
- avere un risultato credibile e consistente
- far funzionare questo risultato su hardware retail (come i PC o le console)
- averlo a realtime a 30fps o 60fps (33 o 16 ms per frame)
Guardiamo la famigerata equazione del rendering:
Possiamo farlo? Possiamo farlo in realtime?
Beh, si', possiamo, ma avremmo un risultato rumoroso and non avremmo troppi frame al secondo: di certo non 30.
E non e' solo quello: quella formula ha un sacco di roba nascosta: ci sono i materialie con le loro complicazioni e le complicazioni inerenti alla forma delle cose.
E poi c'e' la terribile fiera: l'integrale su un'emisfera. Quella e' la parte di "illuminazione globale", sulla quale si concentrano moltissime ricerche, al momento.
Ma comunque sono ricerche per imitare.
Eh si', non c'e' verso che possiate avere qualcosa di "vero", anche dal PC mega potente super Ninja e dalla scheda grafica piu' potente. Col tempo, le imitazioni diventano sempre migliori, but sono ancora a milioni di anni lude dalla realta'.
Grazie a Dio la gente e' cosi' gentile da prendere le nostre imitazioni per vere!
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