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Gamification: Buzz Word o Realtà?

Creato il 20 giugno 2011 da Pedroelrey

La ricerca del termine gamification con google fornisce 1.040.000 risultati in 0,22 secondi. Il neologismo non poteva che attirare l’attenzione di chi come il sottoscritto da anni osserva e sperimenta l’utilizzo dei giochi a fini non esclusivamente ludici.

Nell’analisi del fenomeno è fondamentale, come ricorda Andrea Contino citando la game designer Margaret Robertson, distinguere il processo di gamification da quello ben distinto di pointification che consiste fondamentalmente nel dare un sistema di punteggi ad azioni che compiamo, in modo da mascherare ciò che in realtà continua a mantenere la sua stessa natura.

L’immagine di sintesi sottostante realizzata da Strategic Synergy, che avevo pubblicato tempo fa, illustra sia i fattori intrinseci che quelli estrinseci legati al gioco ed ai videogiochi evidenziandone i vantaggi e consentendo quindi di comprendere le differenze rispetto alla pointification.

Gamification: Buzz Word o Realtà?
Il gioco soddisfa motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti e aumenta la permanenza, il tempo sul sito o nel social network dove viene caricato.

I giochi sono contenitori, come i libri o i film non sono di per se stessi delle storie ma le contengono. I giochi sono sempre interattivi, lineari e non.

A dare una dimensione al fenomeno è la ricerca pubblicata da Saatchi & Saatchi che dimostra la diffusione, la trasversalità e la frequenza di utilizzo dei [video]giochi documentandone, se necessario, l’apprezzamento e confermandone le potenzialità come media.

Gamification: Buzz Word o Realtà?

Popolarità che non è esclusiva degli USA ma che attraversa ed include tutta Europa e che rende il gioco e la gamification mezzo utile a migliorare i processi di collaborazione e di innovazione di un’azienda sia internamente che esternamente.

Sono processi ancora relativamente di nicchia, poco conosciuti e diffusi nel nostro paese dove però esiste la medesima attitudine e familiarità nei confronti dell’utilizzo dei giochi.


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