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L’eternità continua - Anteprima - PC

Creato il 15 luglio 2013 da Intrattenimento

Avevamo lasciato Project Eternity qualche mese fa, alla fine della campagna Kickstarter chiusasi con un successo clamoroso. Facciamo il punto della situazione

Tempo fa, alla fine della campagna Kickstarter, avevamo dedicato una ricca anteprima a Project Eternity di Obsidian Entertainment, primo ambizioso titolo della società a essere finanziato tramite il crowd funding, sulla scia del successo di Broken Age (all'epoca Double Fine Adventure) e, soprattutto, Wasteland 2 di inXile.

L’eternità continua
Concept art del gioco L'idea è quella di realizzare un gioco di ruolo isometrico dall'impostazione classica, quindi senza tutte o molte delle introduzioni fatte nel genere nel corso degli anni per renderlo più gradevole per le masse. Insomma, il punto di partenza sono i giochi basati sull'Infinity Engine (Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale e così via), quello di arrivo non è ancora chiaro. All'epoca vi avevamo parlato di un titolo sulla carta molto vasto, con decine di luoghi da visitare, tra i quali il complesso e affascinante mega-dungeon The Endless Paths of Od Nua sviluppato su più livelli, con molti personaggi con cui interagire e con una grossa quantità di scelte da compiere per andare avanti nell'avventura. Il motore grafico selezionato per realizzare il gioco è Unity 4.0, scelta che permettere di risparmiare parecchio dal punto di vista tecnologico, senza dover sottostare a grossi compromessi qualitativi (per un titolo del genere). Insomma, quello che rimane da capire e se Project Eternity abbia fatto dei passi avanti determinanti o se ancora si trovi in una fase tale della produzione da essere considerabile in divenire. Cerchiamo di scoprire quali novità sono emerse in questi ultimi mesi e la forma che il titolo sta assumendo. Vi avvisiamo che non staremo a ripetere tutte le informazioni contenute nell'altra anteprima, se non strettamente necessarie, quindi ">vi rimandiamo alla sua lettura, ancora adesso più che valida, per avere i dettagli generali che servono come punto di partenza.

Già si parla di un seguito?

In realtà più che di novità rispetto al passato, per Project Eternity in questa fase è giusto parlare di un serie di informazioni di approfondimento rilasciate da Avellone e soci tramite aggiornamenti su Kickstarter e sul forum ufficiale.

L’eternità continua
Un altro concept, questa volta per un'animazione Cercando qua e là è possibile trovare interviste in cui il buon Chris, senza sbottonarsi troppo, parla di un seguito in caso di successo, che però dovrà mantenere lo stesso livello produttivo del primo capitolo, parla di un possibile ritorno di Obsidian su Kickstarter in futuro e, soprattutto, parla di un'espansione che verrà lavorata subito dopo la chiusura del gioco e in realtà facente parte del progetto base. Insomma, la prospettiva è quella di far diventare Project Eternity (o come si chiamerà il gioco, visto che questo è ancora un titolo di lavorazione) il capostipite di una serie di giochi di ruolo hardcore per PC proiettati nel futuro, senza starsi troppo a preoccupare di console next-gen e affini. Ce la faranno? Solo le vendite potranno dirlo (ci raccomandiamo: scaricatelo tutti pirata e poi venite a lamentarvi sul forum perché non fanno più i giochi di ruolo di una volta). Intanto Obsidian spenderà fino all'ultimo dollaro ricevuto (per la cronaca: 3.986.929 dollari sui 1.100.000 richiesti) per rendere il gioco un'esperienza unica. Parlando dello stato dello sviluppo, non ci sono stati grossi aggiornamenti. È normale che sia così, visto che stiamo ancora nei primi mesi del progetto e si starà producendo il sistema di gioco e tutte le varie risorse necessarie per comporre l'opera definitiva (vabbé, diciamo la versione Alpha). Poche sono state le immagini mostrate, se non qualche concept, di cui nessuna di gioco, a parte l'ormai famosissima cascata, che però va presa più come una demo tecnica che come una location definitiva. Dagli artwork visti pare che lo stile grafico sarà quello di un fantasy molto classico, come promesso, anche se non mancherà qualche sorpresa. Comunque è davvero presto per trarre conclusioni su quello che sarà il lato visivo, quindi ci rimettiamo a successive anteprime per riparlarne. Project Eternity - Il primo filmato in gioco
L’eternità continua - Anteprima - PC
Project Eternity - Il primo filmato in gioco

Il crafting

Tra gli aggiornamenti, il più corposo e interessante ha riguardato il sistema di crafting. Questo sarà legato alla relativa skill del personaggio e gli permetterà di creare corazze, armi e oggetti consumabili.

