Una serie fra le più apprezzate nel panorama dei jRPG caduta nell'oblìo
Che fine hanno fatto... è una rubrica a cadenza regolare che cerca di riportare alla luce quei franchise che per un motivo o per un altro sono caduti un po' nel dimenticatoio, raccontandone la storia, con la speranza di rivederli prima o poi sui nostri schermi.
Grandia è stata una serie di videogiochi di ruolo giapponese, che nel corso della sua storia è stata ospitata su diverse piattaforme, comprese SEGA Saturn, PlayStation, Dreamcast, Game Boy Color, PlayStation 2 e Microsoft Windows. Nonostante non sia mai stata una produzione allo stesso livello tecnico di Final Fantasy o, per certi aspetti, Suikoden, la serie di Grandia resta ancora oggi una delle più amate nel settore dei jRPG. Il suo successo è stato tale che nel corso degli anni ha portato alla nascita di numerose fanzine esclusivamente dedicate al fenomeno, raccolte discografiche, e molto altro. Pubblicato da Game Arts sotto etichetta SEGA per il Saturn, il capostipite della serie che stabilì i canoni alla base dei futuri capitoli fu, se non il primo gioco di ruolo tridimensionale della storia, senz'altro uno dei più rivoluzionari, quasi alla pari, con le giuste differenziazioni, di Final Fantasy VII. Se questi è stato infatti il gioco che ha sdoganato del tutto il genere, permettendogli di essere conosciuto da un pubblico molto vasto, Grandia lo è stato per la creazione di un sistema di combattimenti (ancora oggi uno dei più apprezzati) del tutto immediato, ma che lasciava il giusto spazio alla pianificazione strategica e alla risposta d'anticipo agli attacchi avversari, grazie anche ad una struttura mista a turni e in semi-real time.
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Questione di ruoli
Come accennato nel cappello introduttivo, il primo Grandia venne pubblicato esclusivamente per il mercato giapponese nel 1997 per la console SEGA Saturn. Il gioco era stato sviluppato dai veterani del genere del team Game Arts, già autore della serie di successo Lunar, che aveva spopolato all'epoca, episodio dopo episodio, su tutte le console di SEGA dov'era stata ospitata. Come l'ultimo capitolo di questa saga, tra l'altro, vale a dire Eternal Blue, anche il primo Grandia sarebbe dovuto uscire su SEGA Mega CD, il dispositivo da aggiungere al Mega Drive per sfruttare i titoli rilasciati su supporto a disco ottico.
Ma il progetto, sul quale lavorarono tra gli altri Yoichi e Takeshi Miyaji, e il compositore Noriyuki Iwadare, venne dirottato sul Saturn già nelle prime fasi di ideazione (quindi ben prima di iniziarne lo sviluppo vero e proprio) a causa della volontà della compagnia di Sonic di abbandonare il supporto alla periferica per il suo 16bit e di focalizzare le attenzioni sulla sua nuova console a compact disc. La trama di Grandia era focalizzata attorno alla figura del giovane Justin, che voleva diventare un grande avventuriero, e presentava una bella grafica mista, dove a in un mondo fatto in 3D si muovevano dei personaggi realizzati magnificamente con i tradizionali sprites. Oltre a un vasto mondo da esplorare e tanti NPC con cui interagire, ciò che conquistò subito il pubblico furono un sistema di crescita dei personaggi legato al tipo di armi o incantesimi utilizzati, che spingeva quindi gi utenti a sperimentare e cambiare, e il suo battle-system, in parte ispirato a un altro lavoro di Game Arts, vale a dire la già citata serie di Lunar. I nemici erano visibili sullo schermo e nella maggior parte dei casi potevano essere evitati o presi alle spalle. Solo in caso di contatto fisico, andando cioè contro l'avversario si veniva catapultati nell'apposita schermata di combattimento. Lì si potevano eseguire le classiche azioni da jRPG, che venivano regolamentate da una barra nella parte bassa dello schermo che stabiliva quali erano i