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Il mio nome è John-117 - Recensione - Xbox One

Creato il 07 novembre 2014 da Intrattenimento

Siamo infine giunti all'appuntamento con una delle collection più ricche e golose che si siano mai viste

Trovarsi a valutare l'intera storia dello Spartan II John-117 è una di quelle cose che fanno un po' paura. Perché quello che ti trovi davanti non è un semplice agglomerato di grafica, giocabilità, sonoro e longevità. Quello che hai per le mani è un bel pezzo della moderna storia del videogioco. Attraverso lo sguardo di Master Chief siamo giunti alla definitiva affermazione dello sparatutto in prima persona su console e la possente schiena dell'eroe corazzato ha fatto da traino per l'online competitivo giocato con un pad.

Il mio nome è John-117
Per lunghi anni John è stato la spina dorsale di Xbox, bello da vedere, da giocare e da ascoltare. Le ultime due voci sono rimaste intatte e con le dovute rifiniture della Halo: The Master Chief Collection, che includono i 60 frame per secondo, risultano al passo con i tempi. Della resa grafica, invece, parleremo a breve. Ma di fronte a una collection del genere non possiamo certo fermarci alla parte tecnica. La componente narrativa è uno degli elementi portanti della serie creata da Bungie e alterna quasi sempre con efficacia trame articolate e momenti di pura adrenalina yankee. Il ritmo non è sempre impeccabile e non è possibile pretendere che tutti si appassionino con la stessa forza a un eroe senza volto che di certo non è il perfetto simbolo del character design sfaccettato. Ma nell'economia della serie è indubbiamente funzionale. Tutti possono vestire un casco e sentirsi Spartan e in tutto questo non è detto che un design stravagante e memorabile sia sinonimo di una grande caratterizzazione. Questa, infatti, può essere ottenuta indirettamente ed è proprio il caso del Master Chief che si è trasformato da armatura in personaggio attraverso le sue azioni, gli incontri, i nemici, gli eventi e i racconti. Buona parte questa evoluzione è inclusa nella Halo: The Master Chief Collection, un pacchetto massiccio che include tutti i capitoli numerati della serie impreziositi da migliorie estetiche evidenti. Il secondo Halo, nello specifico, è stato pesantemente rivisto e il risultato, ve lo anticipiamo, è davvero ottimo.

twittalo! Halo: The Master Chief Collection racchiude l'epopea del Master Chief in un'unica enorme esperienza

Spartan II John-117

Halo non è stato il primo sparatutto di qualità su console e dobbiamo ammettere che il grande successo della serie creata da Bungie lo si deve anche alla sua capacità di uscire dallo schermo grazie un impianto promozionale massiccio. Ogni Halo è stato un evento ancor prima della sua uscita, reso memorabile dalle tortuose campagne virali, dalle pubblicità indimenticabili come Diorama e dalle potenti note dell'inconfondibile tema di Martin O'Donnell reinterpretato da Steve Vai. Ma la longevità e il successo della serie non dipendono solo dall'hype o dal contorno. Nato nel segno di Apple, che voleva acquisire Bungie lanciandosi nel mondo dei videogiochi, Halo ha da subito acceso il desiderio dei videogiocatori con un incredibile video di 180 megabyte sganciato a sorpresa durante il Macworld 1999. Da lì a poco il brand e sviluppatori sono stati acquisiti da Microsoft per fare da portabandiera del nascente progetto Xbox a sua volta spina dorsale della rivoluzione online su console. Una rivoluzione inevitabile ma accelerata dalle mire di Bill Gates e dal gameplay di Halo, un insieme di meccaniche capaci di dare un senso al pad con l'implementazione di un'auto-mira che non sacrifica più di tanto la bravura del giocatore e la esalta con un corpo a corpo che in alcuni frangenti arriva persino a ricordare un picchiaduro.

