Vincitori, vita e miracoli del primo campionato mondiale di SMITE
Si è concluso da poche ore al Cobb Energy Performing Arts Centre qui ad Atlanta, Stati Uniti, lo SMITE World Championship. Si è trattato del primo vero e proprio campionato mondiale per il MOBA di Hi-Rez Studios, che con l'eSport ci è praticamente andato a braccetto sin da quando ha emesso i primi vagiti, poco meno di tre anni fa, mentre si trovava ancora in beta, ma che fino ad ora non era stato ancora protagonista di una manifestazione che si può finalmente definire di rilievo globale, grazie alla presenza di team sud-americani e asiatici. Ad aggiudicarsi il titolo sono stati gli americani Cognitive Prime, che sono riusciti a riacquistare la lucidità al termine di una finale al meglio dei 5 che sembrava già chiusa in partenza a loro favore, a cui dopo un vantaggio di 2 a 0, condotto peraltro in maniera schiacciante, serviva apporre giusto la firma. Ma è a quel punto che gli europei Titan hanno tirato fuori una determinazione incredibile, riuscendo non solo a riacciuffare gli avversari, ma a far intendere che avrebbero proseguito come uno schiacciasassi dritti al 3 a 2, compiendo un ribaltone che avrebbe avuto dell'epico. Nella partita decisiva, tuttavia, i Prime hanno ripreso in mano la situazione, tornando a vincere sugli avversari e con ampio margine. Oltre a onori e prestigio, il team sparso tra il Texas e New York si è accaparrato anche la fetta più grossa di un montepremi che ammontava a 2.612.260 dollari, grazie a cui, stando alle rilevazione di esportsearnings.com, SMITE si aggiudica il terzo posto dei titoli più "ricchi" nella storia dell'eSport. Un risultato possibile grazie al contributo fondamentale della comunità, attraverso un tipo di iniziativa già vista altrove (nella forma del Compendium, nel caso di DOTA 2, per citare un esempio famoso), chiamata SMITE Odyssey. Si è trattata di fatto di una forma di crowdfunding nella quale veniva devoluta parte dei ricavati delle vendite di alcuni oggetti speciali rilasciati secondo un programma che si è dipanato nelle 21 settimane precedenti l'evento. Partiti la scorsa estate da 600.000 dollari, poco prima di Natale si è superata la soglia dei due milioni di dollari per arrivare il 9 gennaio all'apertura degli SWC e alla montagna di banconote attuale.
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Tutti sulla stessa barca
Ma l'affiatamento tra Hi-Rez e la sua comunità non è affatto una cosa nuova. Basti pensare che per il torneo relativo al lancio del gioco era fissato un montepremi iniziale di 60.000 dollari e che tramite l'acquisto di skin speciali i giocatori hanno permesso di farlo lievitare fino a 200.000. Fa impressione pensare che non è nemmeno trascorso un anno e si è arrivati a mettere in palio un ammontare tredici volte superiore. Segno dell'apprezzamento e della crescita di un multiplayer che ad oggi può contare 6 milioni di utenti registrati e un numero di giocatori contemporaneamente connessi in costante crescita (anche se un dato preciso in quel di Atlanta non ci è stato fornito).
Per effetto di quella semplificazione mentale che tende a portarci automaticamente a confronti con gli estremi, le eccezionalità (League of Legends, World of Tanks), potranno anche sembrare bruscolini, ma guardando la faccenda in termini assoluti e con i piedi maggiormente per terra è evidente che si tratti di una realtà che gode di più che ottima salute, come anche testimoniato dal fatto che nel corso del 2014 Hi-Rez ha raddoppiato il suo personale, passando da 75 a 150 dipendenti. Ma certe storie non si scrivono da solw e quella del successo di SMITE è stata redatta a quattro mani da Hi-Rez e dal suo pubblico, sin dai primissimi momenti. Durante una visita agli uffici dello sviluppatore americano, il Presidente della società, Stewart Chisam, ha ricordato divertito un aneddoto piuttosto simpatico: un mese dopo il primo lancio in assoluto del gioco, avvenuto nel maggio del 2012, in closed beta, con sole 18 divinità, un'interfaccia incompleta e numerosi bug e aspetti da smussare, colpito oltre ogni più rosea aspettativa dallo spiccato attaccamento mostrato da quello che era diventato un primo zoccolo duro di appassionati, ha inviato a tutta l'azienda un'email ebbra di esaltazione con l'oggetto "Adonis Blood and Tiger DNA". Appariva chiaro, sin da allora, che il pubblico di SMITE era molto caloroso, appassionato, competitivo. Da quel momento lo sviluppo del gioco ha proseguito con un occhio di riguardo alla sfera eSport. "Non è affatto facile", ci ha spiegato Chisam, "oltre a prenderti improvvisamente carico con massima priorità di aspetti che possono essere estremamente rognosi in termini di fattibilità progettuale o tecnica, come una modalità spettatore, devi cominciare a pensare al gioco in maniera tale che non solo possa piacere alla massa del suo pubblico potenziale ma anche a quello 0,1% di pro estremamente esigenti, pignoli e soprattutto dotati, che con la loro bravura possono portare alla luce dozzine di implicazioni che con ogni probabilità noi del team non avremmo nemmeno scoperto". Il Presidente di Hi-Rez ha