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Concept di un dungeon Per creare un oggetto qualsiasi bisognerà recarsi in un luogo dedicato, come le forge (armi e armature), i laboratori alchemici (pozioni, pergamene, magie e statuette che consentono di evocare creature in combattimento) e gli Hearth. Questi ultimi, che a quanto pare si troveranno in molte delle aree di ristoro del party, servono per cucinare cibo e bevande che danno bonus a lungo termine. Ovviamente non mancheranno ricette da usare, divise per categorie, che detteranno i requisiti per la creazione di un oggetto (più l'oggetto sarà potente, più i requisiti saranno elevati). Le ricette si otterranno salendo di livello nel crafting e, ovviamente, perlustrando il mondo di gioco. Un personaggio particolarmente abile nel crafting potrà ripararsi da solo, previa raccolta o acquisto del materiale necessario, armi e armature in processo molto rapido. Alcuni oggetti avranno infatti un livello di usura (armi, scudi e corazze), che scenderà a ogni colpo ricevuto o portato a segno (dipende dall'oggetto). Tranquilli, perché ci vorrà parecchio tempo per usurare completamente un oggetto e non ci saranno malus finché il suo valore non sarà sceso a zero. Non c'è bisogno di specificare che un'arma danneggiata farà meno danni e una corazza malmessa ne assorbirà di meno, vero? Uno degli effetti secondari dell'abilità Crafting sarà anche quello di rallentare l'usura degli oggetti, in modo tale da dover ricorrere meno spesso alle riparazioni. Ovviamente le riparazioni potranno essere eseguite anche da alcuni personaggi non giocanti, previo pagamento di una somma di denaro; più il valore dell'oggetto sarà elevato, è più sarà alto il costo di riparazione.

Paladini e monaci

Altri aggiornamenti hanno riguardato alcune delle classi di gioco. Come saprete, tra le classi selezionabili ci sarà anche quella dei paladini. Si tratta di una classe molto conosciuta che non manca mai nei giochi di ruolo fantasy. In Project Eternity, Obsidian proverà a dargli qualche tratto originale. L'idea è quella di mantenerne lo zelo e l'altruismo, senza doverli legare a un allineamento o a un codice morale universale. La loro figura sarà quella di leader, avranno magie di supporto (auree) e di cura, che li renderanno preziosi all'interno del party. Tutti avranno una causa da seguire, ma questa potrà essere di varia natura (religiosa, filosofica, culturale e così via).

L’eternità continua
Concept di PNG vari Nonostante la mancanza di una linea comune, i paladini avranno tutti dei tratti simili, come il mettere la loro causa davanti agli interessi personali. Le loro abilità gli permetteranno di risvegliare alleati incoscienti, di potenziare attacchi e velocità d'azione del party, di aumentarne le difese e così via. L'altra classe di cui si è parlato diffusamente è quella dei monaci. Si tratta di personaggi molto diversi rispetto agli standard cui siamo abituati: non hanno restrizioni per armi e armature ed è possibile renderli abili nell'uso delle armi da mischia. A renderli unici è il modo in cui subiscono danni: quando vengono colpiti, parte del danno non viene inflitto subito ma viene accumulato in una Wound, ossia una particolare ferita che causa danni prolungati. Per curarla prima dell'inevitabile morte, il monaco deve usare alcune tecniche speciali che causano danni ai nemici. Più il monaco sarà di livello elevato, più avrà attacchi speciali a disposizione che richiederanno più Wound per essere eseguiti. Le Wound avranno anche altre funzioni, ad esempio potranno essere modulate per subire meno danni inizialmente, e più danni alla fine, in modo da rendere vantaggioso toglierle di torno subito. Insomma, interpretando un monaco bisognerà inizialmente subire danni per aprire le Wound, quindi usarle per eseguire attacchi potentissimi. E qui arriva il bello, perché è vero che il monaco può usare armi e corazze, ma queste inibiranno le sue capacità di subire Wound, limitando quindi gli attacchi speciali a sua disposizione. Interessante. Speriamo che nel gioco finito ci siano altre trovate così originali.


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