Il mio nome è John-117
L'infrastruttura di Xbox Live ha abbracciato la serie solo a partire dal secondo capitolo ma Halo è arrivato all'appuntamento in forma smagliante grazie a un gameplay serrato, bilanciato e perfettamente sostenuto da un multiplayer di grande spessore. Eppure la ciambella, per quanto saporita, non avrebbe comunque avuto il suo buco senza un universo coinvolgente a completare l'opera. Un universo reso suggestivo dal segreto di quei grandi anelli sospesi nello spazio e dalla costante presenza dei Covenant, una razza aliena caratterizzata da costumi, credenze, obiettivi e nemici. Master Chief attraversa questa galassia di pericoli e misteri come bulldozer. Mai delicato o titubante. Sempre decisivo. Sempre pronto alla battuta e al combattimento. Eppure anche l'imperscrutabile super soldato ha un margine di crescita personale. Diventa qualcuno, come abbiamo detto, grazie a quello che lo circonda e quello che lo circonda include il delicato rapporto con l'intelligenza artificiale Cortana. L'avvenente Cortana che dapprima è un'assistente computerizzata ma presto diventa qualcosa in più. La fredda Cortana diventa la Cortana perduta, spaventata, poi corrotta e impazzita. Un'IA che diventa capace di influenzare le azioni dell'imperscrutabile eroe. Diventa sempre meno ologramma e sempre più personaggio, con centinaia di righe di dialogo, in un processo di caratterizzazione che si riflette, inevitabilmente, sul Master Chief. L'eroe per antonomasia, pilastro di un'umanità allo sbando, non sarebbe tale senza la sua Cortana. Nell'armatura Spartan c'è un essere fallibile e questo aspetto si concretizza sia nelle sue debolezze e che nella sua maggiore forza. Parliamo di qualcosa che è impossibile imparare o sintetizzare in laboratorio: la fortuna. Un fattore fondamentale, quest'ultimo, nel caratterizzare la componente umana di John 117. Un qualcosa che emerge con limpidezza all'inizio del terzo capitolo quando la voce di Cortana recita le parole la dottoressa Elizabeth Halsey: "Ho potuto scegliere. Non te l'ho mai detto? Ho scelto lo spartan che preferivo. Mi conosci. Ho cercato molto. Ti ho osservato mentre diventavi il soldato che volevamo. Eri forte, rapido e coraggioso, come tutti gli altri. Un vero leader. Ma tu avevi qualcosa in più. Qualcosa che solo io ho saputo vedere. Sai di che parlo? Fortuna." Ed è questa la chiave di lettura di un eroe grosso e cattivo come pochi altri ma reso memorabile dalla sua componente umana. Master Chief è un casco vuoto solo all'apparenza. Il John che sbarca su Xbox One porta con sé gli Spartan che sono morti per dargli l'occasione di salvare il mondo. Atti eroici disperati. Un epilogo drammatico. Una rinascita suggestiva. Un'altra misteriosa minaccia. Tutto ricollegato a una galassia narrativa in continua espansione, popolata da nemici che non sono quasi mai banali cattivi da operetta.
Il mio nome è John-117
I rapporti con i Covenant si evolvono, i Flood si scoprono essere qualcosa in più di un'infestazione e l'immagine dei precursori muta radicalmente concretizzandosi in una temibile e inaspettata minaccia. Ma c'è ancora qualcosa dietro. La paura degli uomini. Tradimenti. Segreti. Un denso universo che non esploriamo ulteriormente per non rovinare la sorpresa a tutti quei giocatori che non hanno mai messo piede nell'universo del Master Chief e potrebbero farlo proprio con una collection che rende tutti i capitoli principali della serie disponibili sulla stessa console. Si tratta di un chiaro invito per eventuali nuovi giocatori ed è al contempo un riepilogo in grande stile per i fan di lunga data, ponte verso un Halo 5 che si inserirà nella stessa interfaccia unificata e onnicomprensiva, arricchita da contenuti multimediali di ogni genere pensati per dare vita a un vero e proprio Halo Channel, un hub in evoluzione che probabilmente non avrà la sua forma definitiva fino all'arrivo del quinto capitolo della serie. Ma la nuova interfaccia si traduce da subito nell'addio definitivo ai servizi esterni in cambio di un hub che ci permette di accedere con pochi click a tutti gli Halo, alla serie TV Nightfall di Ridley Scott, ai contenuti aggiuntivi, allo shop, alle notizie, alle dinamiche social e alla condivisione dei contenuti. Il comparto multiplayer include ovviamente la personalizzazione della propria tag, il supporto per i clan, la personalizzazione di ogni singolo avatar con tutte le opzioni specifiche di ogni capitolo e le statistiche dettagliate, comprensive di classifiche per qualsivoglia graduatoria immaginabile, tutte azzerate rispetto al passato per un inizio tutto nuovo, all'insegna di 343 Industries. In tutto questo, inoltre, dovrebbe arrivare anche una modalità spettatore decisamente avanzata, di cui abbiamo preso visione ma che non sappiamo quando sarà lanciata, che ci consentirà di osservare una partita, valutarne le statistiche in tempo reale e solo a quel punto decidere se vale la pena di entrare in gioco. La rivoluzione dei servizi di Halo avrà inizio con un mega update, già scaricabile per chi possiede la versione digital delivery del titolo, al quale seguirà il lancio della serie Nightfall. Successivamente, a dicembre, arriveranno anche le Special Operation di Halo 4, per ora escluse dal pacchetto, e infine sarà il momento della beta multigiocatore di Halo 5: Guardians, prevista per il 29 dicembre, il cui accesso sarà garantito a tutti i possessori di Halo: The Master Chief Collection. Halo: The Master Chief Collection - Sala Giochi
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Halo: The Master Chief Collection - Sala Giochi