turni e chi doveva, fra i mostri o i protagonisti, compiere un'azione, ma nell'attesa che la barra relativa si caricasse, ci si poteva muovere sullo schermo magari per raggiungere una posizione più vantaggiosa. Invano i fan occidentali ne chiesero a gran voce una conversione per il mercato nord americano ed europeo, arrivando perfino a promuovere una petizione online per convincere in tal senso i vertici di SEGA. Questi ultimi, infatti, rimasero insensibili alle richieste del pubblico e il gioco rimase confinato in Giappone. Per gli appassionati occidentali le uniche speranze di poter mettere le mani su Grandia erano quindi legate a una possibile conversione del gioco su PlayStation. In realtà, sebbene la società avesse espresso interesse nel portarlo sulla prima console di Sony già nei primi mesi del 1998, all'indomani della pubblicazione per Saturn di Grandia: Digital Museum, una sorta di estensione del gioco originale, alcuni problemi tecnici avevano inizialmente fatto desistere Game Arts dal realizzare il porting sul nuovo sistema. Fortunatamente le cose andarono diversamente, il team di sviluppo trovò il cosiddetto bandolo della matassa, soprattutto risolvendo alcuni problemi di frame rate, e nel marzo del 1999 il publisher giapponese di Game Arts, vale a dire ESP Software, poté annunciare che una versione PlayStation di Grandia sarebbe stata mostrata al Tokyo Game Show di quell'anno. Il tutto insieme alla conferma che il gioco sarebbe stato rilasciato per la prima volta in Nord America, in inglese, da Sony Computer Entertainment America. Per i fan occidentali di jRPG sembrò il coronamento di un sogno. Grandia - GameplayFinalmente in occidente
Grandia giunse sul mercato a giugno del 1999 in Asia, a settembre nel Nord America e a marzo del 2000 in Europa, pubblicato da Ubisoft, con diverse nuove funzioni, compreso un inedito sistema di controllo legato agli stick analogici del DualShock, l'uso degli effetti di vibrazione del joypad, e il supporto alla Pocket Station (solo per il mercato giapponese). Il successo internazionale del gioco spinse Game Arts a lanciarsi subito nella produzione di altri giochi della saga e al doppio salto mortale. Ad agosto del 2000 la società di sviluppo lanciò infatti sul mercato Grandia II per Dreamcast, mentre pochi mesi dopo, a dicembre, pubblicò Grandia: Parallel Trippers per Game Boy Color, sotto etichetta Hudson Soft. Il gioco, uno spin-off che utilizzava in parte personaggi e musiche del primo Grandia "casalingo" segnava il debutto della serie sulle piattaforme mobile. Limitato al solo territorio giapponese, il titolo non riscosse però un grande successo fra i fan.
Diverso il discorso invece per il sopra citato Grandia II. Grazie a un ottimo, per l'epoca, engine 3D che garantiva una grafica dettagliata e pulita, a un gameplay caratterizzato da un innovativo battle-system, che prevedeva fra le altre cose la possibilità di poter muovere liberamente i quattro membri del party su tutto lo schermo, combinare le azioni e circondare i nemici, e dalla presenza di numerose città sono piene di personaggi coi quali interagire, oltre che alle musiche di Noriyuki Iwadare, il titolo ottenne un grande successo, guadagnandosi per esempio un bel 35 su 40 su Weekly Famitsu o una media voto di 88.81% su GameRankings. I giudizi positivi ricevuti dalla stampa specializzata e dal pubblico portarono Game Arts a sviluppare subito un nuovo episodio, questa volta uno spin-off. Intitolato inizialmente Grandia X, il gioco venne annunciato nel giugno del 2001 come esclusiva PlayStation 2 e sotto etichetta Enix, compagnia che proprio in quel periodo aveva acquisito il 15% delle quote azionarie dell'azienda di sviluppo software. Diciotto mesi dopo, col nome cambiato in Grandia Xtreme, il prodotto venne così rilasciato in Giappone e Nord America per il Monolite di Sony, console sulla quale nel frattempo era stato convertito anche il secondo capitolo della saga principale. Ma l'impatto con il pubblico non fu questa volta positivo come avvenuto per i predecessori: il gioco, infatti, era più focalizzato sulle battaglie che sugli altri elementi tipici della serie, cosa che di fatto ne aveva trasformato parte delle meccaniche in quelle più specificatamente da dungeon crawl. Grandia II - GameplaySogni e navi volanti
