La VR, al di fuori delle entusiasmanti possibilità che offre all'utente, cade spesso in un difetto che è complicato risolvere dal principio. Stiamo parlando della qualità grafica, una componente fondamentale per l'immersione dell'utente in un mondo virtuale. Il problema si trova nella risoluzione standard del visore e negli FPS che deve raggiungere per supportare una qualità visiva soddisfacente; lo stesso general manager di Nvidia ha spiegato il motivo dell'attuale situazione dei visori:
Osservando la tipica esperienza videoludica su PC, il 90% dei gamers la passa giocando a 1080p. Per una fluidità soddisfacente non vuoi andare sotto i 30fps. Compariamo tutto ciò con la VR, dove i display si trovano più o meno sui 2K, anche se dovresti renderizzarli sui 3k, e non dovresti scendere sotto i 90fps. Stiamo parlando di una richiesta di performance sette volte più pesante rispetto al tradizionale gaming su PC.
Nonostante queste seccature, che non permettono a tutti di poter usufruire della VR, si è trovata una possibile soluzione al problema: Granite SDK, un motore grafico che non solo aiuterà ad ottenere delle prestazioni ottimali, ma coadiuverà il tutto con una grafica impressionante grazie ad una tecnica nota come virtual texturing. Everest VR è uno di quei videogiochi che ha dovuto utilizzarla esattamente per questo motivo; ma quali saranno le conseguenze precise a livello di perfomance?
Il video sovrastante ci fa vedere il monte Everest dettagliato in ogni suo minimo particolare; tutte le cavità e minuzie sono visibili e ben rifinite. La qualità grafica, però, nelle dimostrazioni tecniche dello scorso anno, riusciva ad essere sostenuta soltanto mediante una GeForce GTX TITAN X da 12 GB di memoria, ed è proprio per questo motivo che Sólfar Studios ha voluto scegliere Granite SDK per ottenere gli stessi risultati, evitando ingenti downgrade grafici. In merito, ecco le parole di Aljosha Demeulemeester, CEO di Graphine:
Utilizzando Granite, Sólfar Studios può adesso essere sicura che il gioco possa venire distribuito con la qualità che si può vedere anche sulle piattaforme VR che incontreranno le specifiche minime. Granite utilizza una tecnica chiamata virtual texturing, una forma evoluta del Megatexturing introdotta da iD Software. Praticamente, Granite, dividerà i dati della texture in pezzi molto piccoli durante la produzione e li sistemerà nel disco efficacemente. Il middleware caricherà poi automaticamente solo quei pezzi che saranno visibili durante l'esecuzione del gioco. In questo modo può reggere interi terabyte di data con una piccola memoria (meno di 1GB nella maggior parte dei casi). Rimuove anche i tempi di caricamento per le texture, e la SDK riduce l'utilizzo della memoria per le texture fino all'80%.
Granite, quindi, si dimostra come un fondamentale passo per l'evoluzione grafica nella VR, ma da questi ottimi presupposti usciranno creazioni altrettanto spettacolari?