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Grand Theft Auto V – La terza volta è quella buona

Da Videogiochi @ZGiochi
di Matteo "The_Unk" Lusso

Può un videogioco dar vita ad un attesa così grande che tre differenti release, spalmate su tre diversi anni, partendo dall’old gen, per poi passare su PS4 e Xbox One e infine sbarcare su PC avere ogni volta un grande successo commerciale? Evidentemente sì, ed è quello che è successo con Grand Theft Auto V, dove stavolta, con mouse e tastiera alla mano, torniamo a rivivere le avventure di Franklin, Micheal e Trevor in una Los Santos più variopinta e viva che mai e nel suo massimo splendore e fluidità possibile.

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Welcome to Los Santos… Again

È bene specificare fin da subito che in questa recensione non andremo ad analizzare i contenuti di questa nuova versione o la sua trama, gli approfondimenti li potete trovare nelle rispettive recensioni per console next gen e old gen, ma la qualità finale di quello che in fin dei conti è pur sempre il porting di una remastered rilasciata per PS4 e Xbox One. In ogni caso il passaggio dalla vecchia alla nuova generazione di console fu così convincente da garantire a Grand Theft Auto V un grande successo di critica e pubblico e bissare il successo del primo lancio. Ma poiché non c’è due senza tre, a distanza di un anno e quasi sette mesi della release iniziale e cinque mesi dopo la versione rimasterizzata in HD, Grand Theft Auto V sbarca finalmente anche su PC arricchendosi di nuove opzioni grafiche per poter giocare a 60 o più frame al secondo.

Per testare la versione PC ci siamo affidati ad un I5 4590 affiancato ad una scheda video AMD R9 290. Questa configurazione si è dimostrata assolutamente in grado di mostrare a schermo, in Full HD con impostazioni al massimo, una Los Santos graficamente eccezionale senza la necessità di alcun compromesso, ad eccezione del filtro antialiasing, specialmente il filtro MSAA, in grado di impattare in maniera molto forte sul framerate che, se impostato ad 8X, cala anche sotto i 30 fotogrammi, soprattutto durante la notte o quando ci si trova in mezzo al traffico. Pur diminuendo l’intensità a 4X, tale filtro continua ad impattare pesantemente sulle prestazioni e difficilmente è utilizzabile se si vuole rimanere sui 60 fps stabili, a meno di non puntare al massimo al 2X o al più leggero FXAA, ma che viene applicato dopo il rendering del fotogramma e riduce l’aliasing semplicemente sfocando i bordi di ciò che si vede a schermo e non a tutti potrebbe piacere. Per par condicio abbiamo provato – ma il grosso della nostra prova è stato fatto con scheda video AMD – le stesse impostazioni su una configurazione simile, ma corredata di GTX 780 per capire se ci fossero reali differenza tra le due marche con uno sbilanciamento verso una in particolare, ma fortunatamente Rockstar Games ha fatto un ottimo lavoro per ottimizzare il gioco per qualsiasi configurazione e far sì che si riesca ad ottenere facilmente, coi dovuti compromessi, i 60 fotogrammi al secondo, in grado di regalare un’esperienza di gioco decisamente più fluida rispetto alle versioni console.

60 fotogrammi per tutti!

Il titolo di questo paragrafo è autoesplicativo. In Grand Theft Auto V sono infatti disponibili una buona gamma di opzioni grafiche in grado di modificare radicalmente la grafica, ma anche l’impatto sulle prestazioni del sistema. Il menù delle opzioni video ci permette in primis di decidere se considerare il limite suggerito per l’utilizzo della VRAM – la memoria della scheda video – oppure superarlo, anche se quest’ultima opzione è, oltre che sconsigliata, inutile, poiché se decidete di impostare al massimo ogni opzione, comprese quelle avanzate, e filtro, Grand Theft Auto V è in grado, alla risoluzione di 1920×1080, di saturare più di 4GB di VRAM e risultare ingiocabile a meno di non possedere uno SLI o CrossFire di schede video.

È ovviamente possibile scegliere la risoluzione che più ci aggrada o quali DirectX utilizzare, così come la densità del traffico e dei pedoni, come la loro varietà e a quale distanza dev’essere mostrato il loro modello a bassa risoluzione. Questi ultimi tre aspetti influiscono principalmente sulla quantità di memoria video utilizzata, però, tenere alti tali valori, rendono Los Santos un luogo vivo e popolato.

