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Intel Real Sense: la nostra prova agli IEM 2016 - Provato

Creato il 10 marzo 2016 da Lightman

Gli Intel Extreme Masters di Katowice non ci hanno solo regalato un week-end di grande eSport, ma anche una panoramica completa su quelli che saranno i progetti e gli investimenti futuri di casa Intel, tra cui la tecnologia Real Sense.

Intel Real Sense: la nostra prova agli IEM 2016 - Provato Intel Real Sense: la nostra prova agli IEM 2016 - Provato

Tommaso "Todd" Montagnoli è un maniaco e devoto videogiocatore da più di vent'anni, feroce appassionato di RPG, strategici e tutto il resto. Le poche ore che non spende giocando le passa fra fumetti, cinema, brit rock e snowboard. Lo trovate su Facebook, Twitter e su MORLU TOTAL GAMING.

Come saprete, gli IEM 2016 si sono appena conclusi fra applausi e festeggiamenti, e noi di Everyeye.it eravamo proprio lì, seduti in prima fila a goderci lo spettacolo. Ora però, prima di voltare pagina e pensare alle prossime edizioni, c'è un altro aspetto di cui vorremmo parlarvi: qualcosa che, almeno per ora, non riguarda direttamente la dimensione eSportiva dell'evento. Per Intel, infatti, la Spodek Arena di Katowice non è solo tifo da stadio e pro-players, ma è una vera e propria convention Europea, con tanto di Show Room Hi-Tech, conferenze e interviste faccia a faccia con i manager della compagnia. Un punto d'incontro con la stampa, insomma, dove abbiamo potuto comprendere meglio i progetti futuri del colosso di Santa Clara, nonché provare alcune delle nuove tecnologie che si preparano a raggiungerci nei prossimi anni.
Per quanto riguarda il primo argomento, dopo una lunga chiacchierata con George Woo e Gregory Bryant, rispettivamente Event Manager e General Manager per la piattaforma desktop, possiamo dire che il futuro degli eSport ci è sembrato finalmente più chiaro e ordinato. Che il mondo del gaming è molto caro a Intel, lo abbiamo sempre saputo, ma, oltre a questo, ci ha fatto molto piacere apprendere che temi come il fairplay e la diversità nelle competizioni siano una priorità assoluta per l'azienda Californiana. Intel e ESL hanno in serbo grandi progetti per noi amanti del pro-gaming: eventi meglio distribuiti su scala globale, tornei femminili e, magari, in un futuro non troppo lontano, anche le tanto chiacchierate squadre miste. Il culto per gli eSports è dunque in forte espansione, ma per quanto riguarda le nuove tecnologie?
Ebbene, anche in questo caso, lo stadio/auditorium Polacco ha qualcosa da dire a riguardo. Non a caso, la sua forma ricorda molto quella di un UFO, e infatti, al suo interno abbiamo trovato un malloppo hi-tech niente male. Oltre alla EXPO zone, dove ci siamo letteralmente perduti fra RIG mai visti prima e postazioni custom da capogiro, la Spodek Arena ospitava anche uno Show Room con le ultime novità dedicate al gaming; Droni e ovviamente VR erano al centro del palcoscenico, ma siccome vi abbiamo già parlato abbondantemente di queste meraviglie, questa volta abbiamo preferito concentrarci sulla particolarissima tecnologia Intel Real Sense, ed ecco cosa ne è venuto fuori...

3D Face Scanning e molto di più!

Per farvi capire di cosa si tratta potremmo scodellarvi una scheda tecnica dettagliatissima, ma potrebbe risultare noioso e poco efficace, perciò, almeno per questa volta, lasciateci cominciare con un piccolo (e audace) paragone con il mondo del cinema Sci-Fi. Avete presente Minority Report, la pellicola disto-futuristica diretta da Spielberg nell'ormai lontano 2002? Bene, ricordate anche come funzionavano i computer? Esatto: gesti, sguardi, face-scanning, comandi vocali e molto ancora. La tecnologia Real Sense di Intel sembra un po' l'inizio di quel mondo lì, ed è un mondo fatto di immediatezza e strette di mano virtuali, che potrebbe cambiare -davvero- il modo con cui si comunica attraverso le macchine.
Buono a sapersi, direte, ed ora passiamo ai dettagli. Si tratta principalmente di un sistema combinato a più videocamere, abbinate ad un efficace modulo IR che, con l'ausilio di un software apposito made in Intel, riescono a catturare delle immagini 3D in alta definizione, ricche di dettaglio e precise come non mai. Nella fattispecie, esistono due tipologie di videocamere, ovvero quelle denominate Short Range (F200), pensate principalmente per la cattura indoor, e quelle Long Range (R200), più adatte ai contesti " en plein air". L'utilizzo primario consiste in una specie di acquisizione strereografica capace di rilevare la profondità che, a differenza di altre possibilità già note, lavora autonomamente e in tempo reale, ed è utilizzabile in molteplici campi. È sicuramente una tecnologia dinamica, nel senso che è pensata per evolversi nel tempo con l'uscita di nuovi modelli di videocamere, eppure, i primi kit sono disponibili già da qualche mese, alcuni integrati in particolari modelli di Ultrabook (HP Spectre x2), oppure su monitor (Dell Inspirion 24 7000) e gaming-notebook (HP Pavilion 15 AK010nr).
Acquisire immagini 3D in non significa solo ottenere modelli per poi stamparseli a casa con una stampante 3D (sì, è possibile anche fare questo), ma anche effettuare videochiamate professionali di altissima qualità, con la possibilità -immediata- di scorporare i soggetti dai fondali, proprio come se ci portassimo sempre dietro un piccolo green screen, ultra-mobile, automatico ed efficiente. La qualità dei risultati, infatti, è ben superiore ai vari FaceRIG basati esclusivamente sulla post produzione, e ciò significa sbavature quasi assenti e contorni nitidi anche in condizioni di luce non proprio ottimali. Le potenzialità sono enormi, così come le promesse, anche perché Intel ha da poco rilasciato i vari SDK, ed ora sarà compito degli sviluppatori inventare il futuro di questa tecnologia. Ovviamente, siamo ancora in uno stato poco più che embrionale, ma dopo un rapido giro in rete abbiamo già individuato qualche interessante app basata su Real Sense, nonché vari progetti in via di sviluppo. Eccovi qualche esempio: se il touchID vi ha già stancato, fa la sua comparsa anche il security-check basato sul riconoscimento facciale dell'utente che, a quello che si sente in giro, sembra già in uno stadio avanzato. E poi ancora, giochi basati sul movimento cinetico e sul motion capture, interazioni olografiche, programmi per il 3D modeling e il Virtual Video Making, Droni e robot dotati di "visione intelligente" e chi più ne ha più ne metta. Insomma, se le menti creative di questo mondo accetteranno la sfida e se Intel continuerà ad investire su questa tecnologia, raffinandola fino a renderla ancora più veloce, precisa ed affidabile, il futuro visto da Spielberg (e prima ancora dal nostro amato Philip K. Dick), non resterà soltanto un miraggio lontano.

