Risvegliati dopo un sonno criogenico, dovremo combattere i droni per salvare ciò che resta dell'umanità
Bisogna guardare le cose in prospettiva, collocarle in un contesto appropriato prima di trarre delle conclusioni. Se infatti nominare la parola "autofire" può far venire l'orticaria ai puristi, riportando loro alla mente i controller "col trucco" che tanto andavano di moda negli anni '90, quando spesso e volentieri i videogame facevano ricorso al button mashing per dirimere determinate situazioni, il medesimo termine in ambito mobile può fare la differenza fra un gioco divertente e uno che non lo è.
La questione, come ben sappiamo, ruota tutta attorno ai controlli via touch screen, che se per determinate applicazioni si rivelano funzionali, o persino ideali, in altri casi hanno necessariamente bisogno di un "aiutino". Nei giochi di guida la questione è aperta a differenti interpretazioni, che spesso riguardano l'approccio arcade o simulativo del prodotto in esame, ma nel caso degli sparatutto c'è ben poco da discutere: il fuoco automatico non solo funziona, ma rappresenta anche la soluzione più sensata per alleggerire le funzioni dell'interfaccia. Pensateci un attimo: quando in uno sparatutto inquadrate un nemico nel mirino, non lo fate per scattargli una foto né per ammirare le texture che ricoprono il suo modello poligonale, bensì per ridurlo a una groviera utilizzando l'arma che impugnate. Dunque qual è il senso di deputare il fuoco a un pulsante separato? Alzare il pollice dallo stick virtuale destro e ricollocarlo in una zona differente del display non solo rappresenta un'operazione macchinosa, ma implica il fatto che nel frattempo l'avversario se ne stia lì ad aspettarci e non si sposti, nell'ottica di un'evidente involuzione dell'intelligenza artificiale anziché un miglioramento delle routine che la regolano. Ci sono, insomma, molti più problemi che benefici nell'adottare un sistema di controllo con fuoco separato, e purtroppo ancora tanti team di sviluppo che si occupano di giochi per iOS e Android, persino alcuni fra i più blasonati, sembra non abbiano colto questo importante aspetto della faccenda.I soloni
L'incipit era necessario per illustrare uno degli aspetti migliori di Isolani, il nuovo first person shooter a base freemium sviluppato da Scattered Entertainment, ovvero appunto il sistema di controllo via touch screen. Dopo il deludente esperimento fatto con The Drowning, il team ha pensato bene di accantonare improbabili interfacce gestuali per adottare un approccio molto più tradizionale, che parte di default proprio con l'autofire.
L'opzione può essere disabilitata in favore di un pulsante separato, ma bastano pochi minuti per capire che sarebbe folle rinunciare all'immediatezza di questa soluzione, che sulla carta consente al genere degli sparatutto mobile di fare sostanziali passi in avanti, concentrandosi su aspetti come la già citata intelligenza artificiale dei nemici e il level design. Da questo punto di vista, bisogna ammetterlo, Isolani si mantiene sul semplice e non osa, consegnandoci ambientazioni pseudotecnologiche visivamente un po' piatte e prive di mordente, ma che hanno il gran vantaggio di snodarsi spesso in corridoi e camere che permettono di battere in ritirata all'occorrenza e ripararsi dietro una colonna finché la barra dell'energia vitale non si ripristina automaticamente. In maniera un po' troppo veloce, in verità, il che rende i primi nove livelli della campagna (divisa in tre differenti episodi, l'ultimo dei quali si sbloccherà a breve) un po' troppo semplici da completare, con qualche scambio più impegnativo solo sul finale. È buffo, perché il sistema escogitato da Scattered Entertainment per monetizzare si basa proprio sulla sfida, con tre vite di default che si "ricaricano" con il passare dei minuti ma che possiamo decidere di ripristinare immediatamente tramite l'esborso di ottantanove centesimi. Allo stesso modo, l'acquisto di un pacchetto di crediti può consentirci di entrare in possesso di armi più potenti rispetto a quelle in dotazione, ma anche qui l'operazione appare relativamente superflua, visto che con un minimo di esperienza con gli FPS e uno stile non troppo spregiudicato si può andare avanti nell'avventura senza incorrere mai nel game over.Isolani - Trailer di lancio
Io, robot
Il protagonista di Isolani si risveglia dopo un sonno criogenico e si ritrova in una situazione tutt'altro che idilliaca, contrapposto a un intero esercito di droni volanti che hanno ridotto l'umanità in schiavitù. Guidato a distanza da una donna misteriosa, l'uomo riesce a procurarsi qualche arma e si lancia all'attacco, con l'obiettivo di raggiungere alcuni punti chiave della struttura orbitale che fa da sfondo alla vicenda.
La storia, che viene narrata attraverso una serie di buoni dialoghi in inglese, non appare particolarmente originale ma si lascia seguire e ha il pregio di motivare a sufficienza le nostre sortite a base di revolver e mitragliatrici tradizionali, in una sorta di strambo contrasto con le velleità futuristiche dell'ambientazione. L'arsenale è abbastanza ricco e ci sono differenze sensibili fra un'arma e l'altra, ma la necessità di mantenere l'esperienza sul basilare ha anche qui giocato a discapito di una valorizzazione dell'equipaggiamento che negli FPS dovrebbe invece ricoprire un ruolo di rilievo. Allo stesso modo, il design dei nemici non è ispiratissimo e si sente la mancanza di avversari umanoidi in luogo dei molteplici droni svolazzanti, ma va anche riconosciuto che è stato fatto un buon lavoro in termini di tipologie e differenziazione dei robot, dotati ognuno di routine comportamentali, armi e resistenza unici. A mettere una pezza ai limiti artistici della produzione ci pensa per fortuna il comparto tecnico, che su iPhone 5s fa bella mostra di un'eccellente fluidità (anch'essa essenziale per i sistemi di controllo touch), senza mai un'incertezza, e di un discreto livello di dettaglio per gli scenari, che rinunciano magari a una più alta risoluzione delle texture in favore del frame rate.Pro
- Eccellente sistema di controllo touch
- Level design semplice ma funzionale
- Grafica fluida, sonoro all'altezza della situazione
Contro
- Il design dei nemici lascia a desiderare
- Grado di sfida inizialmente troppo basso
- Scarsa valorizzazione delle armi