Poco più giù nella lista delle opzioni compaiono quelle che veramente influiscono sulla grafica e quindi anche sul nostro framerate. Possiamo decidere la qualità delle texture, dei modelli tridimensionali e delle ombre impostandola normale, alto e molto alto. Se impostate su normale, verrà replicata un’esperienza di gioco di poco superiore a quella old gen, ma molto leggera per i nostri PC. Tuttavia da sole, se impostate al massimo, non riescono a superare la qualità vista su console di ultima generazione. Ovviamente le cose cambiano se utilizziamo le DirectX 11 e abbiamo a disposizione tutta una serie di opzioni in grado di modificare radicalmente la grafica. I riflessi, impostabili fino ad ultra, e su cui è possibile applicare uno speciale filtro MSAA solo per loro, ma un po’ inutile visto che la scalettatura dei riflessi è difficile da percepire, e assieme agli effetti particellari, riescono, soprattutto in città, a rendere il tutto più realistico. Più secondari sono invece le impostazioni riguardanti la qualità dell’acqua e la sfocatura dei bordi delle ombre poiché difficilmente si fa caso alla qualità di queste ultime, anche se le ombre hanno a disposizione due impostazioni proprietarie AMD e NVIDIA, molto simili fra loro, in grado di smussare le ombre in maniera credibile e poco onerosa. È possibile anche impostare gli effetti post-processing fino ad ultra e attivare alcuni effetti extra, come il motion blur, che risulta molto equilibrato e a differenza di molti altri titoli godibile senza sfocare in maniera esagerata e anzi diminuendo l’aliasing in lontananza se utilizzato con il filtro FXAA, e la profondità di campo, ottima da accostare al motion blur. Chiudono il cerchio il filtro anisotropico che arriva fino ai 16X e regala una qualità delle texture sia in vicinanza che in lontananza invidiabile e l’occlusione ambientale, infine si può anche regolare la qualità delle piante, anche se in questo caso si dovrebbe parlare più di quantità. Infatti se impostato su normale otterremo delle campagne spoglie, ai livelle di quelle viste su PS3 e Xbox 360, mentre su ultra, la quantità dei cespugli aumenta moltissimo, anche se, specialmente in campagna, il prezzo da pagare è un framerate più basso rispetto alla città e che spesso cala sotto i 60 FPS. Tutti questi aspetti se impostati su alto, riescono a regalare un’esperienza superiore a quella ottenuta su PS4 e Xbox One e a differenza di queste ultime il framerate non è più ancorato a 30 e si possono impostare risoluzioni superiori al Full HD. A fare la differenza e a segnare uno stacco netto è la presenza della tasselazione, che pur rimanendo un calcolo piuttosto oneroso per le nostre GPU, è in grado di eliminare la piattezza delle texture e aggiungere un maggiore realismo ad ogni scena mostrata a schermo.

Rimangono infine le opzioni grafiche avanzate, ma queste risultano molto pesanti e piuttosto facoltative visto che non influenzano in maniera incisiva la grafica finale. A scapito delle prestazioni e della memoria video è possibile attivare le ombre in alta risoluzione, una maggiore definizione dell’ambiente quando si è in volo, anche in questo caso abbastanza inutile perché difficilmente si fa caso agli oggetti in lontananza che risultano più che buoni anche senza tale opzione attivata, specialmente se gli shader sono impostati su alto o molto alto. Infine è presente la possibilità di aumentare ulteriormente la distanza di scaling, ovvero quanto più lontano verranno mostrati i modelli ad alta risoluzione, e fino a che distanza devono essere mostrate le ombre. Si tratta per lo più di opzioni extra da attivare solo se avete una configurazione di fascia enthusiast, ma che in ogni caso, a meno di non giocare a risoluzioni molto alte, ben poco influiranno sulla qualità finale.

Tutto considerato questo porting presenta una qualità incredibile ed è in grado di stupire i giocatori PC, più che per la sua qualità, per la cura riposta da Rockstar Games nel processo di conversione. Anche se abbiamo notato una grande escursione dei fotogrammi in situazioni apparentemente meno complesse delle altre. Infatti in campagna, complice la qualità della vegetazione da noi scelta, la nostra configurazione cala tra i 40 e 50 FPS e una situazione analoga si verifica in città durante la notte, in cui la media dei fotogrammi cala a circa 50 a causa della maggiore quantità di ombre da mostrare a schermo. Tuttavia in tutte queste situazioni non abbiamo avuto problemi di stuttering dell’immagine – ovvero quando l’immagine appare “spezzata” in orizzontale – anche senza dover tenere attivo il VSync, nonostante il monitor utilizzato durante la nostra prova non superasse i 60 Hz e nel complesso la fluidità si è mantenuta sempre ottimale anche in quelle situazioni in cui i fotogrammi scendevano sotto i 60, cali che senza un contatore non avremmo nemmeno notato.

