Ci sono giochi che hanno un impatto diverso da subito, dall’annuncio, altri invece che guadagnano e catturano il nostro interesse con il tempo. Appartenente alla prima categoria di giochi possiamo annoverare Galak-Z: The Dimensional, secondo titolo del talentuoso gruppo di veterani del settore 17-Bit, autori dell’apprezzato Skulls of the Shogun. Il percorso di Galak-Z ha vissuto qualche momento di stallo facendo perdere un po’ le sue tracce, per poi vivere questi ultimi mesi in modo intenso, con l’annuncio di una finestra di lancio, entro l’anno, la cancellazione della versione PS Vita (per motivi tecnici), la rivelazione che è possibile trasformare l’astronave in un fantastico Mech, e infine un’uscita repentina il 5 di agosto, con il rilascio europeo che è divenuto ufficiale davvero all’ultimo secondo per questioni di certificazioni. Mesi intensi dicevamo, ma da qualche giorno Galak-Z è finalmente disponibile sul PlayStation Store per gli utenti PS4, al prezzo di 19,99 euro con uno sconto per i Plus del 20%, ma il gioco giungerà anche su PC prossimamente, entro l’anno.
AMMIRAGLIO AKAMOTO, CI SIAMO GIÀ INCONTRATI PRIMA?Galak-Z è uno sparatutto con visuale dall’alto, a scorrimento, con schemi molto grandi generati proceduralmente in cui muoversi liberamente, al cui interno vi sono gli ambienti (caverne o interni di astronavi nemiche) con gli obiettivi principali da perseguire per portare a casa la missione. L’estetica che caratterizza la produzione di 17-Bit è ispirata all’animazione giapponese sci-fi di fine anni ’70 inizi anni ’80; avete presente i combattimenti nello spazio con enormi astronavi e imponenti Mech? Bene, immaginate le avventure e atmosfere di Macross, Starblazers, La corazzata Yamato, Robotech sui vostri schermi, se venite da quell’epoca o siete amanti di queste serie TV anime, Galak-Z potrebbe apparirvi come il messia, quello con cui tornare improvvisamente più giovani. E la presentazione del gioco la dice lunga sulla passione degli sviluppatori per il tema in questione e per l’epoca 16-bit. L’inizio di ogni partita è separato dalla schermata con il Memory Test, da una potente voce che introduce il nome del gioco: “Galak-Zeeee!” e un schermata di pausa in stile cabinato. Senza conoscere il gioco la presentazione è tutto un programma, e l’inizio di una partita divisa in stagioni rafforza quell’impostazione da serie TV.
La storia di Galak-Z non fa che ripercorrere uno dei più classici cliché del genere: le pattuglie spaziali terrestri sono state spazzate via dalle truppe imperiali del Barone, noi vestiremo i panni dell’unico pilota sopravvissuto A-Tak, che è fuggito a bordo di una navicella sperimentale in grado come sappiamo di trasformarsi in un Mech dotato di scudo e spada laser. Nientemeno che un pretesto per muoversi nello spazio profondo e affrontare in modo oculato le pattuglie nemiche. A corredo della storia vi sono dei dialoghi molto spiritosi tra il protagonista e il comandante dell’Axelios, Beam, che vi strapperanno più di qualche sorriso, da ascoltare rigorosamente all’inizio della missione prima di procedere verso l’obiettivo, così da seguire il filo del discorso. L’obiettivo è quello di ritornare sulla Terra, non prima di aver rimesso in sesto la Nave madre e trovato la rotta verso casa.
Uno degli aspetti più importanti di Galak-Z è l’aver fuso le meccaniche di uno sparatutto a scorrimento arcade in un contesto più grande, utilizzando una delle strutture di gioco più usate negli ultimi tempi, soprattutto in ambito indipendente, ovvero quella roguelike che è accompagnata come di consueto alla generazione casuale della mappe. Da buon roguelike è in vigore il permadeath, valido solo all’interno di ogni stagione, ognuna composta di cinque missioni. Al termine di ogni missione si fa ritorno all’Axelios, dove il gioco salva in automatico, potendo quindi interrompere la partita e riprendere in seguito. Un’altra alternativa è raccogliere 5 monete di Crash, monete lasciate casualmente dai nemici che possono essere utilizzate per salvare la missione in caso di morte e rigiocarla, privandoci però di qualsiasi potenziamento acquisito che andrà ritrovato all’interno di una cassa nella mappa.
