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I creatori dei CastAR: “Al via le spedizioni”

Creato il 08 ottobre 2014 da Oculusriftitalia

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Technical Illusions sta facendo sul serio con la realtà aumentata. Come sappiamo infatti l’azienda, fondata dai principali maghi della tecnologia di Valve, ossia Jeri Ellsworth e Rick Johnson, è a lavoro sugli occhiali per la realtà aumentata CastAR.

L’azienda ha mostrato al pubblico il suo ultimo prototipo al SEA VR, l’evento sulla realtà virtuale tenutosi a Seattle. Per chi non ne avesse mai sentito parlare, ricordiamo che i CastAR sono nati come progetto di ricerca in quel di Valve, ma quando poi quest’ultima decise di non proseguire nel suo lavoro sulla VR, Technical Illusions scelse di portare avanti il progetto. In seguito, i suoi sforzi ebbero un primo segno di riconoscimento nel milione di dollari guadagnato con la campagna Kickstarter circa un anno fa, nel novembre 2013.

Ora Technical Illusions ha assunto David Henkel-Wallace come nuovo amministratore delegato e Paul Denton nel ruolo di manager responsabile delle finanze, e ha inoltre trasferito la sua sede principale nella Silicon Valley in California, caso strano lo stesso posto dove ha dimora Google, l’altro colosso impegnato nella realizzazione di occhiali per la realtà aumentata, i già noti Google Glass.

Gli occhiali CastAR sono in grado di proiettare immagini olografiche in 3D davanti ai nostri occhi, di modo che sembra di vedere inserito un layer virtuale sul mondo reale attraverso cui ci si immerge nel mondo di gioco. Essi permettono di giocare e allo stesso tempo di continuare a vedere quel che accade intorno, in quanto gli occhiali non ostruiscono la vista del mondo reale. Per far funzionare il tutto servono un paio di occhiali e un foglio di un materiale retroriflettente. Il prototipo mostrato all’evento di Seattle è esattamente quello che Technical Illusions spedirà ai primi sostenitori della campagna Kickstarter entro quest’anno.

SEA VR è stata anche un’occasione per Jeri Ellsworth di rilasciare un’intervista alla redazione di GamesBeat. Qui di seguito potete ritrovare i passaggi più significativi di questa chiacchierata.

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Il prototipo visto e ammirato durante il SEA VR sarà esattamente quello che verrà spedito ai sostenitori?

Si tratta del primo dev kit e un centinaio di queste prime unità verranno inviate ai supporter di Kickstarter. Tanti sviluppatori vogliono queste unità e alcuni di essi ne hanno già acquistato una. Al momento noi ne stiamo costruendo poche centinaia la volta e sono quelle che verranno spedite nel prossimo mese, o al massimo tra due.

Quest’unità è molto diversa da quella vista in precedenza. Prima era pesante e ingombrante, ora invece è stato alleggerito di molto il suo peso.

Questi occhiali pesano circa 140 grammi. Stiamo lavorando per abbassare ancora di più il loro peso e portarlo a 80 grammi nel prossimo anno. Vogliamo eliminarne circa la metà e questa è una sfida interessante. All’inizio non conoscevamo le dimensioni della fotocamera, del proiettore e del circuito, per cui abbiamo progettato gli occhiali con un design che garantisse la presenza al suo interno di tutte queste componenti. Ora invece sappiamo perfettamente che fotocamere e proiettori possono avere anche dimensioni molto piccole, e di conseguenza sarà molto più facile ridurre l’intera struttura con la prossima revisione. Il peso complessivo quindi sarà inferiore. Inoltre, ci stiamo concentrando sul miglioramento dei naselli e sulla sostituzione di alcune cose.

Le parti fondamentali sono le stesse o sono state sostituite con qualcos’altro?

Da un punto di vista dell’architettura, rispetto all’anno scorso siamo di fronte ad una vera e propria ricostruzione. Ora sono state inserite due videocamere a 120 Hz. All’esterno sono stati implementati alcuni LED a infrarossi. Sono del tutto simili ai semplici occhiali da vista che si trovano normalmente in commercio, ma a differenza di questi ultimi la posizione della testa permette al motore di gioco di fornire l’esatta grafica. Ora la videocamera ha un grandangolo di 135°, mentre in precedenza era pari solo a 100°. Gli altri miglioramenti verranno poi integrati attraverso l’aggiornamento Sensor Fusion. Anche l’asta è stata completamente rifatta. Essa utilizza lo stesso motion tracking della precedente, ma con un obbiettivo completamente diverso. Quest’ultimo permette di spostarsi all’interno dello spazio 3D e selezionare i personaggi virtuali da muovere poi a proprio piacimento. L’obbiettivo ha la stessa precisione millimetrica di quando si disegna o si manipolano gli oggetti.