confessato che è stato veramente duro, ma anche incredibilmente esaltante, perché avevano la chiara sensazione di stare contribuendo alla nascita di un vero e proprio sport. Sviluppatori e giocatori son dunque andati sempre di pari passo, dialogando in continuazione nella storia di SMITE. Come confermato anche dalle strategie di comunicazione scelte da Hi-Rez: "al marketing preferiamo il dialogo, come comprovato dal fatto che abbiamo lanciato solo di recente il primo vero trailer in computer grafica, quel genere di cosa che fa parte di una classica campagna promozionale, mentre sin da subito abbiamo creato video che i giocatori potessero trovare utili, informativi o di ispirazione per realizzare a loro volta contenuti", ci ha detto orgoglioso il CEO di High-Rez, Erez Goren, "devi essere autentico, perché con titoli come i nostri sei costantemente a contatto con la tua audience, esposto: la gente se ne accorge di che pasta sei fatto e quali sono le tue vere intenzioni". Un discorso che trova sostegno nella continuità: Hi-Rez si fregia di essere il team di sviluppo che produce più video in assoluto. Oltre a guide di ogni genere, realizza fiction, animazioni in 2D e corsi per sfondare nel mondo dei videogiochi, senza contare la pletora di contenuti degli utenti che promuove ufficialmente. In tutto questo, oltre a YouTube, viene vista come fondamentale anche un'altra piattaforma dall'importanza ormai non più trascurabile per l'intero settore dell'intrattenimento come Twitch: proprio per questa ragione, il canale ufficiale di SMITE, che può contare oltre 100 milioni di visualizzazioni, è online 24 ore su 24, 7 giorni su 7. "È una vera e propria miniera d'oro per i feedback: là sopra possiamo avere un riscontro immediato e preciso delle opinioni dei nostri giocatori, che si rivelano infinitamente più utili ed efficaci di qualsivoglia riunione o strumento di programmazione aziendale", ci ha confessato Goren.We are all made of stars
Come capita in occasioni analoghe, lo SMITE World Championship assomigliava a una fiera, una festa con un unico tema e i molti volti. Come quello dei numerosi cosplayer, professionisti o semplici appassionati, che con la loro fantasia, physique du role, talento nel cogliere l'anima di un personaggio ed estrema disponibilità hanno irradiato di colore e calore i locali del Cobb Energy Center. O quello dei tantissimi volontari pescati dalla community che hanno dato una mano a gestire la kermesse, in diversi ruoli, vuoi all'accoglienza dei visitatori, vuoi nell'elargire informazioni, vuoi nel servire bibite, vuoi nell'aiutare il servizio d'ordine a smistare la calca.
O, ancora, quello dei partner commerciali, come Curse Voice, con la cui collaborazione è nata anche una skin esclusiva di Apollo, Logitech, Alienware o Sandboxr, autrice di una serie di splendide (e costosette...) stampe 3D delle divinità protagoniste del gioco. O, di nuovo, di personalità come Krett, F. e DMBrandon invitate ad animare la manifestazione, commentando i match, discutendo nei pre e post-partita o conducendo appuntamenti speciali come il concorso dei cosplayer o alcune lotterie. Senza scordare, naturalmente, quello dei giocatori. Che si trattasse di quelli seduti in platea, balconata o galleria, ad applaudire, sospirare o esplodere di gioia per ciò che avveniva sul palco, o di quelli che sul palco ci stavano, con i riflettori puntati addosso e il volto costantemente ripreso e proiettato sui pannelli posti sugli schermi lì a lato. Ragazzi che a incontrarli sono fatti tutti della stessa, identica pasta, pur nella loro diversità. C'è quello più estroverso, quello più schivo, quello per cui "videogioco" corrisponde unicamente a "SMITE" e quindi non è capace di giocare ad altro, quello che sfoga le ulteriori inclinazioni della sua bravura con altri giochi multiplayer, quello che quando può non rinuncia a recuperare e finirsi una lista tutto sommato rispettabile di titoli single player, quello che ha una passione per l'attività fisica, quello che non vuole che all'allenamento a SMITE venga rubato tempo prezioso al punto da aver lasciato la scuola per farsi dare lezioni online, quello a cui piacciono i fumetti, o la musica, o il cinema di Tarantino, o lo Studio Ghibli, o la pizza con i peperoni. Ragazzi particolarmente dotati in una disciplina dove è possibile esprimere il proprio talento a tantissimi livelli di bravura e in base a moltissime visioni di gioco differenti, e si viene premiati se lo si coltiva con passione, impegno, spirito di sacrificio e propensione a collaborare e a confrontarsi con gli altri. Atleti, insomma. E che vadano considerati tali a tutti gli effetti non se ne sono mica accorte unicamente l'industria del videogioco e quella dell'intrattenimento che hanno il loro ovvio bel tornaconto, ma anche il governo americano: per il Servizio per la Cittadinanza e l'Immigrazione degli Stati Uniti l'essere professionista eSport costituisce infatti un presupposto per ottenere il visto di tipo P1-A, ovvero quello riservato agli atleti riconosciuti a livello internazionale. A tutti gli scettici, i denigratori e i reazionari: deal with it.