Sviluppato da Gaming Minds Studios e pubblicato da Kalypso Media, nota soprattutto per la serie Tropico, Grand Ages: Medieval ci pone a comando di un piccolo insediamento dandoci la possibilità, sia militarmente che economicamente, di espandere il nostro dominio al resto dell’Europa dell’XI secolo fondando nuove città, creando nuovi collegamenti via terra e via mare e difendendoli dai barbari e dalle altre potenze in gioco.
Tutto ruota attorno ai soldiGrand Ages: Medieval è un ottimo simulatore economico. La mappa di gioco presenta venti differenti risorse sparse nel territorio e ogni città fondata nelle vicinanze di tali fonti può produrne solamente cinque, a discrezione del giocatore e ovviamente della loro presenza o meno nell’area circostante. Grazie ad un albero tecnologico comprendente cinquanta differenti ricerche da completare, si possono sbloccare alcuni beni che, per via di un sistema di produzione piramidale, necessitano di alcune risorse di base per poter essere prodotti. Dato il limite di cinque produzioni e l’assenza di certe risorse si verrà automaticamente a creare un’economia basata sulla domanda e l’offerta su cui noi dobbiamo prontamente speculare e sfruttare. Da questo punto di vista il lavoro dietro questo titolo è ottimo, ma sfortunatamente, l’economia, è anche l’unico vero fulcro attorno a cui ruota questo strategico. Dimenticatevi le grandi battaglie fra eserciti; la pianificazione nel posizionamento delle città e la scelta oculata dei beni da produrre è ciò che caratterizza maggiormente Grand Ages: Medieval.
Ogni volta che fondiamo una città e che ne abbiamo deciso la produzione, possiamo reclutare un nuovo mercante da aggiungere al nostro “esercito commerciale”. Una volta fatto ciò possiamo selezionare il numero di carri – dopo averli costruiti – da assegnarli e creare così una via commerciale, selezionando quali città e in che ordine visitarle. Abbiamo quindi la possibilità di decidere manualmente quali merci e in che quantità acquistare o vendere, utile se si vuole evitare di ritrovarsi con la produzione bloccata in qualche insediamento. In questo modo però il nostro mercante non si farà scrupoli ad acquistare a prezzi maggiori per poi vendere al ribasso causando una perdita ai nostri forzieri, tuttavia è anche possibile lasciare al computer tutta l’incombenza della parte gestionale e far sì che il nostro mercante cerchi sempre di acquistare al prezzo più basso per poi rivendere al più alto, anche evitando di vendere subito le merci. Nonostante ciò dobbiamo sempre fare attenzione al percorso creato. Far andare un commerciante prima in una città che produce dei beni e poi a quella che produce le materie base per la produzione degli stessi beni è poco efficiente. Si capisce come con l’aumentare degli insediamenti la difficoltà nel gestire tutto ciò aumenti notevolmente. Però, come sempre, ci sono dei difetti su cui non è possibile sorvolare. In primis il binomio che vede un commerciante per ogni città risulta tremendamente limitante, tanto che gran parte dei commerci avverranno fra le nostre città piuttosto che con quelle controllate dall’IA. In secondo luogo la “propagazione” dei beni non avviene in maniera intelligente. Se ad esempio vi ritrovate con tre insediamenti, collegati il primo col secondo e il secondo col terzo, e se il primo produce un bene necessario ad entrambi gli altri due, farlo arrivare all’ultimo insediamento è tutt’altro che facile, specialmente se avete un mercante che collega la prima città con quella centrale e un altro che invece collega il secondo col terzo. Infatti i beni – nel nostro caso gli attrezzi necessari a completare una strada – vengono venduti solo fino al villaggio centrale, lasciando quello più lontano senza una risorsa di cui ha bisogno, nonostante sia indirettamente collegato alla città che lo produce. Una limitazione del gameplay che costringe il giocatore a creare delle rotte commerciali “fantasiose” più lunghe del necessario e quindi meno efficienti.