Intel Inside, Inside the game

Quando si tratta di tecnologia, speculare sul futuro che verrà è sempre divertente, ma è naturale chiedersi come possono impiegare Real Sense i videogiocatori di oggi. A tal proposito, è il caso di introdurvi a Uraniom, app sviluppata in collaborazione con Intel, pensata per collegare gli Scan 3D al mondo dei videogiochi. In poche parole non si fa altro che acquisire la propria immagine facciale, che viene poi convertita in modello 3D e di seguito animata e caricata come fosse una mod all'interno dei nostri titoli preferiti. Ci hanno già provato in molti, addirittura tramite delle app mobile, ma i risultati non sono mai stati granché, ed ecco perché questa volta vale la pena di parlarne. Noi stessi lo abbiamo provato in prima persona allo Show Room di Katowice e vi garantiamo che, per quanto semplice, si tratta di una possibilità davvero intrigante. Del resto, chi non vorrebbe vedere sé stesso al comando di una rapina in GTAV, oppure immerso nell'avventuroso wasteland di Fallout4?
Niente di più semplice. Ed è proprio questo il bello, perché l'operazione di scanning è di una velocità quasi disarmante. Ci si siede per due minuti, cercando di rimanere il più immobile possibile, poi un operatore vi passa attorno al busto con un tablet dotato di Real Sense e...voilà, cattura completata! Ora servono circa cinque minuti di rendering ed ecco pronto il nostro modello 3D. Prima di caricare il tutto all'interno del gioco, si spendono due secondi (reali) per identificare i punti salienti del nostro viso, ovvero le pupille, gli angoli esterni della bocca e poco altro, infine si aggiustano un poco le proporzioni e siamo pronti a iniziare la nostra personalissima avventura su Fallout 4. Il risultato, neanche a dirlo, è eccellente: il numero dei poligoni è notevole, i colori realistici e le curve sono al loro posto. Dal volume dei capelli, sino alle forme delle guance, tutto è fedele e ben ordinato, e grazie ai punti di aggancio precedentemente descritti, avremo anche un piccolo moveset facciale, diciamo sufficiente per non stonare con il contesto. Ecco: ora però non aspettatevi risultati da NVIDIA Hairworks oppure un TressFX, poiché non esiste né manipolazione né fisica delle singole ciocche, e forse è proprio lì che è evidente il limite dello scan, ma se la vostra capigliatura non è troppo articolata, allora potete andare tranquilli.

C'è poi da fare qualche altra precisazione. In base alla nostra esperienza, abbiamo riscontrato una certa oscillazione nei risultati. Chiaramente, i visi più lisci (in particolar modo quelli femminili) ottengono risultati migliori di altri, quasi perfetti, mentre alcuni più complessi (come quello di chi vi scrive) ne escono con qualche texture meno definita, soprattutto quando si ha a che fare con barbe estrose e folti baffi. Niente di grave, anche perché le proporzioni degli elementi facciali sono sempre accurate, e in termini di percentuale i suddetti errori sono in netta minoranza rispetto ai successi. In più, va considerato il fattore " Show Room", ovvero i ritmi veloci di acquisizione e pure il fastidioso controluce che era presente in sala al momento della cattura, tutte variabili che non dovrebbero ripresentarsi durante una normale sessione domestica. Il livello di fedeltà raggiungibile resta comunque altissimo, e in alcuni casi si resta davvero stupiti davanti alle potenzialità di questa tecnologia. Se Uraniom continuerà ad evolversi nel modo giusto, magari migliorando il suo software oppure integrando un tool di modifica più dettagliato, allora i suoi impieghi sarebbero enormi. Insomma, potrebbe addirittura diventare un character editor modulare, qualcosa da lanciare al di fuori dei giochi compatibili per creare in maniera ultra-accurata il proprio avatar. Forse è presto per cantar vittoria, ma diciamoci la verità: chi non ha mai voluto creare il proprio dream-team personalizzato su FIFA? Magari proprio con le facce dei vostri veri compagni di squadra?

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