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Il regolamento di gioco originario

Creato il 20 giugno 2013 da Thid @Philomela997

[Grifo, dietro le quinte]

Grifo REGOLAMENTO

Archetipi
PG: Guerriero, Mago, Incantatore, Guaritore, Popolano;
Ogni Archetipo ha le proprie abilità caratteristiche (*) che possono essere apprese solo da PG di quell’archetipo e altre generiche (**).

Mago: (Concentrazione)
* Magia innata: traferire energie da un corpo a un altro, a contatto col mago, o a se stesso, senza trasformarle; levitazione di piccoli oggetti.
* Iniziazione Aria/Acqua/Terra/Fuoco: accelerare il moto di una massa dell’elemento o cambiarne la temperatura; creare altro elemento a partire da una minima massa; diffondere elettricità magica nell’elemento.
* Magia dell’Aria/Acqua/Terra/Fuoco: muovere una massa d’elemento a partire da qualunque sua condizione; estrarre l’elemento da un corpo; creare l’elemento dal niente.
** Evocare il potere di artefatti magici.

Incatatore: (Concentrazione)
** Resistere all’attacco di un incantatore.
Incantatore della Creazione:
* Incantamento innato: attenuare o rafforzare emozioni; indurre sentimenti di attrazione o repulsione; condizionare le scelte di un soggetto; funziona solo con gli animali o altre creature bestiali, per tempi limitati.
* Iniziazione all’incantamento: estensione dei poteri innati (vedi Incantamento innato) alle persone, ma solo su una persona alla volta e solo se in accordo con la psicologia e le emozioni della vittima; educazione della mente ad agire in qualsiasi condizione; indurre allucinazioni di piccolo conto.
* Incantamento della Creazione: azione su più di una vittima contemporaneamente; educazione della mente a non lasciarsi coinvolgere nel pensiero della vittima; indurre allucinazioni complesse; manipolare facilmente le menti di animali o altre creature bestiali.
Incantatore della Trasformazione:
* Incantamento innato: telepatia per udire i pensieri superficiali (quelli che una mente esprime a parole); empatia (sensibilità alle emozioni altrui) trasformare sentimenti di attrazione in repulsione o vice versa solo di gli animali o altre creature bestiali, per tempi limitati.
* Iniziazione all’incantamento: estensione di tutti i poteri innati (vedi Incantamento innato) alle persone; educazione della mente ad agire in qualsiasi condizione; indurre allucinazioni di piccolo conto; vedere le immagini del pensiero superficiale (quelle che sono espresse da una mente allo stesso livello delle parole); trasformare un’emozione in un’altra.
* Incantamento della Trasformazione: azione su più di una vittima contemporaneamente; estensione della telepatia ai pensieri profondi; educazione della mente a non lasciarsi coinvolgere nel pensiero della vittima; trasformazione dei pensieri; controllo della mente di animali o altre creature bestiali. Incantatore della Distruzione:
* Incantamento innato: attenuare le emozioni altrui; inibire la reattività di una vittima; funziona solo con gli animali o altre creature bestiali, per tempi limitati.
* Iniziazione: estensione dei poteri innati (vedi Incantamento innato) alle persone, ma solo su una persona alla volta e solo se in accordo con la psicologia e le emozioni della vittima; educazione della mente ad agire in qualsiasi condizione; indurre allucinazioni di piccolo conto; disorientare; indurre a compiere azioni insensate o autolesive per la vittima.
* Incantamento della Distruzione: azione su più di una vittima contemporaneamente; causare amnesie per lunghi periodi; educazione della mente a non lasciarsi coinvolgere nel pensiero della vittima; controllo della mente di animali o altre creature bestiali.

Guaritore: (Concentrazione)
* Guarigione innata: empatia a contatto per lo stato fisico di una persona o animale;
* Iniziazione alla guarigione: durante l’empatia, condizionare la guarigione di ferite o da malattie o da avvelenamenti.
* Guarigione avanzata: rigenerare menomazioni permanenti.

Guerriero: (Forza)
** Combattere con armi a una mano
** Combattere con armi lunghe
** Combattere con armi da lancio
** Combattere con armi da tiro
** Balistica per macchine d’assedio
** Combattimento corpo a corpo

Popolano: (Manualità)
** Cavalcare
** Nuotare
** Navigare
** Mestiere: contadino/ allevatore/ cuoco/ sarto/ fabbro/ barbiere… chirurgo/ macellaio… segaossa, eccetera
** Trattare ferite: le ferite trattate non incorrono in infezioni né sangiunamento e il PG risale di 1
Stato Fisico ogni 24 ore fino ad “6. Affaticato”.