La diplomazia è per i poveri e la guerra per gli sciocchiSi capisce come questo strategico in tempo reale sia più un gestionale su vasta scala che un titolo improntato alla guerra o alla diplomazia come può essere, con tutte le differenze del caso, un Total War o un Civilization. Tuttavia guerra e diplomazia non sono del tutto assenti e comunque andranno tenute sott’occhio. Partendo dal meno guerrafondaio dei due, la diplomazia è basata su un sano concetto: paga dell’oro e ottieni l’amicizia e quindi il diritto di transito, alleanze commerciali e così via con le altre città. È importante sottolineare come i mercanti si muovano solo via mare o su strade, e che queste debbano essere costruite coi nostri soldi, sempre che qualche altro signorotto locale non decida di fare qualche opera pubblica e collegare la sua città a una delle nostre, dopo averci ovviamente mandato un’offerta in denaro o regalato qualche unità militare, così che il suo mercante possa commerciare con noi. Il problema di fondo è, come scritto in precedenza, la presenza di un solo mercante per città. Che senso ha mandare un mercante in una città non nostra e lontana se posso ottenere lo stesso risultato e guadagno in tempi molto minori commerciando in casa? Al massimo per una risorsa non presente nella nostra zona, ma anche in questo caso basta fondare una nuova città con le risorse che ci servono. Insomma, nel complesso Grand Ages: Medieval premia maggiormente una politica isolazionista e questo vale anche per le guerre. Mantenere un esercito è tremendamente dispendioso e se fuori dalla città, dopo qualche settimana, l’unità rimarrà senza rifornimenti e la sua forza diminuirà. Certo, è possibile fondare una caserma in ogni città, sbloccare nuove truppe dall’albero tecnologico, dagli arcieri ai cavalieri, e mandarle a conquistare città, ma aggiungere un elemento estraneo alla nostra rete commerciale può risultare più negativo che positivo, quindi anche in questo caso le truppe servono maggiormente per esplorare la mappa, occupare i punti di interesse, proteggere le carovane dai banditi e animali selvaggi e difenderci dagli attacchi nemici, ma ancora una volta farsi gli affari propri, nel vero senso del termine, paga più di comportarsi da guerrafondai. In ogni caso, pur non raggiungendo i livelli delle battaglie di Total War, la truppe a schermo che possono affrontarsi sono in discreto numero, ma la tattica lascia più spazio alla forza bruta. Naturalmente, se si vuole un maggior livello di sfida e quindi imprevedibilità, è possibile anche partecipare a partite online fino ad otto giocatori. In questo caso i limiti dell’IA vengono ovviamente meno, ma a livello di meccaniche la differenza non è particolarmente marcata; si tratta comunque di una aggiunta apprezzabile che aumenta l’offerta ludica di Grand Ages: Medieval.
Cartografo del (primo) millennioA livello grafico il lavoro fatto è molto buono. Il titolo consente di ridurre notevolmente lo zoom così da avere una grande panoramica del nostro impero, lasciando spazio alle icone piuttosto che mostrarci direttamente le unità e allo stesso tempo quando vogliamo osservare la vita delle nostre cittadine possiamo avvicinarci moltissimo al terreno con tutti i dettagli che ne conseguono. Naturalmente i modelli tridimensionali non risultano particolarmente definiti, così come le texture, come è giusto che sia per uno strategico/gestionale in tempo reale e anche gli effetti particellari sono minimi. Ma ciò permette una stabilità del framerate ad ogni livello di zoom e in ogni caso il colpo d’occhio è molto piacevole, con piccoli dettagli di classe, come la neve che cade d’inverno e si scioglie d’estate e la presenza di disastri naturali tra cui tempeste o vulcani, che causano anche dei malus alle nostre città, facilmente individuabili anche a livello visivo. Infine la dimensione della mappa è davvero eccezionale, i venti milioni di chilometri quadrati di mappa rappresentano benissimo la nostra Europa, anche se forse la scala rende il territorio troppo piccolo rispetto alle dimensioni delle città.