Non sempre una buona idea si trasforma in un prodotto vincente, anzi. Questi sono i più grandi fallimenti commerciali della storia!
Alcune recenti statistiche relative alla realizzazione dei profitti nel campo videoludico, stimano che solo il 10% dei titoli usciti genera il 90% degli incassi. Esattamente come accade nella vita reale, dove un piccolo manipolo di oligarchi detiene la maggior parte della ricchezza mondiale, crediamo di poter applicare questo concetto e proporzione anche agli hardware domestici. Conosciamo solo qualche decina di console prodotte dai "big" Nintendo, Sony, Sega, Microsoft, ma in realtà si sono affacciati sul mercato, negli ultimi trent'anni, centinaia di prodotti più o meno validi. La maggior parte di essi è finita presto nel dimenticatoio a causa di scarso supporto da parte del produttore, specifiche tecniche arretrate oppure, al contrario, idee troppo avanti per il loro tempo e prezzi fuori dalla portata del grande pubblico. Insomma, qualsiasi sia la ragione del flop, nel mondo dei videogiochi ci sono decine e decine di storie da raccontare a riguardo. Gli anni '90 hanno rappresentato uno dei periodi decisamente più prolifici sia in positivo che dal punto di vista degli insuccessi: mentre facevano capolino sugli scaffali alcune tra le console più memorabili della storia, uscivano di scena decine e decine di altre macchine dal destino infausto. Il mercato, in fortissima espansione, faceva intendere di poter regalare spazio e visibilità veramente a chiunque avesse un buon progetto alle spalle. Solo successivamente tante case di produzione capirono che non sarebbe bastata solo un'ottima idea o un progetto interessante, ma i fattori in ballo per riuscire a sfondare nelle vendite sarebbero stati molteplici. Unendo un grande supporto, la presenza di esclusive di peso, hardware al passo col tempo e prezzo giusto si doveva necessariamente fare i conti con una variabile impazzita: il fato!
twittalo! Scopriamo insieme quali sono stati i progetti hardware più fallimentari della storia
Apple Bandai Pippin
Uno dei più grossi insuccessi di Apple si chiama Pippin, e con un nome così era difficile immaginarsi un futuro più roseo. Prodotta in appena centomila esemplari, di cui meno della metà venduti, rappresentava una tecnologia Apple ceduta in licenza a Bandai che ne curava la quasi totalità del software e l'infrastruttura online (molto semplice vista oggi, ma avanzata per l'epoca) chiamata @WORLD, simile a PlayStation Network e Xbox Live come concezione. Uno degli errori madornali fu quello di uscire in un mercato, quello del 1995/1996, già dominato da forze come Sony, Sega e Nintendo senza offrire niente di nuovo o di incredibilmente più performante che ne giustificasse il prezzo decisamente esoso. Pippin ebbe anche il primato, si fa per dire, di essere considerato uno dei prodotti tecnologici peggiori di sempre, travalicando il concetto stesso di fallimento nel campo videoludico e sconfinando nel mare della tecno-spazzatura.
Atari Lynx
Ricordiamo ancora con particolare affetto questo generoso portatile. Se non altro dal punto di vista delle dimensioni, visto che per tenerlo tra le nostre mani di ragazzini negli anni '90 bisognava iscriversi in palestra. Ebbe anche la particolarità di essere "double face" e utilizzabile da mancini allo stesso identico modo dei destri, qualità che non gli fece far impennare le vendite purtroppo. Diretto discendente di quel fantomatico Atari Cosmos, il quale rappresentava alla fine degli anni '80 la nuova moda olografica (anche SEGA c'aveva provato), Atari Lynx fu prodotto in appena cinquecentomila esemplari e fu originariamente sviluppato dalla compagnia Epyx, preambolo nefasto in quanto dopo aver ceduto il progetto ad Atari fallirono miseramente. Altro fattore da ricordare che ne decretò la morte prematura fu la scellerata scelta di creare una scocca decisamente "grossa" per dare l'idea agli acquirenti di comprare un oggetto di valore, mentre Nintendo puntava tutto sulla compattezza. La storia ha deciso quale fu la scelta migliore, ovviamente.
