All'E3 abbiamo giocato con il nuovo lavoro di Suda 51
Lo abbiamo visto poco tempo fa, qui all'E3 ci siamo divertiti a giocare di di nuovo con Killer is Dead, il nuovo titolo del visionario designer giapponese Goichi Suda, meglio conosciuto col nome Suda 51. Qui a Los Angeles abbiamo assistito ad una breve demo nello stand di Deep Silver, il distributore europeo del gioco, mentre sullo showfloor abbiamo giocato una missione nuova di zecca, uno degli episodi che compone l'arco narrativo in pieno stile da serie tv del gioco. Le dinamiche di combattimento sono apparentemente semplici: Mondo Zappa, combatte i suoi avversari armato di una letale katana realmente assetata di sangue, ma può contare anche sul braccio sinistro bionico dotato di fucile ( o di altre armi che si sbloccano con la progressione) che possono stordire gli avversari o ucciderli sul colpo in caso di head shot.
Schivata e affondo
Parata e schivata completano meccaniche estremamente immediate e da subito gratificanti, impreziosite dal solito peculiare stile visivo dei lavori di Suda 51, un cel shading dai colori acidi con modelli e ambienti fortemente contrastati, il tutto innaffiato da abbondante emoglobina che letteralmente esplode dopo le veloci sciabolate di Mondo. Il vero segreto del successo del protagonista sta tutto nella sua capacità di assorbire il sangue inanellando colpi su colpi, col contatore che sale vertiginosamente di livello in livello sin al massimo, il quinto. Inoltre con la progressione nuovi tipi di attacco si "sbloccano" potenziando le capacità offensive del protagonista. Ma Mondo può anche "aspettare" gli avversari, utilizzando tanto la parata quanto una sorta di schivata attiva per cogliere di sorpresa gli avversari.



Spade e languide occhiate
Successivamente, pad alla mano, ci siamo spostati circa a metà gioco, dando l'assalto ad una installazione militare difesa da decine di strani soldati, droni volanti e anche un bel boss duro da mandare a tappeto. Qui abbiamo dovuto utilizzare tanto la spada quanto il braccio bionico, visti i molti nemici presenti, cercando di immobilizzarli per quella frazione di secondo necessaria per tentare l'affondo di spada, tenendoli quindi a distanza, evitando insomma che ci circondassero. La battaglia col boss per metà umano e per metà robotico è stato particolarmente gratificante, lungo come da copione, perfetto nel mettere alla prova quanto imparato negli scontri precedenti, e terminato con una bella esecuzione di spada. Da ultimo ci siamo spostati su un episodio "leggero" che ci ha visto accantonare la katana per dedicarci alla nobile arte del gigolò.