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L’applicazione pronta per i CastAR ha un nome?

Noi la chiamiamo “mARble”. In realtà si tratta di un gioco molto semplice, perché siamo partiti dal presupposto che esso doveva essere accessibile a chiunque. Un numero qualsiasi di giocatori deve raccogliere e spingere delle biglie che si trovano attorno a loro. Quest’applicazione verrà distribuita agli sviluppatori assieme all’SDK e potrà essere usata per sviluppare giochi da tavolo. Stiamo anche lavorando su uno sparatutto in prima persona e uno in terza.

Anche la grafica ha un aspetto migliore. Sono cambiate tante cose?

Oh sì. A tal proposito posso raccontarvi un aneddoto divertente. Ai nostri partner grafici del Giappone abbiamo ovviamente mostrato i nostri prototipi iniziali. Ma io non sono mai stato un’esperta di ottica, per cui avevo usato delle lenti sbagliate che fornivano una risoluzione bassissima e una visione d’insieme piuttosto offuscata. Questo spinse i nostri partner a dire: “E’ tutto talmente sbagliato che non riusciamo nemmeno a immaginare di poter ottenere qualcosa di buono da esso. Tuttavia, possiamo fare molto meglio di così”. È stato così che essi hanno migliorato notevolmente i miei proiettori aumentando di gran lunga la risoluzione, di modo che ora la messa a fuoco è garantita tra mezzo metro e due metri.

Quindi siamo di fronte ad una periferica UltraHD?

È difficile dirlo perché abbiamo a che fare sempre con una visione stereoscopica, ragion per cui abbiamo una visione per ciascun occhio con alcuni pixel che si sovrappongono.

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Cosa pensa dei progressi ottenuti nell’ambito della VR e dell’AR?

Sono fantastici. La realtà virtuale sta esplodendo, mentre non si può dire ancora la stessa cosa per la realtà aumentata. A mio parere è molto più difficile lavorare con l’AR che con la VR. Questo perché con la realtà virtuale ci si proietta completamente al di fuori del mondo reale e con esso non si ha più alcun collegamento, ragion per cui se un pixel non è nel posto giusto nessuno se ne accorge. Al contrario, nella realtà aumentata ogni pixel deve essere esattamente al suo posto.

Con quali applicazioni potranno essere utilizzati i CastAR?

I giochi sicuramente sono in pole position. Le applicazioni di cui vado particolarmente fiero sono i simulatori di volo, con i quali la visione viene riflessa su una parete e l’utente può spostarsi muovendo la testa da una parte all’altra. Sono orgoglioso anche degli sparatutto in prima persona, a patto che ci sia un grande schermo. Un sacco di persone poi sembrano entusiaste dalle esperienze collaborative in cui i giocatori si siedono tutti attorno a un tavolo e, pertanto, giocano tutti nello stesso spazio fisico. Tale meccanica sembra interessare anche molte aziende che vorrebbero servirsene per effettuare meeting lavorativi.

Avete bisogno di persone più qualificate per portare avanti il vostro sviluppo?

La concorrenza è dura e gli investimenti sono l’unica arma che abbiamo. Basti pensare che noi stavamo ancora facendo il trasloco nei nuovi uffici di Mountain View, mentre in quel di Google si presentavano già le macchine munite di pilota automatico. È un confronto divertente.

Da quante persone è composto il vostro team ora?

Siamo 10 o 11, se non vado errato, e tra questi vi è il nuovo CEO. Abbiamo bisogno di ingegneri elettronici e di persone esperte di algoritmi e videogiochi. Il prossimo anno sarà tutto incentrato sullo sviluppo e per questo dobbiamo accaparrarci tutti gli sviluppatori presenti sul mercato e poi far sì che i loro contenuti video ludici siano adattati per la realtà virtuale.

Percepisce entusiasmo da parte degli sviluppatori nei confronti dei CastAR?

Sono davvero eccitati. Saranno tre o quattro mesi che li sentiamo ripetere ogni giorno: “Vogliamo i CastAR! Quando li avremo tra le mani, saremo in grado di sviluppare dei giochi adatti ad essi!”. E noi siamo entusiasti di poterglieli finalmente spedire.

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