Come avevamo già avuto modo di riportare su questo sito, Robinson: The Journey è, al momento, l'esperienza più impressionante che possiate vivere in realtà virtuale. All'ultima gamescom di Colonia, abbiamo avuto modo di parlare con Elijah Freeman, executive producer di Robinson: The Journey, nonché veterano di Crytek e tra i responsabili dell'incessante ricerca tecnologica della compagnia tedesca. Freeman ci ha rivelato come Crytek intende rivoluzionare il mondo con la sua personale visione della realtà virtuale.
In che modo bisogna ripensare l'approccio del game design alla luce della realtà virtuale?
È qualcosa di davvero emozionante, una caratteristica unica della virtual reality. Lo spazio fisico dei videogiochi, la sensazione di camminare all'interno di un mondo... una volta che varcate la soglia questo cambia completamente il mindset dello sviluppatore. Questo perché ora possiamo pensare di guardare sopra, o sotto qualcosa, e questo apre un universo di possibilità per il game design. In aggiunta a questo, ora che il giocatore si sente all'interno del mondo avverte immediatamente anche la necessità di toccarlo, e quindi il nostro focus è sull'esplorazione dell'ambiente e dello spazio. Sono queste le cose che stanno guidando il nostro processo di sviluppo in questo momento.
Immagino che Back to Dinosaur Island 2 (la demo che fa parte del progetto Robinson: The Journey, NdR) sia costruito intorno ai limiti, perché non è possibile camminare come in Skyrim. Pensi che tutte le esperienze saranno da seduti, o con approcci di design come quello da voi proposto, dove bisogna aggrapparsi a delle funi?
Siamo ancora all'inizio per quanto riguarda le modalità con cui le persone interagiscono con l'ambientazione. Gli sviluppatori stanno progettando le esperienze con grande consapevolezza, perché vogliamo assicurarci che l'esperienza funzioni a dovere, e passo dopo passo effettuiamo dei test per assicurarci che sia confortevole. Una volta che abbiamo realizzato qualcosa di consistente, come quello che vedi nella demo, procediamo e guardiamo avanti. Ci sono tanti prototipi al momento in lavorazione, e vedrete tante altre sperimentazioni in futuro.
Pensi che un giorno saremo in grado di vedere un gioco come Crysis 3 in VR? Ieri ho assistito a uno demo di Esper, il puzzle game per Rift con i poteri psichici, e lo sviluppatore mi ha detto che è impossibile camminare in VR, fa sentire male la gente. È vero?
Come stavo dicendo prima, ogni aspetto è stato pensato con grande attenzione. Ci concentriamo principalmente sulla prima persona, perché fa parte del patrimonio di Crytek e quindi è naturale per noi pensare in quel modo. Credo che in futuro vedremo il movimento in VR. Vedremo diverse sfaccettature di gameplay, quindi penso sia naturale che giochi come Crysis saranno in grado di evolversi in VR. Ma si tratta comunque di un processo graduale. Dobbiamo essere certi che sia confortevole. A patto che trattiamo la VR con il rispetto che merita, non sarà difficile creare un'esperienza dove è possibile muoversi in giro. Gli sviluppatori devono rispettare il fatto che ci troviamo in un nuovo mondo, e le cose sono visivamente diverse; dunque, bisogna trattare ognuno di questi elementi con un livello di rispetto e assicurarsi di capire a fondo il medium prima di procedere. Penso sia possibile, adoro l'idea che la VR diventi un'esperienza completamente immersiva.
Cosa puoi dirmi dei controlli? Ho provato il gioco con un gamepad, avete pensato a implementare Oculus Touch?
In Crytek tutto ruota intorno all'innovazione, amiamo la tecnologia. Stiamo investigando quasi ogni aspetto della tecnologia attualmente disponibile, stiamo guardando a tutto, da device a device, incluso Touch.
Cosa pensi del potenziale della VR? Stupirà le persone e sarà un successo?
È da tanto tempo che le persone hanno in mente la VR. L'attuale tempismo è il migliore che abbiamo mai visto finora e la sensazione che ho è molto buona. C'è già un alto livello di successo e penso che crescerà. Quindi sì, credo che si evolverà fino a diventare un medium di successo per i gamer in generale.

CryEngine è una tecnologia che si adatta bene alla VR? E se sì, perché?
La cosa interessante è che la VR non è esattamente qualcosa a cui Crytek aveva pensato, ma avevamo il rendering in 3D stereoscopico in-engine fin dai tempi di Crysis 2. Quindi è qualcosa che avevamo già affrontato, è piuttosto naturale per noi. È un fatto piuttosto conosciuto che il CryEngine abbia una grande fedeltà visiva, il nostro rendering è ottimo, quindi è naturale che ci spostiamo in questo mondo dove suddetta fedeltà ha una grande importanza e c'è bisogno che il rendering sia preciso e pulito. Tutti questi elementi combinati rendono CryEngine adatto alla VR.
Cosa puoi dirmi dell'ambientazione? Come avete creato il mondo di Back to Dinosaur Island 2?
Crediamo che la VR sia un'esperienza, che chiama i giocatori ad esplorare un mondo. Ci siamo quindi affidati ai punti di forza di Crytek, come gli open world; ci siamo poi affidati alla forza della prima persona; volevamo quindi che il mondo fosse aperto, vasto, bellissimo, e volevamo restituire in maniera decisa una sensazione in prima persona, come se fosse possibile toccare gli oggetti e raggiungerli fisicamente, facendovi sentire connessi con il mondo.
Credo che quella che avete per le mani sia una tech demo impressionante. Ma come pensate di trasformarla in un gioco completo?
Come saprai, abbiamo annunciato Robinson: The Journey, che sarà un gioco completo. Come ho detto prima, l'esperienza sarà interconnessa in maniera naturale. Penso si tratti principalmente di testare e assicurarci che il complesso sia qualcosa di coinvolgente, come avviene per qualsiasi altro gioco. Una volta sicuri che sia divertente, confortevole e appassionante, siamo sicuri che sarà pronta per diventare un'esperienza ad ampio respiro.

Molti giochi sono basati su sistemi come il crafting, mentre la VR è, in un certo senso, più semplice: è sufficiente vedere le cose per emozionarsi. Pensi che anche i titoli VR assumeranno una natura sistemica?
Siamo ancora nello stadio iniziale di quella che vedo come una coda molto lunga della VR. Inizialmente, credo che le persone semplicemente sperimenteranno questa sensazione particolare di camminare in un nuovo mondo. Ma più le persone continueranno ad entrare nella VR, più entreranno in confidenza con questo spazio e vorranno di più. Quindi sì, immagino facilmente che le meccaniche di gioco entrino nel mondo virtuale. Mi piace l'idea che le persone prendano dimestichezza con il medium grazie all'esplorazione, ma poi ne siano coinvolte grazie alle meccaniche.
Personalmente sono un appassionato delle esperienze story-driven piuttosto che delle meccaniche, perciò spero che non perdiate questo modo meraviglioso di fare visual storytelling.
Penso tu abbia ragione. Molto di questa esperienza all'inizio dovrà essere necessariamente raccontata attraverso l'ambientazione. Tutto sta nel trovare qualcosa che abbia senso in termini di guidare la storia e le meccaniche al contempo. Stiamo spendendo molto tempo ad assicurarci che tutti gli elementi si incastrino al posto giusto, e vogliamo che il potenziale si esprima in tutta la sua grandezza proprio come noi lo vediamo.
