Il kolossal Blizzard sta perdendo davvero colpi? Abbiamo riflettuto sull'ultimo anno di gioco...
Che col tuo gioco preferito qualcosa non andasse non te ne sei accorto subito. C'è voluto tempo. Prima c'è stato il sonno. Eri lì che giocavi in incursione, come quasi ogni sera da quasi un anno a questa parte; hai ucciso quel boss un sacco di volte, e almeno un miliardo di volte l'hai provato, perciò sei lì che pensi un po' ai fatti tuoi, premendo i tastini per curare i tuoi compagni, e un attimo dopo ti ritrovi morto. Solo che ti rendi conto che non è passato un attimo, perché il boss ha perso già tipo 15% di vita, perciò o i tuoi compagni di gruppo sono diventati improvvisamente dei draghi, oppure sei morto da quasi un minuto: in pratica, ti sei addormentato.

twittalo! World of Warcraft è in crisi? Riflettiamo sulla sua ultima espansione e sul crollo degli abbonamenti
Cos'è andato storto
A ottobre gli abbonati di World of Warcraft sono scesi a cinque milioni e mezzo circa, praticamente la metà rispetto all'ultimo picco di dieci milioni e passa raggiunto a dicembre 2014. Le scuse ormai non servono più a niente.

1. La storia
L'escamotage della timeline alternativa ci era sembrato un po' ridicolo fin dall'inizio, ma avevamo voluto dare fiducia a Chris Metzen e al suo staff di sceneggiatori, sperando che non venisse fuori una barzelletta, e invece ci siamo dovuti ricredere... in parte. La storyline imbastita dalle missioni principali all'uscita dell'espansione ci era anche piaciuta molto, piena com'era di cinematiche e colpi di scena, ma il modo in cui si è evoluta col susseguirsi degli aggiornamenti assolutamente no. Sostanzialmente la trama si è sviluppata attraverso le missioni leggendarie, qualche dialogo in tempo reale e poco altro, relegando i passaggi più importanti a brevissime scenette durante le incursioni. Il filo, però, l'abbiamo perso quasi subito, e alla fine ci siamo lasciati alle spalle tutta questa storia della realtà alternativa convinti che servisse solo e unicamente a riportare Gul'dan nella timeline originale. Gli stessi "signori della guerra" di Draenor, introdotti addirittura attraverso una miniserie web antecedente all'espansione, hanno fatto delle fini abbastanza misere e alcuni di loro hanno inciso pochissimo sulla storia in generale. Da questo punto di vista, avremmo potuto definirla un'espansione di transizione, ma l'impressione che abbiamo avuto è stata che Metzen e soci non sapessero più dove andare a parare fin da subito, preferendo nascondere subito il tutto sotto un tappeto in attesa dell'espansione successiva.

Sarebbe dovuta essere la feature determinante di Warlords of Draenor e invece è stata quella che l'ha definitivamente affossata. La guarnigione ha ucciso la community, annichilito l'economia e ammazzato definitivamente la varietà del gameplay. Lo sviluppo iniziale e la personalizzazione della guarnigione erano due gran belle idee che durante le prime ore divertivano pure, ma il tutto si è ridotto a una specie di minigioco in stile Farmville cui bisognava collegarsi anche più volte al giorno solo per progredire. I seguaci non hanno mai espresso le loro potenzialità e la raccolta manuale delle risorse è diventata ben presto un meccanismo quotidiano ripetitivo e noioso che, al contempo, ha segregato in un angolino l'esplorazione del bellissimo mondo di Draenor e l'interazione tra i giocatori anche soltanto a livello economico. Gli aggiornamenti non hanno migliorato la situazione; al contrario, l'hanno peggiorata. Il minigioco del cantiere navale si è rivelato un passatempo - obbligatorio, per certi versi - di una tristezza e approssimazione infinite, e quando finalmente è stato implementato il volo anche su Draenor ci si è resi conto di quanto fosse ormai un'aggiunta inutile e tardiva: la gente non usciva più dalle guarnigioni, se non per partecipare alle incursioni. E anche in quel caso, grazie agli Stregoni e ai monoliti, spesso non c'era neanche bisogno di muoversi: bastava farsi evocare, e voilà.
3. Gli aggiornamenti
In questo caso c'è poco da dire: Blizzard aveva promesso un supporto costante tra un'espansione e l'altra, e invece quello per Warlords of Draenor è stato risicato e a malapena soddisfacente. Di aggiornamenti importanti l'espansione ne ha avuti soltanto due, più che altro utili a implementare le poche incursioni e le relative missioni dell'anello leggendario, qualche contenuto parallelo per tutte le fasce dei giocatori e... un'intera mappa che sarebbe dovuta essere pronta già al lancio ma che poi è stata rimandata (probabilmente per gonfiare un po' l'aggiornamento in questione, oseremmo dire). Uscito l'aggiornamento 6.2, Furia Infernale, sono seguiti cinque mesi di niente. Il supporto di Blizzard si è praticamente spento, rievocando nei giocatori l'incubo de L'Assedio di Orgrimmar, l'ultimo aggiornamento di Mists of Pandaria cui seguì praticamente un anno senza nuovi contenuti. Questa volta, ancora più di allora, gli iscritti hanno reagito nel modo più ovvio e micidiale possibile: hanno sospeso i loro abbonamenti. E quindi sono calate le sottoscrizioni, con buona pace del "gettone" che permette di comprare i mesi di gioco col denaro virtuale, il cui costo in Europa oggi è quasi improponibile (circa sessantamila monete d'oro per un gettone).

