Torniamo a parlare di Star Citizen in seguito all'arrivo di alcuni importanti update che includono il launcher del titolo e una piccola demo tecnica
Continuano ad arrivare con una discreta costanza nuovi dettagli su Star Citizen, nonostante le informazioni rilasciate in occasione dell'annuncio del titolo fossero già sufficienti, all'epoca, per lasciare un fan della fantascienza videoludica confuso e imbambolato per gli anni a venire. D'altronde, anche il solo tentativo di immaginare il simulatore spaziale di Chris Roberts nel suo insieme risulta complicato, tra combattimenti spaziali con astronavi di ogni dimensione, fisica complessa e un enorme universo arricchito da esplorazione, da combattimenti action, dalla possibilità di abbordare le navi nemiche e da tocchi di classe come tute spaziali e stivaletti magnetici che ci consentiranno di dar battaglia lungo lo scafo delle astronavi. Un progetto immenso che si fa carico delle speranze di una buona parte dei videogiocatori di vedere finalmente un balzo evolutivo netto nel mondo videoludico, dopo una generazione che si è in gran parte concentrata su sequel molto simili tra loro. Quanto sopra, tra l'altro, verrà immerso in un universo dinamico, condito da una grossa campagna, arricchito da server custom e da un'economia complessa. Tutti elementi che, sempre che tutto proceda come sperato, dovrebbero confluire in uno degli MMO più complessi e ambiziosi mai concepiti. Ma di questo abbiamo già parlato in abbondanza e, superata la doverosa introduzione, possiamo concentrarci sulle novità più importanti emerse negli ultimi due mesi.
Equilibri galattici
Ogni volta che i ragazzi di RSI annunciano o svelano qualcosa corredano la rivelazione con schemi e spiegazioni dettagliate che danno un'idea della profondità con cui viene trattato ogni elemento del titolo. Lo stesso trattamento è stato riservato all'ecosistema economico, illustrato anche attraverso un video che trovate allegato all'articolo, con schemi e formule che evidenziano, oltre alla summenzionata profondità, il grado di interconnessione delle meccaniche di Star Citizen.
Secondo quanto rivelato, l'universo del nuovo simulatore di Chris Roberts sarà composto da migliaia di nodi, entità che potranno accettare uno o più prodotti e sfornare uno o più prodotti. Alcuni di questi nodi saranno vincolati tra loro in poli più ampi, come gli avamposti, ognuno dei quali risulterà caratterizzato da dinamiche diverse a seconda delle risorse presenti, o assenti, nella zona. La struttura di queste entità, che potranno essere fabbriche di armi e di altri beni, sarà influenzata da fattori come lo spazio dei magazzini e i nodi richiederanno risorse tangibili per funzionare. Risorse che, se non saranno presenti in natura nell'ecosistema in questione, dovranno essere trasportate da astronavi e che consentiranno di produrre beni che dovranno essere trasportati altrove, se non verranno consumati nella fabbrica o nell'avamposto che li produrrà. Il trasporto avverrà, ovviamente, tramite astronavi il cui movimento andrà a creare delle tratte commerciali di varia importanza, sempre più grandi a seconda del numero e della grandezza dei nodi di produzione a cui saranno legate. Queste tratte, inevitabilmente, attireranno pirati di professione o sabotatori le cui azioni criminali attireranno, a loro volta, l'attenzione di forze di polizia e di mercenari schierati dalla parte della legge. Parte di questo sistema sarà automatizzato, per creare una base da cui partire, ma le azioni dei giocatori saranno determinanti e verranno dirette nel vivo dell'azione da una serie di missioni generate automaticamente dal titolo a partire da tutti gli avvenimenti rilevanti dell'universo. Per esempio, un giocatore impegnato come esploratore o commerciante potrebbe trovarsi costretto a trasportare beni di lusso verso un avamposto lontano per mantenere elevato l'umore dei lavoratori dai quali dipenderà il tasso di produttività di uno o più prodotti. Un bounty hunter, invece, avrà certamente a che fare con taglie e con criminali da sconfiggere per ripristinare il flusso di risorse verso un determinato nodo di produzione. Ma non è detto che intervenire sarà sempre conveniente a prescindere dalla carriera che il giocatore ha deciso di intraprendere. Il sistema economico di Star Citizen, infatti, viene infatti costruito per essere completamente interconnesso e la riduzione del flusso di produzione di un determinato prodotto potrebbe essere un vantaggio per chi, in un dato momento, possiederà quel prodotto in quantità abbondanti. Una struttura di questo genere, è evidente, apre possibilità molto interessanti sul fronte della strategia globale, con fazioni che, nella componente MMO del titolo, potranno attuare blocchi produttivi e creare strategie economiche ad ampio respiro. In questo contesto si inserirà un complesso sistema di notizie, elemento già menzionato nel periodo in cui Star Citizen è stato annunciato. In questo caso non c'è nessuna novità eclatante da riportare ma un'infrastruttura mediatica capace di riportare tutti gli eventi importanti dell'universo, inclusi quelli generati dalle azioni dei giocatori, assume un'importanza ancora maggiore in un contesto che comprende complesse strategie globali. Star Citizen - Videodiario dedicato all'economiaIl Modulo Hangar
La grande novità del momento nell'universo di Star Citizen è il lancio del Modulo Hangar, una sorta di showroom sci-fi che consente di controllare un personaggio e di interagire, in misura limitata, con le proprie astronavi parcheggiate. Girovagare per un hangar non può certo essere considerato gameplay ma questo primo assaggio ci offre un'anticipazione di un'importante elemento del titolo.