Usare
Abilità del proprio Archetipo: Un PG per usare qualsiasi abilità del proprio Archetipo deve eseguire un solo test su Caratteristica.
Usare
Abilità generiche di un altro Archetipo: per eseguire l’Azione, il PG deve superare due Test su Caratteristica.
Imparare
Abilità del proprio Archetipo: è necessario un periodo di addestramento, con un maestro o da autodidatta, durante il quale si prova a usare l’Abilità desiderata. Per impararla è necessario superare il Test sulla Capacità inerente a quell’Ablità, sottraendo al valore della Caratteristica il Malus = (10 attuale Stato Fisico/Mentale).
Imparare
Abilità generiche di un altro Archetipo: è necessario un periodo di addestramento, con un maestro o da autodidatta, durante il quale si prova a usare l’Abilità desiderata. Per impararla è necessario superare il test su almeno 2 Capacità inerenti a quell’Abilità, sottraendo al valore della Capacità il Malus = (10 attuale Stato Fisico/Mentale). Dopo l’apprendimento sarà sufficiente superare il test su una sola Caratteristica per svolgere quell’azione (le abilità imparate vanna annotate sulla Scheda PG).
Usare
Abilità in circostanze sfavorevoli: il Master assegna Test aggiuntivi su Caratteristiche ogni volta che il PG prova ad usare abilità in circostanze sfavorevoli, quali per esempio il trasporto di oggetti pesanti, un terreno accidentato, una scalata, eccetera.
Investire
punti di Stato Fisico/Mentale: prima di tirare il dado per un Test su Capacità, il PG può decidere di investire 1 punto (mai più di uno) sottratto allo Stato (Fisico/Mentale, relativamente alla Caratteristica) per sommare 3 punti alla Capacità. Dopo il Test la Capacità torna al valore originale.
Se è richiesto di superare più di un Test, soltanto per uno il PG può investire Stato Fisico/Mentale.
Critico
Uno: quando il tiro del d20 risulta 1.
Critico
Venti: quando il tiro del d20 risulta 20.
Locazioni_
Ferite_Armature: da 1 a 8; la prima volta che una Locazione viene colpita, lo Sato Fisico se è “7. Insalute, Normale” o superiore, passa a “Ferito Poco”, se è già “Ferito poco” o inferiore, viene abbassato di uno; oppure, nel caso di colpo inferto con un Critico Uno passa da “7. Insalute, Normale” o superiore a “Ferito Molto”,o se è già “Ferito poco” o inferiore viene abbassato di due.
Ogni volta che lo Stato Fisico passa a “Ferito Molto” a causa di una Ferita alla testa, il PG deve superare un Test su Resistenza Mentale per non svenire (se sviene, il suo Stato Mentale passa direttamente a 1 “Incosciente”).
Armature: ogni Locazione protetta dall’Armatura può subire più di un colpo (anche colpi inferti con Critico Uno) prima di essere ferita, e precisamente 1 colpo per armature di cuoio, 2 colpi per armature di metallo. Le armature possono essere portate una sopra l’altra per sommarle, ma l’ingombro e il peso possono diventare una circostanza sfavolerevole per usare l’abilità.
Svolgimento
naturale di guarigione/morte per Ferite:
Infezioni:
Un PG ferito (da “Ferito poco” in giù), se non fa nulla per curarsi, dovrà fare un Test su Resistenza Fisica ogni 12 ore da quando è stato ferito: se fallisce la ferita è infetta, perciò lo Sato Fisico scende di 1 e il PG non potrà risalire oltre l’attuale Sato Fisico finché la ferita non viene guarita; se ha successo, la ferita non ha fatto infezione e il PG non dovrà ripetere ulteriormente questo Test.
Sanguinamento:
Un PG molto ferito (da “Ferito molto” in giù), se non fa nulla per curarsi, dovrà fare un Test su Resistenza Fisica ogni 2*(Stato Fisico) minuti: se fallisce la ferita sanguina copiosamente, perciò lo Sato Fisico scende di 1 e il PG non potrà risalire oltre l’attuale Sato Fisico finché la ferita non viene guarita; se ha successo, la ferita sta sanguinando ma il PG non scende di Stato Fisico, tuttavia dovrà ripetere ulteriormente questo Test finché la ferita non viene guarita.
Guarigione naturale:
Un PG ferito (da “Ferito poco” in giù), se agisce opportumante per curarsi (con pulizia e bendaggio delle ferite, alimentandosi e riposando), dovrà fare un Test su Resistenza Fisica ogni 24 ore, finché lo Stato Fisico è inferiore a “6. Affaticato”: se fallisce le ferite si sono aggravate, per infezione o sanguinamento, perciò lo Sato Fisico scende di 1 e il PG non potrà risalire oltre l’attuale Sato Fisico finché la ferita non viene guarita; se ha successo, le ferite stanno guarendo, il PG risale di 1 Stato Fisico.


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