In questo caso dobbiamo fare una precisazione: per endgame intendiamo tutto quello che si può fare una volta raggiunto il massimo livello, da soli o in compagnia. World of Warcraft è un titolo soprattutto PvE, e le incursioni hanno rappresentato sempre la parte più importante del suo endgame: da questo punto di vista, nulla possiamo criticare alle incursioni proposte in Warlords of Draenor, a parte forse la poca varietà in termini di nemici (siamo abbastanza sicuri che persino i giocatori orchi si siano stufati della loro stessa specie). Gli scontri disegnati dagli sviluppatori sono stati inventivi, originali e divertenti anche a questo giro, con qualche picco di eccellenza e poche cadute di stile. Il problema è che in Warlords of Draenor, una volta raggiunto il livello 100, da fare ci sono solo le incursioni. Anche la famigerata questline dell'anello leggendario impone le incursioni, a qualunque difficoltà, e ai giocatori che non le apprezzano non resta che girarsi i pollici nella guarnigione o crescere un altro personaggio, finché anche quello non viene a noia. L'endgame di Warlords of Draenor si è concentrato troppo sulle incursioni, e quando Blizzard se n'è resa conto era ormai troppo tardi: a nulla è servita la discutibile trovata dei "viaggi nel tempo", eventi ciclici che permettono di rigiocare alcune spedizioni delle vecchie espansioni. Semmai, l'offerta ci è sembrata un riciclo bello e buono. Intendiamoci, oltre alle incursioni c'è tanto da fare o da scoprire in World of Warcraft tra mascotte, imprese e collezionabili di ogni genere, ma si è sentita la mancanza di altri contenuti di alto livello che potessero trascinare i giocatori fuori dalle loro guarnigioni.
Il presente e il futuro
D'ora in poi non sapremo più quanti utenti attivi ha World of Warcraft o, per meglio dire, probabilmente Blizzard sbandiererà le cifre positive ma terrà la bocca cucita su quelle negative. Activision Blizzard lo ha annunciato qualche settimana fa, lasciando tutti un po' perplessi. I più maliziosi ci hanno visto - e forse anche un po' a ragione - la volontà di nascondere gli scheletri nell'armadio, ma in realtà bisogna dire che il "gettone WoW" ha reso molto meno significativi quei dati. D'altra parte, ogni volta che World of Warcraft perde utenti, gli analisti e gli utenti cominciano a gufare manco fosse l'Apocalisse, perché ormai il titolo Blizzard, più che un gioco, è diventato un vero e proprio idolo vittima del suo stesso successo: sebbene bastino anche soltanto poche centinaia di migliaia di utenti perché un MMORPG a sottoscrizione possa campare tranquillamente, i circa cinque milioni di utenti attuali di World of Warcraft in questo contesto sono generalmente considerati "pochi", a tal punto che alcuni prevedono scioccamente un passaggio al modello free to play o la chiusura del gioco stesso.


