Quello degli FPS è uno dei generi storici e più remunerativi del mondo videoludico. Questo ha portato ad una perdita di originalità nel susseguirsi del tempo che ha costretto il genere a ristagnare sul tema guerrafondaio, sia in salsa storica che sci-fi e fantapolitica. Per fortuna il piccolo studio indie Omniconnection, ha cercato di svecchiare un po’ il tema, proponendoci il loro Grimoire: Manastorm, sparatutto in prima persona a tema magico solo multiplayer, in cui gruppi di maghi si affrontano usando la propria magia per il predominio del territorio e sugli altri.
Grimoire: Manastorm ha del potenziale. I combattimenti sono molto veloci e frenetici, in grado di regalare un gameplay molto rapido e divertente e la presenza di dieci diverse classi che si basano su un elemento naturale come può essere il fuoco, l’elettricità o il ghiaccio, ognuna con diverso numero di abilità passive ed incantesimi selezionabili, offrono al giocatore un’ottima possibilità di personalizzazione del proprio personaggio, che però al momento a parte nella scelta delle magie, non può essere modificato a livello estetico. Ancora un po’ sottotono invece le modalità presenti, solo due ed entrambe competitive che si dividono tra il classico deathmatch a due squadre oppure una modalità conquista sempre a squadre, in cui vince chi riesce a conquistare per prima tutti i punti di controllo situati nelle mappe. Anche gli scenari purtroppo peccano in originalità e design; oltre ad essere pochi, nonostante il gioco stia venendo sviluppato attraverso l’Unreal Engine, siamo ben al di sotto degli standard a cui siamo abituati e il posizionamento dei vari edifici e percorsi, oltre ad essere fin troppo simmetrici, risultano poco studiati, aspetto, che in un gioco che si presenta come un FPS, influisce in maniera negativa. Tuttavia il titolo gode di un buon supporto con aggiornamenti costanti e preview da parte degli sviluppatori sulle aggiunte e modifiche future.
Il vero problema sono i giocatori stessi. Grimoire: Manastorm è un deserto con quasi mai nessuno online. Questo rende impossibile poter fare una partita, se non fosse per la recente aggiunta dei bot che ci permettono di confrontarci con l’IA, ma ovviamente, essendo multiplayer il fulcro del gioco, ritrovarsi a combattere contro il computer che risulta debole e non in grado di competere con un giocatore umano, porta in brevissimo tempo alla noia. L’unica possibilità di trovare qualche altro giocatore in partita è di connettersi durante le sessioni di test degli stessi sviluppatori, che, a causa del fuso orario italiano, avvengono solo in tarda notte e nel fine settimana. Le poche volte che però è stato possibile giocare con altri giocatori umani, il divertimento è salito esponenzialmente, grazie ad un sistema a cinque incantesimi molto simile ai più comuni FPS. I tasti del mouse ci permettono di usare le due magie principali, come lanciare a ripetizione fulmini e saette con la pressione del tasto sinistro o caricare incantesimi più forti, come le palle di fuoco, tenendo premuto e poi rilasciando il tasto destro del mouse. Con Q ed E è possibile attivare due magie secondarie le quali sono principalmente attacchi ad area che ci permettono di far cadere una pioggia di meteore sui malcapitati, oppure generare dal nulla un possente albero dietro a cui ripararci. Infine è possibile anche scattare in maniera magica, con la pressione di Shift infatti attiviamo, a seconda del potere scelto, un piccolo teletrasporto in avanti o il più classico scatto. E nel caso questa configurazione non facesse per voi è possibile usare un solo tasto per ogni magia e selezionarle singolarmente attraverso la rotellina del mouse. Insomma la formula per ottenere un FPS divertente c’è e per questo Grimoire: Manastorm, venduto su Steam al modico prezzo di 12,99 euro, meriterebbe di essere acquistato, in modo tale da rimpinguare la community e supportare gli sviluppatori. D’altro canto il problema dell’assenza quasi totale di altri giocatori online equivale quasi a buttare i propri soldi dalla finestra, a meno che di non convincere qualche vostro amico ad acquistare il gioco insieme a voi.
Sul versante tecnico, come anticipato qualche riga sopra, siamo ancora in alto mare: le mappe, oltre ad essere ancora troppo poche, risultano più un abbozzo che il vero risultato finale. La piatta planimetria delle mappe e i modi artificiosi con cui le stesse – o meglio dire arene date le piccole dimensioni – vengono limitate, dà un senso di vuoto in ognuno dei livelli disponibili, che, anche a causa di modelli 3D e texture veramente troppo semplici, ripetitive e poco definite, assieme ad un sistema di illuminazione e particellare che dovrebbe mostrare tutta la magnificenza dei vari poteri ed incantesimi, ma senza riuscirci, restituiscono uno scenario che ad oggi è blando e poco entusiasmante. Ma trattandosi ovviamente di un versione alpha del titolo ci auguriamo che man mano tutti questi aspetti vengano migliorati.