Una delle promesse più entusiasmanti di Star Citizen è infatti quella di consentire ai giocatori di passare dalla cloche delle astronavi agli arrembaggi armi alla mano, tra equipaggi composti da giocatori che interagiranno con i sistemi delle navi, le ripareranno, controlleranno cosa succede nello spazio circostante e combatteranno addirittura nello spazio, salvati dal vuoto solo da un paio di stivaletti magnetici. In tutto questo mix di meccanismi complessi e coerenti, architetture delle navi e mobilità del personaggio avranno una grande importanza e possono già essere parzialmente osservate grazie, appunto, al Modulo Hangar. Modulo che, innanzitutto, non ha bisogno di 8GB di RAM per essere lanciato a dispetto dei requisiti minimi pubblicati da RSI. Il sistema su cui lo abbiamo provato è infatti equipaggiato con soli 6GB di RAM abbinati, però, a una GTX 570 che è più potente della GTX 460 menzionata nei requisiti. Con questa configurazione il titolo, in full-HD alla massima qualità, gira piuttosto lentamente ma la fluidità diventa accettabile scendendo alla risoluzione 1280x720. Performance non proprio esaltanti per una piccola demo priva di gameplay che ci consente di interagire timidamente con alcuni elementi come i portelloni delle navi, alcune cloche, qualche ascensore e un suggestivo terminale olografico. Ma la resa estetica è piuttosto alta e gli effetti grafici, che includono vetri deformanti e post-processing spinto, sono di qualità decisamente elevata. Inoltre, il titolo non è ancora passato attraverso alcuna fase di ottimizzazione che nel caso del CryEngine può portare a risultati eccellenti in termini di rapporto tra resa e richieste hardware. Dobbiamo però tenere conto che stiamo parlando di un ambiente statico che per quanto possa essere ampio, a seconda del numero e della dimensione delle astronavi posseduto, non è particolarmente complesso dal punto di vista architettonico. Per ora, comunque, è difficile compiere valutazioni, al di la di quelle di natura estetica che sono positive. Torniamo, dunque, alle feature del modulo che, come abbiamo anticipato, consente di esplorare la struttura delle navi legate ai pre-ordini del titolo. (Per scaricare il launcher di Star Citizen, che consente di accedere all'hangar e verrà aggiornato via via con le nuove componenti, è necessario aver acquistato un pacchetto che include una copia del simulatore.) Il personaggio che ci viene affidato è modellato piuttosto bene, soprattutto nel caso dell'armatura, e può saltare, accucciarsi e salire sulle scale a pioli presenti nella mappa. Le animazioni di corsa e salto sono tutt'altro che esaltanti ma, visto lo stadio di sviluppo acerbo, mancanze di questo genere sono più che comprensibili. Uno degli elementi più interessanti del Modulo Hangar riguarda la possibilità di esaminare la struttura dei cockpit delle navi, con migliaia di giocatori che sono già impegnati a valutare e discuterne ogni minimo dettaglio. Probabilmente, nel gioco vero e proprio, il pilota avrà a disposizione diverse telecamere tra cui scegliere ma, visto che avremo la possibilità di muoverci per l'astronave mentre questa attraverserà il buio intergalattico, la visibilità effettiva dall'interno del mezzo sarà comunque un elemento importante. Parallelamente, la community sta anche valutando le dimensioni degli slot delle astronavi cercando di intuirne le possibilità in termini di equipaggiamento. La Freelancer, per esempio, è un'astronave da trasporto ed esplorazione ma sembra avere potenzialità offensive notevoli anche se in termini di mobilità sarà indubbiamente svantaggiata rispetto a caccia e navi studiate appositamente per la battaglia. Il Modulo Hangar è il primo pezzo di un titolo che verrà rilasciato pezzo dopo pezzo, fino all'atteso lancio della componente MMO. Il prossimo passo importante, il più atteso prima del lancio della campagna single player, sarà l'implementazione del dogfight che consentirà ai giocatori che hanno acquistato/finanziato alcuni specifici pacchetti del titolo di salire a bordo delle proprie navi per combattere. Successivamente, verso fine 2014, dovrebbe arrivare la campagna che sarà seguita dall'MMO il quale, finalmente, ci immergerà in un universo fatto di battaglie spaziali, combattimenti a piedi tra decine di giocatori ed economia complessa con tutto quello che ne deriva. A quanto pare Chris Roberts è convinto, nonostante l'evidente complessità del progetto, di poter rispettare le date rivelate in occasione dell'annuncio di Star Citizen, con il dogfight che dovrebbe arrivare prima di fine anno. Ma, proprio per l'estrema complessità del tutto, non ci stupiremmo di eventuali ritardi. Non dovrebbero esserci invece problemi di tipo economico con la campagna prolungata di finanziamento e pre-acquisto, ancora attiva, che ha generato 17 milioni di dollari di fondi. Una cifra molto elevata che, assieme a uno sviluppo a dir poco trasparente e al curriculum stellare di Chris Roberts, alimenta la nostra speranza che tutti i tasselli di quel complesso puzzle chiamato Star Citizen si incastrino alla perfezione.