Magazine Tecnologia
Un po' di storia da leggere grazie a Wikipedia e all'incrocio fortuito del mio sguardo con la confezione di questo gioiellino che ho pagato un po' ma che nella mia libreria è in buona compagnia. E poi, oh, da lunedì a mercoledì sarò out quindi qualcosa in publishing automatico serviva no?
Dopo il grande crash degli anni '80, l'industria delle console aveva ripreso un certo slancio. L'uscita d SNES e Sega Mega Drive decretò l'inizio di una nuova epoca caratterizzata dalle alte prestazioni grafiche e sonore. Anche le più esigue differenze hardware tra le console dell'epoca sancivano una vera e propria competizione tecnologica nel mercato videoludico. Un tentativo piuttosto tardivo di entrare nel mercato videoludico delle console dell'epoca venne fatto anche da Commodore: la famosa casa di produzione decise di creare con la tecnologia dei suoi computer Amiga una console che potesse sfruttare il parco giochi già esistente per questa piattaforma, nacque così l'Amiga CD32. L'Amiga CD32 era tuttavia una console basata sulla piattaforma hardware Amiga 1200 già prodotta e venduta qualche tempo prima, a cui erano stati aggiunti essenzialmente un lettore CD-ROM ed un nuovo chip (Akiko). Ciò fece del CD32 una console piuttosto obsoleta per il fiorente mercato videoludico dell'epoca. La scarsezza tecnologica, la penuria di titoli che sfruttassero le peculiarità della macchina (Akiko e CDROM), le difficoltà economiche di Commodore International, la competitività dei concorrenti non permisero alla macchina di imporsi, decretando in poco tempo la sua scomparsa.
Il CD32 era poi una macchina priva di reale supporto hardware per la grafica tridimensionale (grafica 3D), che nel periodo di uscita di questa console si stava diffondendo rapidamente nel fiorente mercato videoludico. Bisogna considerare che oltre al mercato delle console con grafica 3D, anche il mercato PC si dirigeva verso una medesima tecnologia, rendendo standard un tipo di organizzazione della memoria grafica più idonea al disegno di poligoni: la cosiddetta grafica chunky. L'architettura Amiga, ideata negli anni '80, era invece stata progettata con in mente una gestione efficiente della grafica 2D (la grafica planare). Disegnare un poligono su Amiga richiedeva così molte più istruzioni e accessi in memoria proprio a causa di questo tipo di organizzazione grafica. Il CD32 possedeva un chip custom particolare denominato Akiko deputato alla conversione hardware tra grafica planare e grafica chunky. Questo permetteva un disegno efficiente dei poligoni e scaricava la CPU dall'onere della conversione che comunque occupava banda e memoria. Akiko è dunque una soluzione parziale e a basso costo all'inadeguatezza tecnologica del chipset AGA per ciò che concerne la fiorente grafica 3D degli anni '90. Il sistema CD32 era privo di supporto hardware per il decoding di filmati MPEG-1, sebbene riuscisse a mostrare su schermo filmati a 24 bit 320x256 ad una velocità accettabile di circa 15 frame al secondo, e fino a 25 frame al secondo ottimizzado il caricamento e la gestione della memoria e usando versioni modificate dei file IFF-ANIM di Amiga. Tuttavia questo non era sufficiente a mostrare filmati MPEG. Per ottenere il full motion video MPEG-1 fu quindi messo a disposizione sul mercato un modulo aggiuntivo da comprare a parte e montare nell'apposito slot di espansione posteriore, il Commodore Full Motion Video.
L'Amiga CD32 era dotata di porte per tastiera e mouse (non compresi nel prezzo), e, con un'apposita docking station era trasformabile in un home computer comparabile all'Amiga 1200. Disponibile in commercio come accessorio è stato anche il Commodore Full Motion Video di cui sopra, in grado di trasformare l'Amiga CD32 in un lettore di Video CD: il primo supporto digitale per l'home video della storia che, negli anni '90, ha fatto concorrenza al VHS con scarso successo.
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