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Intervista con Ignacio Liverotti (Polar Motion) per Buzz Aldrin’s Space Program Manager Road To The Moon

Creato il 26 novembre 2014 da Edoedo77
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L’UR-700 in volo

Il suo recente approdo su Steam ha sorpreso molti. Buzz Aldrin’s Space Program Manager Road To The Moon, simulatore spaziale che riporta i giocatori ai tempi della corsa alla Spazio tra Stati Uniti d’America ed Unione Sovietica che si concluse sostanzialmente a metà degli anni ’70 e che vide come punto più alto, l’approdo dell’uomo sulla Luna.

Incuriositi da questo particolare gioco, rivolto agli appassionati del genere ma anche a quelli che prediligono questo intenso periodo storico relativamente recente, abbiamo parlato con Ignacio Liverotti, capo designer di Polar Motion, la software house che ha sviluppato Buzz Aldrin’s Space Program Manager Road to the Moon.

Abbiamo parlato di alcuni aspetti dello sviluppo di questo strategico che si occupa di gestire un programma spaziale e varie missioni, ma anche delle origini di questo titolo che hanno origini lontane, oltre 20 anni fa.

Abbiamo affrontato anche il modo di ricostruire e riportare quel periodo storico visto non solo dalla prospettiva statunitense ma anche da quella sovietica (sarà, infatti, possibile scegliere con quale nazione affrontare un programma spaziale) che è coinciso con la Guerra Fredda tra le due superpotenze ma anche del ruolo di Buzz Aldrin, il secondo uomo che mise piede sulla Luna nell’ormai lontano 20 luglio 1969 nell’Apollo 11.

E c’è dell’altro. Beh, vi lasciamo all’intervista che riproponiamo anche in inglese dopo il testo in italiano. Buona lettura.

Titolo atipico, da cosa è nata l’idea?

L’idea per il gioco è nata più di dieci anni fa, quando ho iniziato a sviluppare un interesse per la storia del volo spaziale. Ho scoperto questo vecchio gioco DOS chiamato Buzz Aldrin’s Space Program (originariamente pubblicato nel 1993), in cui il giocatore deve guidare entrambi i programmi spaziali sia americano che sovietico, gestire i fondi e decidere quali missioni eseguire, essere il primo a mettere un uomo sulla Luna. Sono stato subito catturato da questo gioco e ho pensato che sarebbe stato interessante creare una versione moderna di esso ad un certo punto. Nel 2007 ho deciso di sviluppare la mia versione di Project B. personale.

Quanto è stato difficile ricostruire le tappe dell’esplorazione dal punto di vista statunitense e sovietico?

Fortunatamente per noi, il programma spaziale americano è estremamente per documentato, ed è molto facile trovare un sacco di materiale online tra cui video, foto, cartelle stampa e documenti tecnici estremamente dettagliati. Ricreare il programma spaziale sovietico è stato un po’ più impegnativo, però, dal momento che non c’è molto materiale facilmente reperibile, però siamo stati in grado di colmare le lacune della nostra conoscenza, con l’aiuto dei libri.

Buzz Aldrin, uomo abituato alla tecnologia, quali sono stati i termini della sua collaborazione col team di sviluppo del gioco?

Il ruolo di Buzz nello sviluppo del gioco è stato principalmente come consulente. Ha conseguito un dottorato in Astronautica ed è un veterano dei programmi Gemini e Apollo, così lui ci ha dato una visione molto interessante del volo spaziale in generale, e dei primi programmi della NASA in particolare. Oltre a questo, ha una forte volontà di vedere l’umanità stabilire una presenza permanente su Marte, e lui è sempre appassionato nel discutere la sua visione e le sue idee sul modo migliore per raggiungere tale obbiettivo. Anche se lui non è uno sviluppatore di giochi, tutto il suo contributo sul tema è stato preso in considerazione, e molti dei suoi commenti hanno contribuito a plasmare la forma finale del gioco in un modo o nell’altro.

Simulazione puntigliosa, ma avete avuto la possibilità di aggiungere qualche elemento di fantasia?