Tredici lunghi anni

Prima di parlare di gameplay è bene fare il punto sulla veste grafica che rappresenta il cambiamento principale per tutte le quattro esperienze. Del primo Halo in versione Anniversary, già uscito su Xbox 360, abbiamo parlato in abbondanza e in questa nuova versione cambiano solo frame rate e risoluzione (tutta la collection, tranne Halo 2, gira a 1080p e 60 frame al secondo). La maggiore definizione dell'immagine è evidente e la fluidità migliora ulteriormente un gameplay che si è mantenuto incredibilmente giovane. Ma si notano alcune goffaggini, la fluidità comporta qualche glitch e in generale, sotto il profilo tecnico, il peso degli anni si fa sentire. Per Halo 2, invece, il discorso è diverso. Già più avanzato in origine, il secondo Halo, in occasione del decimo anniversario, ha goduto di un trattamento più intensivo che ha coinvolto anche il comparto sonoro. E cambiando motore di gioco la differenza la si sente subito nella pulizia del sonoro, nei livelli audio alterati e nei nuovi campionamenti che conferiscono tutta un'altra resa a esplosioni e armi. Ma a sorprendere è il lavoro compiuto sui materiali e sull'illuminazione. Modelli, veicoli e armi lasciano letteralmente di stucco e ci restituiscono un titolo quasi irriconoscibile, impreziosito da nuovi effetti grafici e da particellari di qualità. Un miglioramento netto che spicca in multiplayer, in mappe trasformate radicalmente, ma a cui sfuggono le grandi vallate del single player, aree piuttosto spoglie la cui resa stona se confrontata con quella strepitosa dei nuovi modelli. Inoltre Halo 2 è l'unico dei quattro titoli a non godere della risoluzione 1080p. Ma questa rinuncia si è resa necessaria per raggiungere i 60 frame, preferibili al full HD visto l'impatto sul gameplay, mantenendo la possibilità di passare istantaneamente dal motore originale, compreso di sonoro originale, a quello nuovo.