Gizmondo
Tiger Telematics debuttò nel mondo delle console a cartucce con un prodotto veramente innovativo per l'epoca, il suo Gizmondo. La compagnia apparì immediatamente "fuori dagli schemi" per la quantità di investimenti per il lancio: concerti sponsorizzati da Sting, Jamiroquai, Pharrell Williams e addirittura una Ferrari a Le Mans apparirono come spese quantomeno sospette. Alcuni membri svedesi della compagnia furono in seguito arrestati e collegati addirittura alla Mafia di Uppsala. La console non era in realtà malvagia: processore a 128bit, GPS e fotocamera frontale, connessione per SMS e MMS e possibilità di leggere file multimediali la rendevano unica nel 2005. Furono ingenti anche gli investimenti sul fronte sofware, con Electronic Arts pagata profumatamente per portarci sopra FIFA, ad esempio. Unico vero peccato: Gizmondo era esteticamente orribile, una delle console più "pataccose" della storia, fattore che ha contribuito al suo fallimento (a quanto pare già programmato dalla mala, in ogni caso).
Neo Geo CD
Ovviamente sviluppato da SNK, il Neo Geo CD era sulla carta un'ottima idea. Nato per ridurre i costi delle onerosissime cartucce, finì per diventare un clamoroso insuccesso commerciale proprio per l'utilizzo del suo lettore CD, un lentissimo 1x che caricava dati con una pacatezza disarmante. Nemmeno l'uscita di una versione aggiornata, chiamata Neo Geo CDZ riuscì a raddrizzarne le sorti ormai compromesse del prodotto. Non esistevano delle vere e proprie killer application dedicate esclusivamente a questa macchina e l'interesse dei cultori dell'Arcade Perfect era tutto indirizzato verso i supporti in cartuccia. Oltretutto, la sfortunata console di SNK non era più dotata del famoso joystick trasposizione fisica della sala giochi, ma di un comunissimo e standard joypad che limitava molto mosse e movimenti di tanti giochi non studiati per quel mezzo di controllo. Un marketing pressoché inesistente fu la mazzata finale per questo pazzesco insuccesso targato SNK.
Nintendo 64DD
Non parliamo di una vera e propria console ma di un'espansione per Nintendo 64, ovvero il famigerato e ambitissimo 64DD (Disk Drive) che utilizzava la porta inferiore della console per permettere l'utilizzo di particolari dischi dedicati. Annunciato presso la fiera Shoshinkai (oggi SpaceWorld) nel 1995, l'add-on fu commercializzato solo in Giappone per un breve periodo, fattore che l'ha reso molto difficile da reperire ai giorni nostri. Vantava pochi giochi ma tutti accattivanti: un'espansione per F-Zero, Doshin the Giant, Mario Artist e Sim City 64 tra tutti. La sua prematura dipartita si deve essenzialmente alla concomitanza nell'uscita di GameCube, console sulla quale tutti gli sviluppatori Nintendo si buttarono a capofitto per supportarne l'uscita ormai imminente. Tanti titoli allora in sviluppo furono quindi dirottati sulla nuova piattaforma sicuramente più accattivante e performante del 64DD, che poteva quindi garantire rientri più sicuri dagli investimenti e produzioni.
Nokia N-GAGE
Sulla cresta dell'onda grazie alla sua produzione di telefoni cellulari, la finlandese Nokia lanciò nell'ormai lontano 2003 una propria piattaforma portatile dedicata ai videogiochi chiamata N-Gage. L'apparecchio permetteva anche di telefonare e di giocare online con una sua infrastruttura chiamata Nokia Arena, fattore decisamente innovativo su un apparecchio portatile dell'epoca. La piccola console Nokia non ebbe il successo commerciale che si sarebbe meritata, vista la grande qualità del software proposto, che vedeva nella propria lineup titoli importanti come Call of Duty, Colin McRae Rally, WWE, Sonic, Sega Rally, Red Faction, Rayman, Need for Speed, FIFA, Crash Nitro Kart, Ghost Recon, Splinter Cell e addirittura un capitolo esclusivo della saga di Elder Scrolls. All'origine del fallimento ci sono sicuramente anche alcune scellerate scelte di game design, come ad esempio quella di montare sul dispositivo un display verticale piuttosto che quadrato o in 16/9, fattore che rendeva molto scomode quasi tutte le visuali.