Il gioco si concentra su missioni che hanno lanciato ed alcune altre che non hanno mai lasciato il tavolo da disegno. Tutte quelle che appartengono al secondo gruppo si basano su missioni pianificate che sono state scartate per vari motivi, come i costi, la complessità, il rischio associato o anche fattori politici. Detto questo, tutte le opzioni disponibili durante il gioco potrebbero avere anche successo su una linea temporale alternativa. Cioè, nessuna di queste missioni appartiene al regno della fantascienza.

Qual è il mezzo spaziale che vi ha intrigato di più?

Penso che il veicolo spaziale più intrigante in cui mi sono imbattuto sia il UR-700/LK-700. Ci sono diversi modi per condurre una spedizione lunare e uno di loro, chiamato ‘Salita diretta’, prevede il lancio di un unico veicolo spaziale in cima a un razzo enorme. La navicella viaggia fino alla Luna e atterra sulla sua superficie in un unico pezzo. Una volta che le attività di superficie sono finiti, la sua parte superiore si solleva e torna sulla Terra. Questo approccio è molto diverso dall’approccio ‘Lunar Orbit Rendezvous’ (LOR) utilizzato da Apollo alla fine del 1960 e primi anni 1970, in cui un piccolo veicolo spaziale atterra sulla Luna, mentre la nave madre soggiorna in orbita lunare. La combinazione UR-700 / LK-700 è stata la proposta sovietica di ‘Salita diretta’ e, a causa della forma del veicolo spaziale, è un concetto davvero intrigante come sembra una cattedrale gotica che vola!

Ed il punto forte del gioco?

Il punto di forza del gioco è che è dotato di un insieme molto semplice di regole che crea una interessante serie di decisioni da prendere per il giocatore. Ad esempio: “Anche se l’affidabilità del mio primo satellite e razzo è appena sufficiente, dovrei rischiare il lancio di questa missione ora, al fine di battere il mio avversario e guadagnare di più il prestigio?”, “Devo espandere rapidamente la mia forza lavoro in modo da poter ricercare più programmi al momento e incorrere in maggiori costi di manutenzione o dovrei adottare un approccio più attento? “,” Devo saltare i programmi di base e proseguire direttamente a quelli più avanzati o dovrei adottare un approccio più conservativo e costruire una solida base prima? “. La meccaniche sono molto facili da capire ma, quando interagiscono tra loro, presentano un’esperienza coinvolgente dove il giocatore può capire le conseguenze delle sue decisioni.

La parte più difficile da realizzare?

La parte più difficile dal punto di vista dello sviluppo è stata la creazione delle animazioni per le missioni. E ‘stato un processo molto coinvolto che ha richiesto la partecipazione di membri del team in diversi settori: informazioni storiche ricerca, di modellazione 3D, animazione 2D e audio. Il gioco vanta decine di missioni e la creazione di animazioni dettagliate per tutte loro è stata molto impegnativa.

Ci saranno dlc, o espansioni?

In effetti, stiamo progettando di espandere il gioco, offrendo al giocatore la possibilità di costruire stazioni spaziali e basi lunari, ed essere in grado di effettuare le più moderne missioni con robot .

Esiste la possibilità di un sequel che parli dell’esplorazione su Marte?

Sì, ad un certo punto noi stiamo anche pensando di aggiungere ulteriori opzioni al di là delle stazioni spaziali e basi lunari e lasciare che il giocatore realizzi una missione umana sul Pianeta Rosso. Una delle opzioni disponibili prevedono l’uso del Aldrin Cycler, un concetto sviluppato da Buzz Aldrin stesso nella metà degli anni 1980, che prevede l’utilizzo di un veicolo spaziale che è costantemente in viaggio avanti e indietro tra la Terra e Marte.

C’è la possibilità di avere una versione Linux ed iOS?

Al momento non stiamo progettando di rilasciare una versione per Linux, anche se potremmo considerare se c’è abbastanza domanda. Versioni mobili per iOS e Android sono in programma per Q1.2015, e per le partite multiplayer tra piattaforme mobili e desktop sarà possibile utilizzare il nostro Play By E-Mail (PBEM) server (modalità di gioco tramite server di posta elettronica per multiplayer asincrono/a turni, ndr).