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Parliamo, in sostanza, di un lavoro massiccio riservato a un titolo che ormai ha dieci anni sul groppone. Pretendere di più sarebbe stato difficile e comunque, a compensare, c'è una sorpresa decisamente piacevole. La scene di intermezzo, nell'originale realizzate con il motore di gioco, sono state tutte rifatte in computer grafica e sono quasi all'altezza di quelle di Halo 4 anche se quest'ultimo è ovviamente inarrivabile sotto il profilo tecnico. Il quarto capitolo è il primo realizzato da 343 Industries che ne conosce a fondo il motore e ha da subito dimostrato di saperci fare quando si parla di grafica e ottimizzazione. E nel passaggio all'alta risoluzione quello che ci troviamo per le mani è un titolo che potremmo quasi definire cross-gen e che, tolti alcuni rallentamenti legati ai caricamenti delle mappe, fila a 60 frame costanti. In altri, frangenti invece, l'aumento della risoluzione mette a nudo qualche texture non particolarmente definita ma questo vale per tutti e quattro i titoli e non infastidisce più di tanto nemmeno nel titolo in cui è più evidente. Stiamo parlando di Halo 3 i cui cambiamenti, esclusi frame rate e risoluzione, si concentrano nel miglioramento dell'illuminazione. Ma dobbiamo dire che missioni come Sierra 117 e L'Autostrada di Tsavo si lasciano ancora guardare con immenso piacere e questo grazie a una resa della luce del solare che risulta già strepitosa nell'originale del 2007. Ma c'è un elemento che accomuna tutti e quattro i titoli e ne sostiene la componente estetica. Parliamo delle animazioni strepitose. Parliamo dei marine che si siedono sul lato dello Scorpion, delle uccisioni stealth del terzo Halo, della camminata tracotante del protagonista. Grazie a tutto questo e grazie alle sospensioni del Warthog e ai sinuosi movimenti del Ghost, Halo è ancora in grado di reggere il peso di una colonna sonora strepitosa. Quando una colonna sonora di spessore appare scollata e distante dalle immagini che accompagnano quello è l'esatto momento in cui la grafica di un gioco può essere definita vetusta. Ma questo non succede nemmeno nel caso del primo Halo che pur essendo tecnicamente più debole degli altri trasmette ancora tutto quello che serve per spingerci a esplorare la saga di Master Chief, un universo ora reso ancora più invitante dalle migliorie estetiche e dai caricamenti più veloci che garantiscono anche un'esperienza multiplayer migliore. Questo purtroppo non ancora pienamente fruibile ma abbiamo potuto provarlo esaustivamente in una trasferta londinese. L'interfaccia di selezione delle mappe funziona egregiamente e il netcode è, come negli originali, responsivo e impeccabile. L'unico dubbio, che potremo dissipare solo a partire dal 10 novembre, riguarda la rapidità e la funzionalità del matchmaking ora esteso a un numero incredibile di mappe e di modalità. Halo: The Master Chief Collection - Trailer di lancio con gameplay
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Halo: The Master Chief Collection - Trailer di lancio con gameplay

La spina dorsale

Halo: The Master Chief Collection include quattro esperienze differenti ma tutte accomunate da un'unica spina dorsale composta da un'ottima risposta dei controlli, da una mira automatica che non esclude la bravura, dalla costante delle sole due armi trasportate, dalle granate dotate di un'ottima fisica e dallo scudo ricaricabile che si combina perfettamente con le dinamiche dell'ottimo corpo a corpo, elemento fondamentale per dare un senso pieno all'uso di un pad in uno sparatutto. Tutto impreziosito dai 60 frame per secondo che migliorano nettamente il feedback dei controlli e sono una costante per tutti i quattro capitoli inclusi nel pacchetto. 343 Industries ha anche uniformato il layout dei tasti, scelta che potremmo definire obbligatoria per evitare che i giocatori impazziscano decidendo di affrontare playlist di mappe miste miste. Ma è possibile modificare la mappatura per ogni singolo capitolo e anche questa possibilità è integrata in modo intuitivo e snello nella nuova interfaccia. Il resto, invece, cambia tra possibilità di decidere il loadout iniziale, jetpack e marchingegni che annullano gli scudi in una determinata area o creano una bolla impenetrabile. Non tutti i quattro titoli offrono le stesse possibilità e le armi hanno bilanciamenti diversi per ogni capitolo come la lama energetica che non può essere bloccata fino ad Halo 3 o il fucile da battaglia che nel quarto capitolo è un'arma che potremmo definire superflua. Cambiano ovviamente le mappe. Ma anche in questo caso c'è una costante ed è l'arma di controllo. Ogni mappa mette a disposizione un'arma particolarmente adatta a sfruttarne le peculiarità come la Lama Energetica in Heretic, remake di Al Centro della Nave, i cui corridoi, che costeggiano la forma tondeggiante della mappa, sono perfetti per tendere agguati e sorprendere parecchi avversari. Lo stesso vale per le mappe più ampie. In questo caso, soprattutto quando ci sono i veicoli, non mancano armi pesanti in quantità ma c'è sempre qualcosa che rende utile correre al centro della mappa pur trovandosi costretti a evitare cecchini, ghost e persino il terrificante carro scorpion.