Ultimo aspetto da considerare di questo porting riguarda i comandi. Com’è lecito aspettarsi ora vi è il pieno supporto a mouse e tastiera che nella fasi di shooting risultano molto più precisi e rapidi da usare rispetto al più classico pad e inoltre la sensibilità del mouse può essere modificata liberamente a seconda della situazione – a piedi o alla guida di un determinato veicolo – offrendo al giocatore un ampio grado di libertà nella personalizzazione dei comandi. Però, poiché le fasi di guida sono la parte preponderante di Grand Theft Auto V, il pad risulta ancora una volta la scelta migliore per giocare e si nota come il titolo sia stato principalmente studiato per essere utilizzato con quest’ultimo. Fortunatamente il passaggio da pad a mouse e tastiera è istantaneo, senza dover passare dalle opzioni, quindi è anche possibile giocare con entrambi i metodi di input contemporaneamente.

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Criminali connessi

Se la parte offline di Grand Theft Auto V si dimostra di grande qualità, molti giocatori hanno però già giocato e completato la trama su console e uno dei pochi motivi per acquistare nuovamente il titolo Rockstar Games, specie se si passa dalla versione PS4 e Xbox One, è dato dalle mod che sicuramente la community rilascerà nel tempo, anzi alcune sono già disponibili. Unica nota negativa è il mancato e diretto supporto alle mod da parte degli sviluppatori, comportamento ormai anacronistico e che avrebbe aiutato ad una più semplice e sicura diffusione ed installazione delle modifiche create dalla community.

Comunque la modalità multiplayer e nella fattispecie Grand Theft Auto Online continua ad essere un ottimo passatempo per tutti i giocatori, anche perché recentemente son stati introdotti i colpi online. Purtroppo qui arrivano la maggior parte delle note dolenti di Grand Theft Auto V. I problemi dell’online sono rimasti gli stessi fin dal suo lancio a fine 2013. Il mathmaking continua ad essere lento e poco funzionale, così come le lobby continuano ad essere grezze e non garantiscono abbastanza opzioni nella personalizzazione della partita. Questi problemi portano a tempi di attesa biblici per riuscire a riempire una lobby con giocatori casuali. Abbiamo inoltre riscontrato diversi altri problemi di non poco conto che ci hanno costretto ad abbandonare più volte l’online. Durante l’invito automatico dei giocatori, se si utilizza l’apposita opzione per invitare solo quelli dello stesso livello, nonostante il nostro personaggio fosse a livello 100, il matchmaking continuava a mandare inviti a giocatori di livello 1. Più volte in partita ci son stati problemi di lag che non permettevano di muovere il proprio veicolo personale o di far entrare in auto altri giocatori e noi stessi, inoltre in caso di morte e riavvio della missione è capitato più volte che la visuale rimanesse bloccata sulla schermata Missione Fallita, costringendoci più volte ad abbandonare la partita, oppure a volte è successo di essere teletrasportati da un garage di nostra proprietà ad un altro senza alcun motivo e infine il peggiore di tutti, l’aver perso ogni proprietà e veicolo del primo personaggio dopo aver eliminato il secondo, perdita che siamo però riusciti ad evitare chiudendo il processo di GTA V prima che venissero nuovamente salvati i dati sui server di Rockstar Games. Questi problemi, che speriamo vengano risolti con future patch, oltre a risultare molto fastidiosi ed in grado di far perdere molto tempo, denotano una scarsa qualità del netcode, retaggio delle versioni console, ma che su PC si sarebbe potuto ampiamente migliorare, dato che molti giocatori spenderanno altrettanto tempo di gioco su Grand Theft Auto Online.

Chiudono il cerchio alcune migliorie e introduzioni che non ci hanno propriamente entusiasmato ma sicuramente rendono l’esperienza di gioco più interessante, ovvero il miglioramento generale della velocità dei caricamenti, soprattutto nell’offline, che rendono meno lunghe le attese durante il primo avvio o quando avviene il respawn dopo una morte. Infine, unica vera aggiunta a livello contenutistico delle versione PC, è l’editor video, che permette di salvare spezzoni di gioco sia in single player che in GTA Online, attraverso un intuitivo sistema di editing video che ci consente di unire più spezzoni video, aggiungere musiche in sottofondo dalla colonna sonora e infine pubblicare il video sul Social Club Rockstar per mostrare a tutti le nostre scorribande, come già avveniva con l’editor video della versione PC di Grand Theft Auto IV, ma che questa volta risulta ancora più comodo da utilizzare e più approfondito grazie a maggiori opzioni.

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