Philips CD-i
Il CD-i (conosciuto anche come Compact Disc Interactive o Philips CD-i) era un lettore multimediale e console per videogiochi sviluppato e commercializzato da Philips a partire dal 3 dicembre 1991. Fu prodotto da un consorzio impressionante di aziende che includeva Grundig, Magnavox, Memorex, LG e addirittura Sony. Fu proprio quest'ultima a crearne anche una versione portatile chiamata Intelligent Discman, anni prima di PlayStation che erroneamente in molti considerano la prima apparizione della casa giapponese nel mondo videogames. Sebbene supportata da un colosso come Philips, CD-i ebbe una vita veramente dura e travagliata. Fu commercializzata addirittura fino al 1998, sempre senza successo ma con caparbietà e vari upgrade che ne miglioravano di volta in volta joypad e caratteristiche. Una delle più probabili cause di fallimento fu il controller molto simile a quello di Intellivision, già all'epoca superato da quasi dieci anni, nonché una qualità molto bassa del software, sviluppato da studi senza una vera e propria formazione nel campo.
Sega Dreamcast
Non senza una piccola vena nostalgica dobbiamo per onore di cronaca inserire in questa infausta lista di clamorosi insuccessi anche il tanto amato Sega Dreamcast. A dispetto degli ingenti investimenti economici di SEGA per quanto riguarda pubblicità, software proprietario e infrastrutture online, l'ultima macchina della compagnia nipponica vendette poco meno di dieci milioni di pezzi, pochissimo se pensate per un attimo che Nintendo 64 ad esempio aveva piazzato più del quadruplo e PlayStation 2 quasi centosessanta milioni di pezzi. Lo scarso supporto negli USA per i prodotti SEGA, come ad esempio il 32X, Sega Saturn e MegaCD rese i consumatori d'oltre oceano decisamente scettici, mentre in Giappone montava un hype pazzesco per PlayStation 2 che vantava anche pieno supporto di Electronic Arts e SquareSoft. Dreamcast fu una console decisamente potente e concettualmente avanti (permetteva già agli inizi del 2000 il gioco online), ma una serie di circostanze poco fortunate e un supporto a singhiozzo ne decretarono il clamoroso buco nell'acqua.
uDraw GameTablet
Dopo il 64DD torniamo a parlare di un add-on, piuttosto che di una vera e propria console indipendente. Nel 2010 THQ fece uscire su Nintendo Wii una tavoletta grafica molto interessante chiamata uDraw GameTablet. Fiutando probabilmente in anticipo lo spostamento del grande pubblico verso touch screen e tablet, la periferica offriva la possibilità di giocare come un pad e disegnare con una apposita penna. Dopo l'iniziale successo sulla piattaforma Nintendo, THQ progettò e commercializzò questa periferica anche per PlayStation 3 e Xbox 360, rivelando il suo piano di espansione un totale disastro con quasi un milione e mezzo di pezzi invenduti (una nuova ecatombe in stile E.T. di Atari, per rendere l'idea). Questo clamoroso insuccesso fu una delle ragioni principali del tracollo dell'intera azienda, come ammise lo stesso presidente Jason Rubin non senza rammarico.
Virtual Boy
Chiamato VR-32 durante lo sviluppo, è una console stereoscopica sviluppata e prodotta da Nintendo, presentata il 21 luglio 1995 in Giappone e il 14 agosto 1995 negli USA. Si trattava di una macchina portatile dotata di un complesso sistema di grafica 3D monocromatica ottenuta tramite occhiali a specchi oscillanti e immagini steroscopiche. Il suo fallimento commerciale, abbastanza prevedibile viste le dimensioni dell'apparecchio e la scarsità di software, è ancora più accentuato pensando che il suo creatore fu nientemeno che Gunpei Yokoi, principale progettista di GameBoy e di innumerevoli altre innovazioni (la croce del D-Pad, ad esempio). Contrario alla commercializzazione del Virtual Boy, se ne andò da Nintendo dopo 31 anni di onorata carriera proprio dopo la sua uscita, contribuendo a sviluppare la console Wonderswan per Bandai. Morì in un incidente stradale poco dopo: leggenda narra che fu "fatto fuori" tramite la potente Yakuza inviata direttamente dal Presidente Yamauchi. Nessuno può andarsene da Nintendo con i suoi segreti, Miyamoto era stato avvisato.