A questo si aggiunsero poi una trama giudicata dai più come banale, dei personaggi dallo scarso appeal e solo due grandi città da visitare. Davvero poco per quegli appassionati che con i primi due Grandia si erano abituati a titoli in cui la storia, i viaggi e l'esplorazione di agglomerati urbani erano fra gli elementi chiave. Alla fine, nonostante avesse l'attenuante di non essere un titolo della serie regolare, la maggior parte delle riviste del settore lo stroncarono. Anziché abbattersi, il team di sviluppo reagì dapprima annunciando, nel corso del Tokyo Game Show del 2004, l'inizio dei lavori di Grandia Online, un MMORPGs che avrebbe realizzato assieme a GungHo Online Entertainment. E poi, l'anno dopo, nel numero di marzo del magazine Weekly Famitsu, Grandia III.
Sulle pagine del giornale, Game Arts e Square Enix, il publisher, ne svelarono ufficialmente l'esistenza, la piattaforma sulla quale sarebbe stato rilasciato, vale a dire PlayStation 2, e qualche dettaglio. Per prima cosa i diretti interessati si affrettarono a confermare che si sarebbe trattato del terzo capitolo ufficiale della serie regolare, e che pertanto la struttura da jRPG che aveva fatto la fortuna delle precedenti incarnazioni sarebbe tornata. A conferma di tutto ciò i lavori erano stati affidati alla direzione di Hidenobu Takahashi, che era stato art director di Grandia II. Proprio dal secondo capitolo della saga (e anche dal primo) provenivano poi parecchi elementi dello staff. Lanciato sul mercato nell'agosto del 2005 in Giappone, e nel febbraio del 2006 in Nord America, il prodotto confermò fin da subito quanto era emerso su di esso nei mesi precedenti. Come i suoi predecessori, infatti, il gioco aveva una struttura che prevedeva l'assenza assoluta di scontri casuali e un battle-system dinamico e strategico allo stesso tempo, dove i personaggi si muovevano liberamente sullo schermo in seguito ai comandi impartiti dal videogiocatore tramite la canonica interfaccia di forma circolare. Su di essa scorrevano le icone relative ai protagonisti e agli avversari, e quando una di loro giungeva sul punto Com il personaggio rappresentato poteva scegliere che tipo di attacco intraprendere e vederne gli effetti nel successivo punto Act. Molto interessante venne considerata all'epoca la novità costituita dalle Aerial Combo, un tipo di attacco che quando riusciva scaraventava in aria il malcapitato di turno. Nonostante la sua linearità di fondo e una trama non eccelsa che raccontava le gesta di Yuki, giovane che coltivava il sogno di diventare un pilota di "navi volanti" come il suo eroe, il leggendario capitano Schmidt, salvo poi trovarsi coinvolto in un'avventura irta di insidie insieme alla sciamana Elfa Alfina e alla combattiva madre Miranda, il titolo piacque ai fan, permettendogli di vendere bene, soprattutto in Giappone. E Grandia Online? Dopo tante vicissitudini e rinvii, il gioco ambientato in un'epoca antecedente a quella del primo Grandia, uscì nel maggio del 2009, rimanendo confinato solo nel Paese del Sol Levante. Il titolo, però, non sembrò incontrare i favori dei fan, e a causa dei pochi giocatori registrati al servizio, i server del gioco vennero chiusi il 28 settembre del 2012. Da allora della saga di Grandia non si è saputo più nulla, sparendo fra le nebbie del tempo, dalle quali speriamo prima o poi possa riemergere con un nuovo capitolo.