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Gamification & Hype

Creato il 14 agosto 2011 da Pedroelrey

Gartner  ha esaminato il livello di maturità, il ciclo di vita di 1900 tecnologie e le tendenze di 76 settori/mercati valutandone e prevedendone il livello ed i tempi di diffusione nell’adozione.

Sono specificatamente identificati livello di accettazione ed impatto relativo con riferimento al vissuto esperienziale ed all’interazione dell’utenza. Quantità e qualità di informazioni che si rendono progressivamente disponibili, ed il loro possibile utilizzo, sia in chiave di comunicazione e marketing che, più in generale, alle prese di decisione aziendale.

Secondo l’hype cycle pubblicato pochi giorni fa, la gamification si trova al termine della prima linea ascendente ed i tempi per un’adozione di massa sono stimati in un periodo compreso tra i 5 ed i 10 anni.  In base alle chiavi di lettura del rapporto si tratterebbe di una delle tecnologie che desta il maggior livello di aspettativa.

Gamification & Hype

Hype Cycle for Emerging Technologies, 2011 - Fonte: Gartner Luglio 2011

Tra le diverse definizioni offerte dall’Urban Dictionary del termine hype la prima ha una connotazione negativa, manipolatoria. E’ un’associazione sottolineata da Federico Fasce di recente e rilanciata, in termini di contributo alla discussione, sia da Luca De Biase che da Andrea Contino.

Se la gamification fosse solo una buzz word, un neologismo alla moda, o finalmente una tendenza emergente è stato il punto di partenza di analisi proposto dal sottoscritto circa un paio di mesi fa.

Indubbiamente, come spesso avviene per elementi di novità e tendenza, non mancano improvvisazioni e la confusione su cosa sia e come ed a quali contesti possa essere applicata la gamification è diffusa.

La gamification non è un invenzione di marketing, non è neppure una tecnologia [mi spiace per Gartner]. Seppure, come sempre più spesso avviene la tecnologia sia indubbiamente elemento abilitante e facilitante, l’utilizzo di modalità di gioco nei processi aziendali non vi è direttamente connessa non rappresentando elemento imprescindibile della stessa.

Il gioco come mezzo di scoperta, apprendimento e comunicazione in azienda esiste da prima ed a prescindere dalla tecnologia utilizzata.

I giochi sono contenitori. I giochi, come i libri o i film, non sono delle storie ma le contengono, sono sempre interattivi, lineari o non. In tal senso sono un media, un mezzo appunto che ha potenzialità per ottenere obiettivi definiti con diversi campi di applicazione in ambito aziendale.

Se il termine gamification venga utilizzato impropriamente o meno, se sia attualmente una buzz word, ritengo sia complessivamente ininfluente. E’ importante stimolare interesse ad attenzione sul tema, sarà poi cura di coloro che effettivamente hanno cultura e capacità di applicazione  concreta in quest’ambito distinguersi dal rumore di fondo proponendo soluzioni ad hoc per ciascun obiettivo di comunicazione, sia esterna che interna, come sempre avviene.

Gamification & Hype

Se oltre allo spazio dei commenti, come sempre a disposizione, voleste approfondire e confrontarvi di persona potremo farlo al RomagnaCamp prossimo venturo.


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