L'orrore può ancora riservare qualche sorpresa
Se dovessimo descrivere la formula perfetta dell'horror videoludico in una sola parola, sceglieremmo senza esitazione "ignoto". L'immagine di un lungo corridoio completamente buio, da cui provengono suoni inquietanti di natura sconosciuta dovrebbe essere familiare a tutti gli appassionati del genere. Ciò che fa davvero paura è il contatto con l'indefinibile. I luoghi horror per eccellenza sono quelli in cui il caos metafisico ha fatto irruzione nella realtà, rovesciando ogni ordine e trascinandolo verso l'informe. Il giocatore si ritrova smarrito e spaurito in un posto che non riesce a comprendere e in cui riconosce l'azione di forze inimmaginabili e letali. L'orrore finisce non quando se ne individua la radice, ma quando si cominciano a riconoscere gli schemi che lo regolano. Uno schema è qualcosa di ripetibile, quindi morto per definizione. È qualcosa che è già stato, fonte sottile di una sicurezza che deriva dal non aspettarsi alcuna sorpresa, ossia di poter prevedere gli eventi. Hektor dal punto di vista dell'horror è un titolo ambivalente, che da una parte riesce a mantenersi inquietante per tutto il suo svolgimento, ma dall'altra fallisce proprio nel momento in cui vorrebbe spaventare di più. Ma procediamo con ordine e cerchiamo di capire cosa funziona e cosa no.
Orrore procedurale
Il titolo di Rubycone è una classica avventura horror in prima persona sullo stile di Amnesia, che mette nei panni di un uomo senza identità che si risveglia nell'oscuro sotterraneo di quella che sembra essere una prigione militare chiamata Hektor (lo si desume dalle uniformi che si trovano in giro). Preso un accendino, unica fonte di luce fino al rinvenimento di una più performante torcia elettrica, si inizia ad esplorare alla ricerca di indizi che possano spiegarci cosa ci facciamo lì e perché sentiamo delle voci che comunicano degli strani messaggi (li decifreremo andando avanti nel gioco).
Oltretutto il protagonista ha dei disturbi alla vista, che può controllare solo assumendo regolarmente degli psicofarmaci, e che causano delle forti distorsioni delle immagini (ottimo se soffrite di motion sickness). Dopo aver superato una serie di corridoi giungiamo alla prima stanza, quindi alla prima porta chiusa. Abbiamo sbagliato strada? Torniamo indietro e scopriamo con orrore che la mappa è cambiata. I corridoi non sono più quelli di prima. Cos'è successo? Proseguendo nell'esplorazione scopriremo di non esserci sbagliati: la mappa si modifica in continuazione. Si tratta di una della caratteristiche migliori di Hektor: la generazione procedurale dei livelli, che cambiano in tempo reale senza però mostrare mai il trucco. L'effetto è incredibilmente efficace, visto che il giocatore si ritrova presto spaesato, mancando completamente punti di riferimento precisi a cui affidarsi. Allo stesso tempo gli sviluppatori sono riusciti a non far degenerare gli effetti del caso, ossia è il sistema stesso a fare in modo che si trovi sempre la strada verso l'obiettivo. Così ci si ritrova immersi in uno spazio in continua mutazione, una spirale che sembra senza ritorno ma che in realtà ci guida tenendoci per mano. La base militare diventa presto un luogo onirico pur non essendolo nell'aspetto, vista la crudezza degli ambienti fatti di corridoi di cemento armato, celle molto spoglie, uffici e piccoli laboratori. Si tratta di una rappresentazione perfetta della circolarità dell'incubo, che dà l'idea di non andare da nessuna parte, pur portandoci sempre a destinazione.
Hektor - Un video di gameplay
Arrivano i mostri
Poi purtroppo arrivano i mostri. Ossia, il mostro. In realtà le creature sono diverse, ma un paio hanno funzioni per lo più decorative e soltanto una insegue davvero il protagonista. Ricordate cosa dicevamo nell'introduzione dell'articolo?
Ecco, tanto la generazione casuale della mappa funziona bene, quanto il vero pericolo finisce per essere soltanto un fastidio prevedibile. La prima volta che appare fa il suo effetto e ci ha uccisi inesorabilmente mentre tentavamo di scappare. Quindi abbiamo capito il trucco, ossia che finché non si sente un urlo l'area è sicuramente sgombra. Il risultato è stato che l'introduzione del cacciatore, invece di impaurirci e rallentarci negli spostamenti, ci ha regalato una certezza che prima non avevamo, cioè la sua assenza. Il fatto poi che quando si viene uccisi non si muore veramente, ma si viene trasportati in una stanza della base da cui riprendere l'esplorazione ha trasformato Hektor in una corsa sfrenata verso la conclusione, favoriti dal sistema di generazione casuale della mappa che, come già detto, mette sempre sulla strada giusta. Addirittura ci siamo accorti che non conviene evitare di essere uccisi, perché si perde molto meno tempo a farsi affettare per poi correre letteralmente verso l'obiettivo, prima di una nuova apparizione. Così abbiamo finito il gioco senza neanche preoccuparci di studiare tecniche di elusione efficaci: eravamo noi a darci in pasto alla morte.
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7 -4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 8.1
- Requisiti Minimi
- Sistema operativo: Windows Vista / Windows 7
- Processore: Intel Core 2 Duo 2.4ghz o equivalente
- Scheda video: 512 MB NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon HD 3870
- RAM: 2 GB
- DirectX: 10
- Spazio su disco: 4GB
- Requisiti Consigliati
- Sistema operativo: Windows 7 / Windows 8
- Processore: 2.8 GHz Quad Core
- Scheda video: 1 GB NVIDIA 460 / AMD Radeon 5870
- RAM: 4GB
- DirectX: 12 (non è un errore, così è riportato sui requisiti ufficiali)
Documenti e batterie
Per il resto Hektor non ha molto altro da dire. L'avventura dura complessivamente due ore, ma i più bravi potrebbero metterci anche di meno ad arrivare alla conclusione. Tecnicamente non è eccezionale, anche se la prevalenza di ambienti molto bui rende questo aspetto secondario. La storia viene narrata tramite documenti, rinvenibili in giro per le aree di gioco, che una volta raccolti e aperti vengono letti da voci di attori veri.
Fortunatamente sono scritti molto bene e i vari fili narrativi sono interessanti da seguire. Non vi raccontiamo nulla perché la trama è davvero uno degli aspetti più interessanti dell'intero gioco, nonché il movente vero per non abbandonarlo quando iniziano a emergere pesantemente i primi difetti. Oltre ai documenti il protagonista troverà i già citati psicofarmaci e delle batterie per la torcia elettrica, che andranno sostituite di tanto in tanto. Tutti gli altri oggetti saranno legati a qualche enigma. In realtà non aspettatevi puzzle complicati, visto che si risolvono quasi tutti trovando un qualche oggetto, oggetto che viene usato in automatico alla bisogna. Solo in un caso è necessario studiare l'ambiente per capire come procedere, ma in realtà si tratta davvero di un'inezia; niente che non possa essere digerito in pochi istanti. Ci sarebbe piaciuto avere qualche complicazione in più, ma immaginiamo che la generazione procedurale delle mappe non abbia reso possibile complicare troppo la vita al giocatore.
Pro
-
Buona trama
-
Il sistema di generazione casuale delle mappe funziona
-
Ottima atmosfera
Contro
-
Il mostro svela subito il suo trucco
-
Breve
-
Non è economico