La realtà virtuale è ancora un campo totalmente da esplorare, soprattutto quando si tratta di adottare soluzioni di game design che hanno un impatto sul comfort derivante dall'esperienza. Il problema della motion sickness, detto in parole povere, è sempre dietro l'angolo. In questo senso, potrebbero essere illuminanti le parole di Patrick O'Luanaigh, CEO dello sviluppatore indie nDreams, che ha di recente parlato all'evento EGX a Birmingham.
Gli sviluppatori VR si dividono tra coloro che credono che camminare sia impossibile in VR (erano di quest'avviso i creatori di Esper, quando ho chiacchierato con loro alla gamescom), e quanti invece credono sia una semplice questione di ottimizzazione. Secondo O'Luanaigh tutto sta nella velocità dei movimenti, che sarebbe innaturale nella maggior parte dei giochi.
"Giochi com e Call of Duty hanno una velocità di sprint o corsa di 7 metri al secondo", ha dichiarato lo sviluppatore durante la sua sessione Creare giochi reali per la realtà virtuale "ma nella realtà si cammina a 1,4 metri al secondo. Se fai jogging, e la maggior parte delle persone a volte lo fa, si arriva forse a 3 metri e mezzo al secondo. Con uno sprint - e ammetto che non lo faccio molto spesso - si arriva a 5 metri e mezzo al secondo. Ma nessuno si muove a 7 metri al secondo. Quando sei in VR ti aspetti che si comporti allo stesso modo in cui abituato. Quindi girare e muoversi dev'essere naturale. Dev'essere proprio come quando lo fate nella realtà".
Le parole di O'Luanaigh sono un consiglio sì lapalissiano, ma indubbiamente prezioso per chi si approccia per la prima volta allo sviluppo in realtà virtuale. Voi cosa ne pensate? Quali sono le esperienze in VR che vi hanno causato nausea? E per quale motivo, secondo voi? Potremo comunque presto vedere i risultati del lavoro di O'Luanaigh nel gioco che sta sviluppando la sua compagnia, The Assembly, ossia un'avventura che potrà essere vissuta da due punti di vista.