ENGLISH VERSION Q&A

The title of the game is atypical, from what the idea was born?

The idea for the game started more than 10 years ago, when I began developing an interest for the history of spaceflight. I discovered this old DOS game called Buzz Aldrin’s Space Program Manager (originally released in 1993), where the player has to lead either the American or the Soviet space programs and, by managing its funds and deciding which missions to execute, be the first to put a man on the Moon. I was immediately hooked by it and thought it would be interesting to create a modern version of it at some point. In 2007, I decided to start developing my own version as a personal project.B

How difficult was it to reconstruct the stages of exploration from the perspective of US and Soviet?

Luckily for us, the american space program is extremely well documented, and it’s very easy to find lots of material online including videos, photos, press kits and extremely detailed technical documents. Recreating the Soviet space program was a bit more challenging though, since there isn’t that much material readily available, though we were able to fill the gaps in our knowledge with the help of books.

Buzz Aldrin, a man accustomed to technology, what were the terms of its collaboration with the development team of the game?

Buzz’s role in the development of the game has been mostly as a consultant. He holds a Doctorate in Astronautics and is a veteran of the Gemini and Apollo programs, so he gave us very interesting insight into spaceflight in general and the early NASA programs in particular. On top of that, he has a strong will to see mankind establishing a permanent presence in Mars, and he’s always keen on discussions his vision and ideas on the best ways to achieve that goal. Even though he’s not a game developer, all his input on the subject matter was taken into consideration, and many of his comments contributed in shaping the final form of the game in one way or another.

Meticulous simulation, but have you had the opportunity to add some element of fantasy?

The game focuses on missions that did launch along with some others that never left the drawing board. All the ones from the second group are based on planned missions which were discarded for various reasons, such as costs, complexity, associated risk or even political factors. That being said, all the options available throughout the game might as well have happened on an alternate timeline. That is, none of them belong to the realm of science fiction.

What is the spacecraft that has intrigued you more?

I think the most intriguing spacecraft I came across with is the UR-700/LK-700. There are several ways to conduct a lunar expedition and one of them, called ‘Direct Ascent’, involves launching a single spacecraft atop a massive rocket. The spacecraft travels all the way to the Moon and lands on its surface in one piece. Once the surface activities are over, its upper part lifts off and returns back to Earth. This approach is quite different from the ‘Lunar Orbit Rendezvous’ (LOR) approach used by Apollo in the late 1960s and early 1970s, where a small spacecraft lands on the Moon while the mothership stays in lunar orbit. The UR-700/LK-700 combination was the soviet ‘Direct Ascent’ proposal and, due to the shape of the spacecraft, it’s a really intriguing concept as it looks like a flying Gothic cathedral!

And the strong point of the game?

The strongest point of the game is that it features a very straightforward set of rules which creates an interesting set of decisions for the player to make. For example, “Even though the reliability of my first satellite and rocket is barely adequate, should I risk launching this mission now in order to beat my opponent and gain more prestige?”, “Should I quickly expand my workforce so that I can research more programs at the time and incur in higher maintenance costs or should I take a more careful approach?”, “Should I skip the basic programs and head straight to the more advanced ones or should I adopt a more conservative approach and build a solid foundation first?”. The mechanics are very easy to understand yet, when interacting with each other, they present an engaging experience where the player can understand the consequences of its decisions.

The most difficult thing to achieve?

The most difficult part from a development point of view has been creating the animations for the missions. It was a very involved process that required the involvement of team members across several areas: historical information researching, 3D modelling, 2D animation and audio. The game boasts dozens of missions and creating detailed animations for all of them was very challenging.

There will be dlc, or expansions?

Indeed, we’re planning to expand the game by offering the player the option to build space stations and lunar bases, and also be able to carry out more modern robotic missions.

There is the possibility of a sequel that speaks of exploration on Mars?

Yes, at some point we’re also planning to add more options beyond the space stations and lunar bases and let the player achieve a manned mission to the Red Planet. One of the available options will include the use of the Aldrin Cycler, a concept developed by Buzz Aldrin himself in the mid-1980s that involves the use of a spacecraft that is constantly travelling back and forth between the Earth and Mars.

There is the possibility to have a Linux and iOS version?


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