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Come per la maggior parte degli FPS, anche il multiplayer Halo è sviluppato per esaltare il deathmatch di squadra. Gli scontri quattro contro quattro sono incredibilmente bilanciati ed esaltano l'uso di armi come il DMR che consentono di coprire i compagni e focalizzare il fuoco di squadra. Ma chi ha affrontato Valhalla in capture the flag sa quante soddisfazioni possa dare Halo in questa modalità tra jumper e veicoli capaci di effettuare manovre estreme. Il tutto esaltato dal design di alcune mappe che sono studiate per consentire inseguimenti a gran velocità e rapidi cambiamenti di fronte. Ma la serie si spinge al di là delle modalità canoniche con il corpo a corpo che si sposa in modo ottimo alle meccaniche di Oddball e le grandi battaglie da 16 giocatori, estremamente spettacolari seppure non sempre bilanciate. La Master Chief Collection include tutto questo e molto altro in un vero delirio di mappe che possono essere ritoccate o trasfigurate con l'editor Forge. Tra l'altro questo è stato esteso anche a Halo 2 e la scelta, vista l'ottima resa estetica del multiplayer del titolo, è piuttosto gradita. Ma non è necessario darsi all'editing per dare un taglio diverso alle partite multigiocatore. La nuova interfaccia consente di scegliere qualsiasi mappa dei quattro Halo in pochi attimi, senza dover ricreare la lobby o affrontare caricamenti di sorta. Una volta scelta l'arena in cui combattere veniamo condotti per mano attraverso alcuni menù sequenziali che ci permettono di scegliere rapidamente modalità, eventuale variante, struttura delle eventuali squadre e regole aggiuntive. E la stessa struttura contraddistingue i menù del relativi al single player. Halo: The Master Chief Collection - Videoanteprima
Il mio nome è John-117 - Recensione - Xbox One
Halo: The Master Chief Collection - Videoanteprima
Le missioni possono essere scelte attraverso la medesima interfaccia che invece di proporci le varianti multigiocatore ci chiede di scegliere la difficoltà, di decidere se attivare il punteggio e di attivare o meno i modificatori che possono essere sbloccati trovando teschi umani sparsi per le mappe dei quattro Halo. E le facilitazioni dell'interfaccia includono una serie di playlist che ci permettono di affrontare specifiche sequenze di missioni saltando tutte quelle che non ci interessano. Con un click è possibile affrontare solo le missioni flood o quelle covenant di ogni campagna ed è anche possibile affrontare sequenze di missioni che attraversano l'intera tetralogia inseguendo uno specifico filo conduttore. Un'aggiunta davvero sfiziosa soprattutto per quelli che già conoscono l'universo di Halo e si trovano tra le mani una comoda scorciatoia per districarsi nell'immane quantitativo di contenuti di questa collection. D'altronde l'offerta è davvero massiccia. Ognuno dei quattro capitoli può contare su single player curato, multiplayer bilanciato, modalità peculiari e una cooperativa eccellente, per due giocatori nei primi due capitoli e per quattro nei successivi, che rappresenta un'altra freccia all'arco di una serie che è tra le poche a garantire il pacchetto completo per ogni singolo capitolo. Nonostante questi accorgimenti è inevitabile imbattersi, passando da un Halo all'altro, in situazioni decisamente simili le une alle altre. Eppure annoiarsi risulta comunque difficile. Anzi, sono proprio le situazioni similari a evidenziare uno dei maggiori punti di forza di Halo: la varietà intrinseca del gameplay. Halo ci propone un gran numero di nemici diversi e ci offre diverse strade per affrontare ogni situazione mettendoci a disposizione grandi quantità di armi, mappe ampie orizzontalmente e verticalmente nelle quali possiamo spesso sfruttare mezzi sia volanti che terrestri. Mezzi ben realizzati, anche nella fisica, ed estremamente piacevoli da pilotare, escludendo il Mantis del quarto capitolo, che possiamo sottrarre al nemico, a partire dal secondo capitolo, o sabotare in un susseguirsi di situazioni sempre diverse e spesso spettacolari.
Il mio nome è John-117