GAMEPLAY FRENETICO MA ANCHE RAGIONATOL’approccio con il gioco può essere un attimo in salita. Un consiglio: dimenticate tutto che quello che conoscete sugli sparatutto a scorrimento per quanto riguarda i controlli, così l’adattamento sarà più facile. Al di là di questo abituarsi è questione di mezz’ora, discorso diverso per padroneggiare appieno la navicella durante intensi scontri. I controlli di Galak-Z richiamano all’uso di propulsori e invertitori di spinta, perché i comandi si basano molto sulla fisica e sulla forza di inerzia, non solo dell’astronave ma di tutti gli oggetti che sono presenti nello scenario. L’uso dell’analogico è relegato a quello sinistro per indirizzare lo sparo e la direzione di spinta, quello destro serve solo per “sbirciare”, ovvero spostare la telecamera un po’ più in là per vedere cosa ci aspetta. Oltre a questo è possibile sfruttare un potente boost per spostarsi velocemente e scappare all’occorrenza, accelerazione che però non è costante ma deve tenere conto della temperatura del motore, che stacca l’energia il tempo necessario al raffreddamento, e riprende in modo automatico, ciò vuol dire che si può anche comodamente continuare a pigiare il tasto dorsale. Schivata, sparo, scudi, lancio missili (proprio in stile Macross) e altre amenità vengono introdotte nella prima stagione, che grossomodo serve proprio a questo, a prendere confidenza. Dalla seconda stagione è disponibile la trasformazione in Mech, con un capitolo tutorial introduttivo che spiega i nuovi comandi, ed è qui che le cose diventano dannatamente più divertenti e profonde. Da qui in poi si manifesta su schermo l’opera di 17-Bit, che rende Galak-Z un roguelike e uno shoot ‘em up diverso dal solito. Un mix di più generi: sparatutto, esplorazione e stealth che si fondono in un’esperienza molto divertente e gratificante. All’interno delle missioni ci sono un numero di scrigni, che emanano un suono che si espande nello spazio vicino per segnalare la sua vicinanza, e sta a noi decidere se cercarlo o meno, perché il percorso può essere pericoloso e affrontarlo non è solo una questione di abilità ma anche di strategia. Muoversi in maniera strategica, oculata, anche senza uccidere nessuno volendo, tenendo sempre a mente i potenziamenti che abbiamo, sono atteggiamenti che con l’esperienza e svariate morti sulle spalle si apprendono. Ingaggiare dogfight non è quasi mai la soluzione migliore, a meno di non aver trovato preziosi potenziamenti che possono essere applicati prima della missione o anche durante a patto di trovare la navicella/mercante per farlo, che ci garantiscono una potenza di fuoco importante in battaglia o anche di ripristinare la Salute o gli scudi. Sono cinque le tipologie di schema da cambiare e vanno dalla bocca di fuoco alla forma del proiettile, dal danno elementale a un colpo speciale, come quello rimbalzante. Passando poi per tutta una serie di upgrade difensivi o che aumentano la velocità della nostra navicella, da raccogliere o comprare, con la moneta di gioco rappresentata dai materiali di recupero.
I nemici hanno occhi e orecchie, contraddistinti da un cono visivo con colori di avvertimento, e una notevole profondità è data dal fatto che possiamo sfruttare le diverse razze, mostri dei pianeti, insetti, razziatori e flotte imperiali per condurli in un posto e farli combattere fra loro, danneggiandosi a vicenda. Così come è possibile sfruttare lo scenario con la flora locale per rallentare, danneggiare e distruggere i propri nemici. Senza dimenticare la trasformazione in Robot (disponibile in qualsiasi momento) che dà accesso a una serie di abilità che cambiano non poco il nostro modo di giocare. In questa forma è possibile agganciare qualsiasi cosa e calciarla addosso ai nemici o agganciare gli stessi nemici e calciarli contro le pareti per danneggiarli e stordirli, oppure agganciare e colpire con qualche colpo di spada laser, o parare dei colpi con lo scudo deflettente per poi colpire con un colpo caricato di spada, o ancora rispedire al mittente i colpi laser con la spada o agganciarsi a un enorme asteroide e sfruttare la forza di inerzia per passare inosservati in mezzo a una pattuglia di nemici. Le possibilità sono molteplici e complice anche un intelligenza artificiale attenta e reattiva pronta ad affiancarvi e rendervi le cose difficili, il gameplay di Galak-Z gode di un enorme profondità e di un gratificante livello di sfida.
Esteticamente il gioco è davvero delizioso, curatissimo dal punto di vista stilistico, dagli ambienti con stelle, pianeti, asteroidi, carcasse di navi e luci in lontananza a un character design in linea con le produzioni anime sopraccitate, regalando belle emozioni quando le esplosioni stilizzate di nemici e missili riempiono lo schermo. Poi ci sono quelle chicche proprio a omaggiare le serie TV anime come il ritratto di A-Tak nella navicella con le animazioni che sottolineano mentre si guarda intorno, parla o spara. Purtroppo però ci sono dei problemi che guastano un quadro generale davvero buono. In primis un lancio un attimo affrettato, evidenziato da una stabilità generale piuttosto ballerina, con il gioco che andava a scatti salvo poi mettere in pausa e riprendere per ripristinare la situazione, qualche bug negli obiettivi delle missioni, checkpoint persi e crash dell’applicazione che causava la corruzione dei salvataggi, situazioni, le ultime due, a cui purtroppo siamo andati incontro perdendo tutti i progressi e ritardando appunto la stesura di questa recensione. Poi ci sono anche una serie di incertezze nei fumetti sottotitolati in italiano che spariscono o compaiono prima o dopo le conversazioni dei protagonisti. Una situazione resa evidente anche dal peso della patch superiore al peso del gioco, a cui si aggiunge la patch 1.03 uscita poche ore fa che va a sistemare tutti i problemi appena accennati. Dal punto di vista sonoro ci sono poche musiche ma assolutamente d’atmosfera, ed alcune rimandano proprio agli anime a cui si ispirano. Punto debole di Galak-Z è la generazione procedurale degli ambienti, pochi, che vi capiterà di percorrere più volte sapendo già cosa aspettarvi e rovinando quel senso di tensione che permea un po’ tutta l’esperienza di gioco, specie quando si vede fuoriuscire del fumo dalla navicella con la scritta in sovraimpressione “Salute in stato critico”, e lì la paura di morire e di dover ricominciare tutta la stagione daccapo si sente. Un altro piccolo neo è rappresentato dalla mancanza di boss fight, due nelle quattro stagioni (la quinta sarà disponibile prossimamente quando uscirà anche la versione PC), e solo di discreto livello per originalità, un elemento che nel genere degli shoot ‘em up dovrebbe sempre essere mantenuto in grande considerazione.