Pochi titoli possono vantare la ricchezza del gameplay di Halo e proprio per questo quelle che potrebbero sembrare costanti lo sono solo su carta. Probabilmente l'unico vero deja vu lo si prova con l'immancabile giro sullo Scorpion, il grosso carro capace di sparare proiettili estremamente potenti a distanze estreme. Ma più che di riciclaggio si tratta ormai di una tradizione spesso impreziosita da chicche come la sequenza di incoraggiamenti che arrivano mentre abbattiamo una serie di mezzi da sbarco Covenant nel terzo capitolo della serie. E anche in questi casi è comunque possibile scendere dal mezzo e affrontare un'intera vallata di carri nemici sfruttando lanciamissili, armi aliene e l'incredibile resistenza del Master Chief. L'apertura del gameplay è indubbiamente uno dei punti di forza della serie ma questo non vuol dire che manchino momenti memorabili. Lo sbarco del primo capitolo, la cavalcata sul ragno del secondo, gli enormi scontri a tre fazioni del terzo e la battaglia finale di un quarto capitolo che è tutto un susseguirsi di situazioni estreme in buona parte dovute alle azioni del potente e apparentemente inarrestabile Didatta. Il quarto capitolo risulta probabilmente il meno coraggioso sul fronte del gameplay, anche se molti hanno apprezzato i bilanciamenti del multiplayer, ma non è privo di momenti memorabili e piuttosto freschi che includono un enorme mezzo desertico alla Star Wars, un mecha non realizzato benissimo ma pur sempre nuovo e una sessione spaziale non all'altezza della battaglia spaziale di Halo Reach ma realizzata piuttosto bene. Varietà, insomma, sia per il multiplayer che per il single player e quest'ultima non è certo scontata in un FPS. La varietà dell'azione single e cooperativa la si deve, ovviamente, anche all'intelligenza artificiale. Gli avversari riescono sempre a sorprenderci con schivate, aggiramenti e armamenti pesanti che possono condurre a una morte improvvisa anche il più scaltro dei giocatori. Una sticky tirata bene anche dal più misero dei Grunt è una sentenza e non è raro che la fuga di un nemico ci conduca in una situazione decisamente scomoda. Ma la funzione più importante dell'intelligenza artificiale di Halo, che ha le sue magagne e nel caso del primo capitolo inizia a mostrare il fianco a più di una critica, non è quella di elevare il tasso di sfida. Il ruolo dell'intelligenza artificiale è quello di rendere il combattimento in single player credibile, cosa rara nella stragrande maggioranza degli sparatutto in prima persona. In Halo i marine si organizzano, salgono sui mezzi, li guidano per conto loro. Qualche volta sbagliano ma nell'insieme Halo, inteso come serie, è uno dei pochi FPS che ci regala la sensazione di essere in un ambiente vivo. I nemici evitano i colpi o almeno cercando i farlo, si fanno raggirare, assaltano in massa mentre decine di marine cercano di ripararsi e contrattaccano. Tutto questo ha contribuito a rendere più che memorabile il combattimento metropolitano di Halo 2, titolo che tra l'altro ha introdotto nella serie la possibilità di rubare i mezzi andando a rivoluzionarne il multiplayer. Tutto questo rende il tasso di sfida estremamente variabile ma per chi vuole la sfida c'è sempre la modalità leggendaria. E c'è anche un modificatore che permette di neutralizzare l'enorme vantaggio della cooperativa che, normalmente, consente a uno dei giocatori di restare in una zona arretrata facendo da respawn. Halo: The Master Chief Collection - Il documentario "Remaking the Legend - Halo 2: Anniversary"
Il mio nome è John-117 - Recensione - Xbox One
Halo: The Master Chief Collection - Il documentario

Pro

  • Un secondo capitolo rimesso a nuovo e un quarto che splende come non mai
  • Quattro lunghe campagne ancora tutte splendidamente giocabili
  • Cooperativa e mappe in quantità per un comparto multiplayer massiccio
  • Le playlist single player offrono diverse chiavi di lettura e sono un'aggiunta tutt'altro che banale

Contro

  • L'aumento di definizione mette in evidenza anche qualche difetto
  • Il trattamento Anniversary del primo Halo non è paragonabile a quello riservato ad Halo 2

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